Digital Foundry vs. Gran Turismo 6

O canto do cisne do Polyphony Digital na PS3.

O ano passado ficou marcado pelo 15 aniversário da série Grande Turismo e da chegada de GT6, o último jogo do Polyphony Digital na PlayStation 3. O equipamento veterano está agora no seu sétimo ano, é justo dizer que tiveram uma boa oportunidade para levarem a plataforma aos seus limites. GT6 chegou com uma quantidade de novos conteúdos juntamente com várias mudanças e melhorias na tecnologia que o suporta - vemos funcionalidades topo de gama que não estão presentes sequer em Forza 5 da nova geração.

Gran Turismo pareceu sempre um trabalho em curso - particularmente ao olhar para as versões PS3. Na altura em que GT5 finalmente chegou as lojas no Inverno de 2010 descobrimos que era um jogo incrivelmente ambicioso mas que também falhou em várias áreas principais. A sua grande seleção de veículos era afetada coma inclusão de modelos de carros da era PS2 enquanto o seu menu de sistema tornava num desafio entrar numa corrida.

De uma perspectiva tecnologia, o PD olhou sempre para o alto com suporte para resoluções 1080p e altos rádios de fotogramas mas ficou aquém do seu objetivo de 60 fotogramas por segundo como resultado. 25 atualizações depois, GT5 continua a ser talvez o mais ambicioso jogo na história da série mas houve sempre uma sensação que o jogo nunca ofereceu por completo a visão que Kazunori Yamauchi procurou alcançar na PS3. GT6 representa a sua temática final para resolver este problema não resolvido com a PlayStation 3.

Os anos de trabalho acumulados até ao lançamento de GT6 oferecem um impressionante número de melhorias mas uma das mudanças mais perceptíveis talvez se torne aparente nos primeiros minutos: a interface de utilizador. Foi um dos elementos mais fracos de GT5, graças ao design lento e pesado que tornou numa espécie de desafio próprio colocarmo-nos atrás do volante.

Em Gran Turismo 6, a navegação é mais rápida e mais fluida, quase todas as opções estão logo ali no menu principal. Não escolher o carro certo para um evento, por exemplo, não mais requer incontáveis toques nos botões e ecrãs de carregamento. Num jogo como GT, a navegação nos menus é critica na hora de realmente usufruir de todo o conteúdo disponível e, a esse respeito, GT6 representa a IU mais refinada na série.

"A resolução subiu para 1440x1080 em GT6 mas multi-sampling anti-aliasing superior dá lugar a uma alternativa pós-processamento que falha em comparação."

No lançamento, o teatro de repetições em GT6 limitava as câmaras in-game a 30fps. Felizmente a nova atualização 1.03 restaura a repetição a 60Hz, permitindo-nos comparar a mesma exata ação a correr a 720p e 1080p.

Os problemas de interface foram ainda mais agravados em GT6 através de um longo processo de instalação que podia apresentar mensagens de "a instalar" horas depois de completares a opcional instalação "completa". Desta vez a instalação é gerida por completo numa base consoante necessário na forma da cache de dados. Funciona assim: a primeira vê que qualquer bem é preciso o jogo tira os dados do disco e guarda-os no ficheiro da cache. A opção até estava de uma certa forma disponível em GT5, mas a implementação em GT6 sente-se mais polida e apenas afecta o carregamento inicial de uma corrida ao invés de afetar toda a interface. Na verdade, todo o processo relembra um pouco o processo padrão de instalação usado na PS4, conseguindo sentir-se similarmente simplificado.

