Entrevista a Yoshio Sakamoto e Ryutaro Takahashi

Como a ansiedade de um produto novo se transformou num divertimento para a equipa de produção de Tomodachi Life.

Ryutaro Takahashi e Yoshio Sakamoto são respectivamente director e produtor de Tomodachi Life, o jogo exclusivo da Nintendo 3DS que é simultaneamente a maior supresa deste verão para o continente europeu. Embora não seja novidade para os japoneses, é a primeira vez que a franquia enfrenta o desafio da sua internacionalização.

Ao mesmo tempo, é curioso descobrir como dois produtores que ganharam projecção em momentos diferentes da história da Nintendo, conseguem criar um jogo tão surpreendente e com alguma irreverência. Ryutaro Takahashi nasceu em 1980, graduou-se na universidade de Kansai e só entrou para a Nintendo em 2002, começando por ser produtor e designer da série WarioWare. Depois foi director de Mii Channel para a Wii e dirigiu, entre outros, Tomodachi Collection para a DS, antes de Tomodachi Life para a 3DS, talvez o seu maior projecto de sempre.

Ao mesmo tempo que dirigiu os jogos Tomodachi, contou com a produção de Yoshio Sakamoto, nascido em 1959 em Nara, formado pela Universidade de Artes de Osaka e com entrada para a Nintendo em 1982, vinte anos antes de Ryutaro Takahashi.

Yoshio Sakamoto quase dispensa apresentações. Um dos principais fundadores de Metroid, tem no seu currículo uma lista enorme de diferentes títulos. Kid Icarus, Ballon Fight, WarioWare Twisted e até Smash Bros. Melee, é juntamente com Miyamoto e Aonuma um dos produtores mais fortes da Nintendo. O seu maior privilégio é este, contribuir para o desenvolvimento de uma nova franquia. Tomodachi Life para a 3DS é fruto de uma nova geração da Nintendo, disposta a arriscar diferentes experiências de jogo, mas também sem perder o fio da linha tradicional e capaz de controlar o desenvolvimento. Isso é particularmente notório à medida que se experimenta Tomodachi Life. Fomos então procurar os produtores e ficar a saber o que têm para nos dizer sobre Tomodachi Life.

Eurogamer: Até agora trabalhou em géneros de jogos muito diferentes: Metroid, Kid Icarus, WarioWare, ... Mas Tomodachi Life não podia ser mais diferente! Deu-lhe prazer quando começou a fabricar o conceito do jogo e foi simultaneamente desafiante para si e para a sua equipa?

Mr. Sakamoto: Para mim, quando crio um jogo pretendo atingir determinada emoção, e quando quero criar novo entretenimento, também quero atingir novas emoções. A minha equipa está cheia de pessoas divertidas e, todos juntos, acabamos por transferir esse divertimento para o produto.

Um dos desafios que tentamos superar foi: "como tornar divertido Tomodachi Life?", um jogo que não tem funcionalidades de jogo habituais, mas que no entanto está a ser desenvolvido para uma plataforma de jogos. Isto lançou alguma ansiedade sobre toda a equipa, mas ao mesmo tempo havia motivação, pelo a fase de produção, globalmente, foi muito divertida.

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Ryutaro Takahashi.

Eurogamer: O que o inspirou a criar este jogo?

Mr. Sakamoto: Quando começámos a trabalhar em Tomodaki Life, o objectivo que tínhamos era muito vago. Nós queríamos fazer um jogo no qual os jogadores pudessem comunicar entre si fora das situações de jogo, mas por via disso.

Ao avançarmos na ideia, desenvolvemos uma ferramenta que nos permitia criar retratos de pessoas. Depois apresentamos essa ideia ao Iwata e ao Miyamoto, a qual evoluiu e deu lugar ao Canal Mii, para a Nintendo Wii, em 2006.

Neste Canal Mii, o Mii era o "avatar" do jogador. Isso agradou-nos e ficámos satisfeitos por termos atingido o objectivo a que nos tínhamos proposto; fazer parte da Wii. No entanto, isso foi apenas uma forma que nos permitiu usar as personagens Mii.

Continuando com o projecto, usámos um sintetizador de voz na Nintendo DS e foi então que reparámos que um Mii com voz era muito mais do que um ícone ou um mero avatar nos jogos. Depois conseguimos criar variáveis de personalidade para os Mii, o que acabou por dotá-los de alma e coração. Não tardou até os Mii darem lugar aos Tomodachi, com os quais ganhamos empatia só de olhar para eles, e foi então que nos apercebemos que estavam reunidas as condições para criar um jogo onde a comunicação podia continuar fora do jogo.

