iNFAMOUS Second Son - Entrevista a Brian Fleming, co-fundador da Sucker Punch

Ficarmos a conhecer melhor o desenvolvimento deste exclusivo PS4.

A cerca de uma semana de lançamento de iNFAMOUS Second Son, um dos títulos mais aguardados da janela de lançamento da PlayStation 4, a Sony Computer Entertainment Portugal trouxe até ao nosso país alguns membros da equipa de produção. Um hábito que se repete, sempre que estamos perto da chegada eminente de qualquer uma das grandes apostas da Sony.

Independentemente dos títulos que acompanharam a estreia da PS4, tanto a Sony com a Sucker Punch assumem que Second Son será o primeiro jogo onde o potencial da nova consola é mais evidente. No entanto, o facto de poder ser um dos mais relevantes nesta primeira geração de títulos PS4, não parece representar uma pressão acrescida para a produtora que também nos trouxe a série Sly Cooper (e até Rocket: Robot on Wheels para a N64).

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Brian Fleming, co-fundador da Sucker Punch

Brian Fleming, co-fundador da Sucker Punch, compara esta situação com "um jogador de basquetebol, cuja única função é fazer apenas um lançamento num único jogo, a cada três anos. É só isso a que têm direito, um único lançamento. Iam estar preocupados com o resultado do jogo quando fizessem o lançamento? Estariam mais aterrorizados com a perspetiva de falhar o único lançamento a que tinham direito. Na verdade estivemos mais concentrados em fazer o melhor jogo possível durante estes três anos. Tivemos de nos alhear desse contexto extra. O mais importante era que as nossas melhores ideias estivessem no jogo. E que fossemos honestos nesse aspeto, pois existem ideias que parecem boas mas que falham na fase de teste e que temos que as deixar de lado. O que interessa é concretizar aquele lançamento e meter a bola no cesto."

No entanto, é inegável que o legado da série, com direito a dois títulos e um excelente capítulo extra via DLC (Festival of Blood) acarreta também o seu peso nas expetativas em torno de Second Son. A premissa base mantém-se intacta, assente num tipo normal, que de repente se vê imbuído de super-poderes e o que decide fazer com eles. Para esta incursão na PS4, a Sucker Punch optou por um novo protagonista, que parece ter uma disposição completamente diferente de Cole MacGrath.

O responsável da produção afirma que "queríamos ter a certeza de que não seria apenas uma nova versão de Cole. Teria de ter novos poderes e uma nova voz. Basicamente tinha de ser uma pessoa diferente". Brian Fleming revela que, a determinada altura, a Sucker Punch ainda ponderou ter uma personagem feminina nos deveres de protagonista, mas que "nunca descobrimos a personagem certa, até chegarmos a Delsin Rowe".

A atitude mais desprendida de Delsin, quando comparado com Cole MacGrath (para quem os poderes eram uma espécie de maldição) também representa "novos desafios no desenvolvimento do guião do jogo", acrescenta Brian. "Estamos a trabalhar nesta série há cerca de oito ou nove anos, pelo que a mudança de tom na história também é um desafio bem-vindo para uma equipa criativa como a nossa".

Durante o apresentação que serviu de base ao evento organizado pela Sony, Brian partilhou ainda algumas curiosidades acerca da génese de Delsin Rowe. Ao começar a delinear os primeiros traços deste protagonista, a Sucker Punch colocou-se a si própria a questão de quem gostariam que, na vida real, tivesse super-poderes. A resposta é algo inesperada. Nem mais nem menos que o actor Johnny Knoxville. Mas não foi só o líder dos Jackass que serviu de arquétipo para Delsin, como nos revelou Brian. "Não sei se conhecem a personagem Malcom da série inglesa Misfits" (deixamos aqui a nossa nota pessoal. Se nunca viram tentem ver. É bem melhor que a mais conhecida série Heroes). "Malcom foi uma das inspirações para a incapacidade de Delsin em estar calado durante situações pressão. É também um dos melhores exemplos da nossa nova tecnologia de captura de movimentos que usámos com os actores".

O mundo dos comics americanos sempre serviu de influência à série iNFAMOUS, ou não estivéssemos perante uma experiência de jogo que passa por oferecer a possibilidade de usufruir de super-poderes com total liberdade (para não falar das cinemáticas em jeito de banda desenhada). Com o expandir da série na PS3, esta foi ganhando "as suas próprias pernas", de acordo com Brian Flemming, que assume que Second Son vai buscar boa parte da sua inspiração "à vida real". Isto se descontarmos os tipos capazes de absorver poderes de fumo ou disparar raios laser pelas mãos, como é óbvio.

Onde isso parece estar mais patente é no novo cenário que serve de palco ao jogo, a cidade de Seattle. Depois de Empire City e New Marais, esta é a primeira vez que a produtora opta por uma localização real, não obstante as anteriores influências de Nova Iorque e New Orleans, nos dois primeiros capítulos respetivamente. E Seattle é uma área que a Sucker Punch conhece bem, pois é lá que se situam os seus escritórios.