Decidimos correr alguns testes com uma cópia instalada de fresco para determinar como a velocidade de carregamento é afetada pela instalação. Começamos com uma corrida de seis carros em Silverstone e tivemos um longo tempo de carregamento de 1:13 antes da corrida começar. Regressar ao menu principal e começar uma nova corrida apresentou uma queda para 34 segundos. Vimos resultados ainda melhores em Laguna Seca: assim que uma boa seleção de dados de carros e pistas tiver sido carregada para o disco duro temos tempos de carregamento de 25 segundos antes de conduzir.

coma verás mais recente de GT5, estes tempos de carregamento ainda longos são um pouco disfarçados pelo menu de preparação pré-corrida que te permite ajustar qualquer número de variáveis antes da corrida ser completamente carregada. Raramente o jogador fica a olhar para um ecrã de carregamento. Comparado com o GT5 original com a sua jorrada de ecrãs de carregamento, GT6 simplesmente torna entrar num evento numa experiência muito mais ativa.

"Comparações com GT5 revelam que a sequela adicionou alguns novos efeitos genuinamente impressionantes - mas existe uma queda no fácil de fotogramas que afeta a fluidez da experiência de condução."

No lançamento, o teatro de repetições em GT6 limitava as câmaras in-game a 30fps. Felizmente a nova atualização 1.03 restaura a repetição a 60Hz, permitindo-nos comparar a mesma exata ação a correr a 720p e 1080p.

Análise alternativa: Gran Turismo 6 vs. Gran Turismo 5 720p - testes de performance

É interessante que algumas das funcionalidades mais ambiciosas e experimentais introduzidas em GT5 desapareceram de GT6. Suporte 3D está completamente ausente desta vez enquanto a tentativa de registo de cabeça via PlayStation Eye também foi removida. É remotamente possível que o 3D possa regressar numa atualização, mas os problemas de performance que GT5 enfrentava ao usar este modo sugere que provavelmente não é uma grande perda. O mesmo pode ser dito do suporte PS Eye, de pouca confiança.

A experiência de condução

Quando ficamos atrás do volante temos finalmente um olhar aproximado à mais recente tecnologia de renderização do PD. Tal como a demo GT Academy lançado no verão, GT6 opera com um framebuffer a 1440x1080; um ganho de 12.5% sobre a 1280x1080 empregue em GT5 e agora a igualar a resolução usada no GTHD - uma demo com um só circuito lançada juntamente com a PS3. Também vemos a eliminação de 2x quincunx anti-aliasing (QAA) em favor de uma solução morfológica (MLAA), que lembra fortemente a tecnologia desenhada pelo Advanced Technology Group da Sony e integrada em vários jogos PS3 internos e externos.

Isto liberta memória e recursos no RSX permitindo uma maior resolução mas os resultados finais são mistos. Apesar da maior claridade e falta de blue associado ao multi-sampling ajudarem definitivamente a produzir uma imagem geral mais nítida, o aliasing junto de arestas mais delicadas tais como árvores e cercas é maior resultando num brilho mais perceptível. A resolução maior pelo menos ajuda a limpar alguns dos artefatos mais vistosos associados ao uso de alfa para cobertura nas transparências.

Tal como em GT5, um modo 1280x720 mais rápido pode ser ativado ao selecionar isto como a resolução máxima suportada no menu da consola. MLAA persiste neste modo também, no entanto, falha em oferecer o mesmo nível de claridade oferecido pela 4x MSAA oferecida anteriormente no modo 720p de GT5. De qualquer modo, filtro de texturas é usado bem o suficiente para evitar perder significaste detalhe de texturas em ângulos apertados - ao contrário do concorrente Forza 5.

"Como está, a performance parece centrar-se no uso de quatro elementos: iluminação dinâmica, a quantidade de carros no ecrã, o uso da perspectiva interior, e efeitos climatéricos."

Quando testamos a Academy Demo ficamos preocupados com a performance sem brilho ao operar a 1080p, mas era só uma demo, ainda havia esperança que as coisas melhorassem para o lançamento. Afinal de contas, o remover da MSAA mais exigente deveria na teoria libertar recursos suficiente para permitir uma performance mais rápida. Infelizmente, o alvo de 60fps não é alcançado com regularidade, resultando em screen-tear e trepidação de imagem com mais frequência do que gostaríamos.