Eurogamer: Nalguns mini-jogos são perceptíveis influências de alguns dos seus trabalhos prévios, como WarioWare. Concorda com esta perspectiva e foi uma decisão consciente de colar a esse tipo de jogabilidade e elevado sentido de humor quando o jogador é chamado a participar nos mini-jogos propostos pelos Tomodachi?

Mr Sakamoto: Como já referi, a equipa da qual eu faço parte está cheia de pessoas divertidas que se esforçam bastante por transferir esse divertimento para o produto final, de tal modo que os produtores que brincaram com o sintetizador de voz para os Tomodachi também experimentaram outras ideias engraçadas, tais como adicionar as caras dos Tomodachi a imagens ou cenas. WarioWare não exerceu uma particular influência sobre este jogo. O sentido de humor presente em Tomodachi Life é único e esse é um mérito que o jogo exibe.

Eurogamer: Existem outros sítios a visitar para lá da ilha?

Mr. Takahashi: Toda a acção em Tomodachi Life decorre na ilha que o jogador começa por atribuir um nome logo no começo do jogo. Existem, no entanto, imensos sítios a visitar e eventos que podem ser experimentados ao longo do dia e de acordo com a estação. Além disso, quando os Tomodachi casam e têm filhos, e quando a criança cresce e se torna um adulto, o jogador pode deixá-lo viajar até outras ilhas do Tomodachi Life, através do StreetPass.

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Qual dos dois Tomodachi verá a sua pretensão acolhida?

Eurogamer: Como define o conceito nuclear de Tomodachi Life?

Mr. Sakamoto: Eu penso que Tomodachi Life pode fazer as pessoas felizes. A emoção de amar ou nutrir afecto por alguém é universal, o que faz com que este jogo não esteja ligado a um género específico, a uma certa idade ou se alguém é ou não é jogador. Eu espero que este jogo possa fazer muitas pessoas felizes, não apenas no Japão, mas também na Europa.

Acredito que Tomodachi Life desempenhe um papel importante no futuro, que seja um jogo aceite por todo o mundo e que possa encaminhar a indústria no seu todo. É um jogo que transcende a definição de videojogos numa diferente direcção. É capaz de apelar a pessoas que possam não estar tão interessadas em jogos e que pode servir de gatilho para a indústria de videojogos dar o próximo passo.

Eurogamer: Na minha opinião, e em certa medida, Tomodachi Life apresenta algumas semelhanças com Animal Crossing, mas com um grande foco nos Tomodachi, as suas personalidades e relações. Será este o jogo social perfeito que a Nintendo esperava conseguir a partir do conceito dos Miis?

Mr. Sakamoto: Muitas vezes dizem-nos que a jogabilidade da série Animal Crossing é muito semelhante à de Tomodachi Life, mas eu penso que são muito diferentes. Na verdade nós diferenciamos intencionalmente a jogabilidade de Tomodachi Life para que não fosse semelhante à que existe em Animal Crossing.

Como já referi, o nosso principal objectivo era fazer um jogo através do qual os seus utilizadores pudessem comunicar fora do jogo, a partir de coisas que aconteceram dentro do jogo. Foi esta a ideia que desenvolvemos quando criamos o editor de fotografias que se viria a tornar no sistema de avatares Mii. Nós conseguimos realizar esse intento.

Além disso, também é possível tirar fotografias em qualquer parte da ilha e em qualquer momento da vida de um Tomodachi, o que contribui para a comunicação das cenas surpreendentes e para dar mais apelo ao jogo. Estas imagens podem ser partilhadas nas redes sociais.

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Yoshio Sakamoto.

Eurogamer: Porque decidiu produzir este jogo exclusivamente para a família de consolas Nintendo 3DS? Não serviria melhor os amigos e a família num grande ecrã de TV através da Wii U?

Mr. Sakamoto: Eu acredito que o conceito de Tomodachi Life funciona melhor numa plataforma portátil, porque o estilo básico de jogo implica que tenhas sempre a consola por perto e possas entrar no jogo quando te lembrares de que talvez o teu Tomodachi tenha fome ou queiras verificar como eles se portam naquele momento.