Curiosamente, o plano inicial da Sucker Punch era de manter uma abordagem semelhante aos títulos anteriores como conta Brian Fleming. "No início o cenário estava para se chamar Seaport. Quando começámos a pensar na linha do horizonte da cidade, queríamos ter edifícios altos, para favorecer a navegação horizontal. Claro que o edifício mais emblemático de Seatle é o Space Needle e ainda tivemos algumas ideias para fazer algo parecido. Mas todas elas pareciam estúpidas porque não eram o Space Needle. Como conhecemos bem cidade, tudo o que não fosse realmente o Space Needle parecia desajustado. Por isso fomos ter com os responsáveis do edifício para pedir autorização para o incluir no jogo. Assim que decidimos isso, a conclusão de que teria de ser Seattle e não uma cidade fictícia, foi bastante óbvia."

Para além da estrutura mais reconhecível da cidade americana, a Sucker Punch também abordou várias outras empresas de Seattle, para as incluir em Second Son, de forma a oferecer um maior grau de autenticidade. "A maioria conseguimos, mas algumas não gostaram da ideia. Principalmente as que eram geridas por executivos com mais de, digamos, cinquenta e cinco anos", revela-nos um bem-humorado Brian Fleming. E antes que pensem que se estava a referir à Microsoft ou ao Starbucks, o fundador da Sucker Punch fez questão de dizer que as companhias de alto perfil nunca estiveram nos planos para integrar o universo deste novo iNFAMOUS.

Para além de edifícios emblemáticos, também o ambiente da cidade parece ter sido reconstruído com bastante atenção em Second Son. "Costuma chover bastante em Seattle", afirmou Brian durante a nossa entrevista, numa manhã bastante solarenga em Lisboa. "Conseguimos perceber como os reflexos funcionam ou como é que os padrões dos pneus dos carros vão desgastando o pavimento por exemplo. É algo que vemos todos os dias e que conseguimos reproduzir com bastante fidelidade no jogo".

"O objetivo é oferecer aos nossos jogadores, especialmente os mais fanáticos que fazem questão de fazer os dois caminhos completos, uma experiência completamente nova, para além de diferentes missões e poderes" - Brian Fleming

No centro da experiência de jogo da série, sempre esteve o sistema de Karma. Mas se nos títulos anteriores apenas algumas decisões narrativas contribuíam para o desfecho do jogo, em Second Son podemos esperar um sistema mais integrado nos diversos aspetos da jogabilidade, como nos explica Brian Fleming. "O combate sempre foi um aspeto fundamental da experiência de jogo, por isso pensámos numa forma de inserir o sistema de Karma nessa vertente", explica o responsável da produtora, ao mesmo tempo que nos esclarece como funcionam os Karma Bombs, as habilidade mais devastadores de cada poder. "Existem dois passos. Se estiverem a ter o cuidado em não usar disparos letais, atingindo os joelhos dos inimigos por exemplo, devem ser recompensados por isso. O mesmo se optarem por serem vilões e executarem tantos inimigos como civis. Essa é a primeira parte. A segunda passa pelos streaks. No lado Bom passa por uma série contínua de boas ações. Podem levar o tempo que quiserem, mas não podem fazer erros. É como colocar dominós em pé. É preciso ter cuidado para não caírem todos prematuramente. No lado Mau, queremos que joguem de forma rápida, caso contrário reiniciamos a vossa streak. O objetivo é oferecer aos nossos jogadores, especialmente os mais fanáticos que fazem questão de fazer os dois caminhos completos, uma experiência completamente nova, para além de diferentes missões e poderes".

Por falar em poderes, ainda não foi desta que ficámos a conhecer a Karma Bom do poder de neon (durante a nossa antevisão, esse efeito aparecia desfocado). A Sucker Punch continua a manter um grande secretismo, que se estende também a novos poderes para além dos poderes de fumo e neon. "A culpa é minha. Eu sou o guardião desses segredos", assume Brian Fleming, justificando-se que "depois do sucesso do primeiro jogo, tivemos muito mais atenção sobre nós no desenvolvimento de iNFAMOUS 2. Fomos a muito mais eventos e convenções. E os responsáveis de PR pediam-nos sempre para mostrar algo novo a cada evento. Fosse um novo vídeo ou poder. Por isso estávamos sempre a revelar coisas. Quando o jogo foi lançado, sentimos que os consumidores sentiram-se algo defraudados, porque já não existiam segredos para descobrir. Quando pensámos no que fizemos de errado em iNFAMOUS 2, chegámos logo à conclusão que revelámos muita coisa acerca do jogo. Com Second Son, tomámos logo a decisão de tentar equilibrar isso, revelando apenas os dois poderes de fumo e neon e apenas as suas formas básicas, para além da Karma Bomb de fumo. E acreditem que tem sido difícil explicar isso aos nossos responsáveis de PR (risos)".

Essa é uma estratégia que promete dar bons resultados. Apesar da sensação de familiaridade no que toca à série, estamos bastante curiosos com o muito que falta por descobrir em relação a Second Son. Felizmente que as respostas serão dadas a partir já do próximo dia 21 de março, com a sua chegada às lojas portuguesas.

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Sobre o Autor

Pedro Real Nunes

Pedro Real Nunes

Colaborador

Há mais de uma década que escreve sobre videojogos e que tenta explicar (nem sempre com sucesso) que ser jornalista nesta área não é passar o dia a jogar.

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