O tearing continua um problema em GT6 mais manifesta-se ligeiramente diferente do que em GT5, precisando de uma rescrita dos algoritmos de detenção de tear nas nossas ferramentas de performance. O efeito geral distrai menos que em GT5 mas ser ainda longe de bom - o impacto visual do tearing não é tão perceptível ao olho humano, mas existe um definitivo "wobble" na apresentação quando o rádio de fotogramas desce abaixo de 60fps.

Como está, a performance parece centrar-se no uso de quatro elementos: iluminação dinâmica, a quantidade de carros no ecrã, o uso da perspectiva interior, e efeitos climatéricos. GT6 inclui uma solução em tempo real atualizada desenhada para permitir mudanças realistas na altura do dia. Apesar desta funcionalidade já estar presente em GT5 de forma limitada, GT6 estende isto para um número maior de circuitos.

É claramente uma funcionalidade muito exigente, resultando em problemas na performance com qualquer pista que use o modelo de iluminação atualizado. Apesar disto, os resultados finais podem ser bem espantosos e contribuem definitivamente para uma sensação melhorada de realismo e beleza. Apesar de GT6 continuar a suportar até 16 veículos numa corrida, o jogo reserva maiores contagens de veículos para os níveis mais tardios do modo carreira. Em forte contraste com o modo árcade de GT5, a quantidade de carros em qualquer corrida está perceptivelmente inferiorizada na sequela - uma decisão que parece ter sido feita por razões de performance. Só mesmo mais adiante no modo carreira aparece o completo leque de 16 veículos.

Gran Turismo 6 1080p Gran Turismo 6 720p
A resolução no modo 1080p sobe para 1440x1080 em GT6, comparada com 1280x1080 em GT5. A diferença na resolução aumenta no modo padrão a 720p, mas a performance no geral é afetada. O modo 720p continua mais suave, mas o anti-aliasing pós-processamento não funciona tão bem com menos pixels.
Gran Turismo 6 1080p Gran Turismo 6 720p
resolução no modo 1080p sobe para 1440x1080 em GT6, comparada com 1280x1080 em GT5. A diferença na resolução aumenta no modo padrão a 720p, mas a performance no geral é afetada. O modo 720p continua mais suave, mas o anti-aliasing pós-processamento não funciona tão bem com menos pixels.
Gran Turismo 6 1080p Gran Turismo 6 720p
resolução no modo 1080p sobe para 1440x1080 em GT6, comparada com 1280x1080 em GT5. A diferença na resolução aumenta no modo padrão a 720p, mas a performance no geral é afetada. O modo 720p continua mais suave, mas o anti-aliasing pós-processamento não funciona tão bem com menos pixels.

A visão interior e o clima dinâmico, também presentes em GT5, continuam a afetar negativamente a capacidade do motor para chegar ao seu objetivo de 60fps. Quando todos estes elementos se combinam encontramos rácios de fotogramas que podem chegar aos baixos 40s no modo 1080p. É interessante que apesar destes problemas na performance, o PD insista em atualizar todos os reflexos e espelhos no mesmo rácio que o jogo em si. Jogos como Forza 5 separam estes elementos e apresentam-nos num rácio de fotogramas variável - sem dúvida para manter um rácio de fotogramas sólido no resto. Parece-nos que a atitude de nenhum compromisso a respeito de certas funcionalidades talvez faça mais mal do que bem em certos casos.

Existe uma forma de contornar estes problemas na performance. Como em GT5, ativar o modo 720p consegue resolver a maioria dos severos problemas no rácio de fotogramas. Tearing e slowdown ainda ocorrem neste modo, mas o jogo consegue chegar aos desejados 60fps com muita mais consistência. A qualidade de imagem definitivamente sofre - especialmente em termos da MLAA, que tem menos pixeis com que trabalhar - mas a melhoria na performance vale o sacrifício.

Colocar 1080p como objetivo foi um gesto ambicioso desde o início, mas não deixamos de sentir que ao restringirem-se a 720p poderia ter permitido ao PD levar ainda mais longe os seus visuais e ao mesmo tempo alcançar o nível de performance mais estável desfrutado nas versões PS2 do jogo.