A jogabilidade funciona muitíssimo bem num sistema portátil. No entanto, como puderam ver nesta sessão de antevisão, ter as pessoas à volta do grande ecrã para observar as acções dos Tomodachi pode ser divertido, daí que haja oportunidades para usar uma plataforma doméstica neste sentido. Claro que esta é a minha opinião pessoal. Não tenho planos de desenvolvimento sobre esta ideia.

Eurogamer: O editor Mii permite criar todo o tipo de personagens, o que significa que todos os jogadores terão diferentes experiências, conforme estabeleçam relações com membros da família, amigos ou celebridades. Ou até mesmo com o Tomodachi do Sr. Sakamoto. Acha que é aí que reside o verdadeiro apelo de Tomodachi Life?

Mr. Sakamoto: Eu penso que o principal apelo está em registar os Tomodachi com que o jogador se envolva emocionalmente e estabeleça uma empatia imediata, através da qual resulta uma série de emoções como alegria ou pena. Este estilo de jogabilidade só funciona em Tomodachi Life. Noutras palavras, em mais nenhuma outra plataforma da Nintendo podem experimentar um jogo como este.

Mr. Takahashi: Para além disso, eu acredito que o jogador consiga envolver-se emocionalmente com qualquer personagem. O desenvolvimento desta empatia é algo que não é possível atingir noutros jogos. E pode acontecer que os amigos ou a família do jogador comentem e façam piadas sobre como os seus Tomodachi se relacionam no jogo.

Eurogamer: Tomodachi Life é o segundo jogo da série lançado no Japão. Contudo, para os europeus este jogo funciona como uma surpresa. Foi difícil localizar o jogo para a Europa e Estados Unidos? Que diferenças existem para a versão japonesa?

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Satoru Shibata, o apresentador das Nintendo Direct e presidente da NOE, é também pivôt do bloco noticioso em Tomodachi Life.

Mr. Sakamoto: Comparado com a versão japonesa, foram adicionadas bastantes coisas, por isso é sobre o lado do conteúdo que está a diferença.

Fizemos grandes alterações para a Europa: a forma como os Tomodachi falam, não apenas relativamente ao sintetizador de voz, mas também mudamos os diálogos e as frases utilizadas por eles; as animações e os gestos para que a sua postura e os seus movimentos fossem mais compatíveis com os europeus; o estilo de músicas na sala de concertos; os eventos sazonais na ilha; a moeda utilizada passou a ser: Euro, Libra britânica ou Dólar australiano, dependendo do território escolhido para cada consola; e também ajustamos o preço dos objectos, comida, roupas e interiores para que fossem compatíveis com os diferentes mercados.

E todo este trabalho foi por causa dos jogadores, para que eles possam aprofundar o relacionamento com os seus alter-ego Tomodachi europeus. Os comportamento dos Miis têm de ser compatíveis com os comportamentos de um europeu.

Eurogamer: É possível criar personagens com grau de parentesco entre eles, e não apenas com o Tomodachi do jogador, como pai, filho, avô e assim sucessivamente?

Mr. Sakamoto: Os jogadores podem fazer Tomodachis da sua família e defini-los, por exemplo, como pai, filho, neto, etc, que todos eles vivem na ilha, mas estes serão apenas "clones". Como tal, no mundo de Tomodachi Life, as relações que estes membros da família estabelecem como que são criadas a partir do zero, e o jogador pode divertir-se ao observar e interagir com estes Tomodachi no seu mundo virtual.

Eurogamer: Acredita que cada jogador será capaz de construir e contar a sua história no jogo?

Mr. Sakamoto: Claro! Cada jogador cria a sua história através do Tomodachi que está na ilha, e a possibilidade de tirar fotografias em qualquer sítio permite ao jogador criar essas histórias. Penso que a grande diferença na forma como outros jogadores terão uma diferente experiência, dependerá da sua própria imaginação, empatia e criatividade!

Eurogamer: Há imensas cenas cómicas durante o jogo. Procura sempre surpreender os jogadores? Pelo que já joguei, parece-me que em Tomodachi Life, tudo pode mesmo acontecer...

Mr. Sakamoto: Supreender os nossos clientes é a nossa missão. O que nós damos aos nossos fãs é a nossa definição sobre o que é "surpreendente" e "interessante". Espero que este jogo contribua para descobrires um lado diferente, talvez o lado mais colorido da Nintendo.

Mr. Takahashi: Fico feliz por saber que gostaste do jogo. Procuramos ao máximo fazer com que este jogo fosse muito divertido e cheio de surpresas. Espero que continues a gostar da experiência.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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