Strider - Antevisão

O renascer de um clássico.

Strider é mais um reboot de um clássico, não é uma sequela, é um reiniciar de uma franquia com mais de vinte anos. Ainda tenho perdido aqui em casa uma cópia do homónimo para a velhinha Mega-drive, que inicialmente até me confundiu, experimentem olhar para a capa deste clássico dos 16-bit e reparem o quão ocidentalizada está a figura do herói Hiryu na imagem, só para terem uma ideia de como facilmente nos confunde.

Mas sim, é mesmo o mais jovem agente do grupo de soldados de elite conhecidos como Striders, que regressa ao papel principal num videojogo depois vários anos passados desde a versão PlayStation, e de algumas aparições como convidado para jogos de luta. A aventura contém pedaços da versão NES, nomeadamente no que diz respeito à forma como os novos truques de Hiryu lhe permitem aceder a áreas especiais no mapa, mas a história e o pano de fundo é um reinventar do clássico arcade.

Sendo assim, o Grandmaster Meio está de regresso para aterrorizar a vida na cidade de Kazakh, acompanhado do seu exército de agentes e robots Socialistas. Fiel às suas raízes, Strider funciona num estilo raro nos dias de hoje, em side-scrolling, com o protagonista a mover-se em movimentos felinos, saltos e ataques com a Cypher, a sua espada de plasma. Apesar do estilo, a navegação pelos quadros é suficientemente livre para que seja possível encontrar ação em qualquer direção, chegando até a promover exploração, algo muito pouco comum no género.

Normalmente os Side-scrollers são fixos e demasiado delimitados, o objetivo está sempre algures no lado direito do mapa, e o inicio do nível irremediavelmente do lado esquerdo. Hiryu é capaz de trepar praticamente tudo em Kazakh, e por isso é comum nos movimentarmos para a esquerda, para cima, ou até para zonas subterrâneas atrás dos maus da fita. Esta procura leva-nos frequentemente a encontrar melhorias, como objetos que aumentam o nosso total de vida escondidos em locais recobros, mas também pode acontecer escolhermos um lado, morrer vezes demais, e tentar por isso outra direção. Digamos que não senti a linearidade a que estava habituado neste tipo de jogos.

O efeito visual pareceu-me francamente bom, num ambiente em 2.5 dimensões, onde somos capazes de discernir toda a profundidade do nível ao longe, mas temos que percorrer os quadros em 2D para lá chegar. Vai ser interessante ver como mantêm esta toada ao longo do jogo, e como a ampliam para ir oferecendo sempre algo novo ao jogador, desconfio que grande parte do interesse estará exatamente no design de níveis.

A estética assume contornos futuristas, apresentados num estilo que mistura o retro e o oriental, com alusões ao exército Soviético e um tipo de apresentação de diálogos que parece um rodapé de telejornal. Os inimigos vão desde robots voadores a soldados normais, mas todos têm uma coisa em comum, disparam à primeira oportunidade, sem colocar perguntas antes. Isto não seria relevante se Hiryu não fosse conhecido por se recusar a bloquear. Qualquer projétil em nossa direção deve ser evitado, já que não existe outra forma de parar ou mitigar os danos do impacto dos golpes. É um estilo de outros tempos, é verdade, onde o próprio design incentivava a repetição e aperfeiçoamento das etapas de jogo, até sermos capazes de terminá-lo só com uma moeda.

Deve ser jogado num ritmo em conformidade com a velocidade de Hiryu, sem parar, sem olhar para trás, e sempre naquele estado de hipnose que os velhos jogos de plataformas impunham. O "timing" dos golpes é o segredo, e requer alguma habituação, até chegarmos àquele ponto em que vamos cortando os inimigos normais às fatias, quebramos a defesa dos guardas com escudo, atiramos kunais contra aqueles que estão à distância, deslizamos pelo interior dos canais de ventilação, mergulhamos sobre soldados a partir dos céus, tudo isto enquanto corremos a grande velocidade e evitamos vários tipos de projéteis.

"Strider chega a promover exploração, algo muito pouco comum no seu género."

A velocidade também é incentivada na medida em que hesitar dá tempo para que os inimigos disparem sobre nós, tornando o caminho em frente muito mais difícil de ultrapassar. Inicialmente apenas temos que carregar freneticamente no botão que serve o "swing" normal com a espada, mas à medida que vamos desbloqueando novas habilidades para Hyriu, surgem obstáculos que incentivam, ou exigem até a sua utilização, obrigando-nos a reagir rápido e utilizar manobras diversas.

É assim um título baseado completamente em reação e execução, embora não apresente a mesma dificuldade dos tempos em que o que as máquinas e os tipos que desenvolviam jogos para as máquinas queriam mesmo eram as nossas moedas. Durante as cerca de duas horas que passei com esta versão preview enfrentei dois mini bosses, o primeiro mais complicado que o segundo devido à limitação de opções que tinha na altura. E finalmente o boss final da primeira parte, o mesmo dragão mecânico que fazia parte da primeira demo e que usa uma mecânica de vento para nos atrasar.

No geral, posso dizer que esperava bem menos deste ressuscitar de Strider, conseguiu manter-me interessado durante a sessão de jogo que lhe dediquei, e até fiquei curiosos em saber como se vai desenvolver. No que diz respeito à história receio que haja bem menos interesse, afinal, existe um mega vilão com comportamento de ditador, e isso por si só já é um motivo legítimo para um videojogo necessitar de um protagonista. Isto era suficiente na infância do media, somos um pouco mais exigentes hoje, a ver vamos. Strider chega a todas as plataformas de sala em fevereiro de 2014.

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Sobre o Autor

Aníbal Gonçalves

Aníbal Gonçalves

Redator  |  Darthyo

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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