"Tecelagem adaptável foi adicionada a GT6, mas é um desafio ver onde é usada. In-game vemos 'pop' de LOD quando os carros com baixa contagem de polígonos são trocados por outras versões de maior detalhe quando os ultrapassamos."

Em qualquer modo, o PD pelo menos corrigiu algumas das mais flagrantes falhas na renderização que afetaram o jogo anterior. Na visão interior, as sombras agora parecem muito mais suaves sem perceptível pixelização ou distorção enquanto o irritante filtro de grainha que banhava as áreas mais escuras em GT5 também foi eliminado. Na estrada, as sombras receberam algumas mudanças: a resolução ainda parece muito baixa, mas uma mudança na forma como são filtradas permite-lhes ter uma aparência mais suave nas arestas. Parar para examinar as sombras revela estas limitações, mas ao conduzir, os artefactos são menos perceptíveis do que em Gt5. Também vemos uma maior precisão nas texturas alfa, tais como fumo, reduzindo algum do flagrante aspeto quadrado encontrado com frequência nas transparências de GT5.

Também foi sugerido que GT6 emprega uma forma de tecelagem adaptável que ajusta dinamicamente a mistura de polígonos baseado na proximidade da câmara. Com a resolução limitada do jogo e a velocidade a que tudo se move, é difícil dizer se esta jornada valeu a pena. Talvez esteja limitada às repetições a 30fps porque vemos na mesma popping de LOD nos modelos dos carros in-game - o processo no qual modelos de menor detalhe são trocados por versões com mais polígonos consoante te aproximas deles.

Algumas das melhorias visuais mais impressionantes surgem apenas nas repetições: os dramáticos efeitos blur e campo de profundidade personalizado anteriormente reservados para o modo foto surgem agora - numa forma menos precisa - nas repetições. O motion blur opera agora com mais amostras removendo os artefactos que anteriormente eram visíveis em GT5. O efeito de campo de profundidade de baixa resolução também é substituído com uma versão personalizada de alta qualidade que é especialmente impressionante durante corridas noturnas. Apesar da qualidade não estar ainda a par dos efeitos de alta precisão presentes no modo foto, providenciam uma convincente aproximação. Quando GT5 baixava para 30fps para as repetições ao invés dos habituais 60fps presente nas versões PS2, havia a sensação que algo era perdido, mas GT6 providencia o nível de espectáculo que desejamos pela troca da resolução.

Replay In-Game
E se pudesses jogar GT6 in-game com a qualidade das repetições? Antes de ser atualizado, o teatro de repetições dava-te uma amostra. Apesar da iluminação, modelos de carros e anti-aliasing ficarem iguais, um fenomenal motion blur faz uma massiva diferença. Inferiorizada um pouco, adoraríamos ter isto in-game a 1080p60 na PlayStation 4.
Replay In-Game
E se pudesses jogar GT6 in-game com a qualidade das repetições? Antes de ser atualizado, o teatro de repetições dava-te uma amostra. Apesar da iluminação, modelos de carros e anti-aliasing ficarem iguais, um fenomenal motion blur faz uma massiva diferença. Inferiorizada um pouco, adoraríamos ter isto in-game a 1080p60 na PlayStation 4.
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E se pudesses jogar GT6 in-game com a qualidade das repetições? Antes de ser atualizado, o teatro de repetições dava-te uma amostra. Apesar da iluminação, modelos de carros e anti-aliasing ficarem iguais, um fenomenal motion blur faz uma massiva diferença. Inferiorizada um pouco, adoraríamos ter isto in-game a 1080p60 na PlayStation 4..
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E se pudesses jogar GT6 in-game com a qualidade das repetições? Antes de ser atualizado, o teatro de repetições dava-te uma amostra. Apesar da iluminação, modelos de carros e anti-aliasing ficarem iguais, um fenomenal motion blur faz uma massiva diferença. Inferiorizada um pouco, adoraríamos ter isto in-game a 1080p60 na PlayStation 4..
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E se pudesses jogar GT6 in-game com a qualidade das repetições? Antes de ser atualizado, o teatro de repetições dava-te uma amostra. Apesar da iluminação, modelos de carros e anti-aliasing ficarem iguais, um fenomenal motion blur faz uma massiva diferença. Inferiorizada um pouco, adoraríamos ter isto in-game a 1080p60 na PlayStation 4..

O legado

Cada geração PlayStation trouxe-nos dois lançamentos principais na série Gran Turismo com a segunda versão a oferecer um pacote mais refinado e mais rico em funcionalidades sobre a visão original. GT6 segue esta tradição como uma visão mais completa, polida de GT5. Claro, também é verdade que cada sequela de consola sofreu um pouco debaixo do peso das ambições particularmente na área da performance com os produtos de segunda geração geralmente a operarem com rácios de fotogramas menores em algumas áreas do que os seus predecessores.

A PS3 passou mais tempo nas prateleiras como a principal consola da Sony do que qualquer PlayStation, ainda assim GT6 demorou sete anos a chegar. É um ponto interessante de considerar pois ajuda a realçar quanto tempo requer a criação destes jogos com cada salto de geração. Quando o PD começou a trabalhar em GT5, podemos imaginar que o plano original não inclui o uso de modelos criados para GT4 e existe a sensação que os bens de GT6 foram criados basicamente com o futuro em mente: entre os modelos premium incrivelmente detalhados, a solução avançada de iluminação, e o belo pós-processamento usado nas repetições, é justo dizer que um aumento na qualidade de imagem e performance sozinhos iriam criar um convincente título de topo na PS4. Muitos destes detalhes foram necessariamente bloqueados pelas limitações da PS3, mas os sistemas que foram criados aqui parecem ser um bom par para a sua sucessora.

De certas formas, as mudanças feitas ao modo repetição podem sugerir o que podem ver no futuro. Até à chegada da atualização 1.03, as repetições in-game fazem uso do mesmo pós-processamento de alta qualidade visto nas perspetivas de câmara mais dramáticas que nos permitem ver qual o aspeto que a gameplay pode ter com estes efeitos ativados. Motion blur de alta qualidade ajuda a esconder algumas das falhas mais perceptíveis no ambiente enquanto coloca mais ênfase na iluminação. Correram rumores que podemos ver a próxima versão da série na PS4 mais cedo do que tarde portanto esperamos não ter que esperar muito para ver o que têm planeado.

claro, estamos na mesma entusiasmados para ver para onde o PD leva a série a seguir, por vezes olhar para trás dá-nos alguma perspetiva do futuro. O estúdio tem estado com a PlayStation desde o início e transformou radicalmente a experiência GT ao longo de seis jogos e três gerações de consolas Sony. Com 15 anos na série pensamos que seria interessante comparar momentos de GT consoante apareceu ao longo das gerações. Apesar das suas limitações é claro que GT6 viajou muito das suas origens e representa um salto em todos os aspectos, mas existem claras áreas onde o jogo pode melhorar visualmente na passagem para a geração PS4.

PlayStation 1 PlayStation 2 PlayStation 3
O mesmo carro e a mesma pista ao longo de três gerações de GT. Aqui vemos Laguna Seca consoante apareceu na série, e conduzimos um Honda Civic Type-R 97/98.
PlayStation 1 PlayStation 2 PlayStation 3
Um olhar sobre a Deep Forest Raceway, uma das mais famosas pistas de GT. Notem o quão importante a aparência de gradientes de cor e iluminação são iguais, indo até à PlayStation original. É claro que foi prestadas muita atenção a este aspecto do design.

Gran Turismo 6: o veredito Digital Foundry

Se GT6 é o último jogo da anterior geração do PD, pode ser sugerido que o estúdio ainda não alcançou o seu objetivo marcado quase há uma década: de oferecer uma simulação de corridas a 60fps a 1080p na PS3. Na verdade, em termos gerais, a performance continua suave nas versões PS2 e PSP do jogo. Ainda temos elementos no jogo que permanecem da geração PS2 e a atualização do padrão dourado de 60fps claramente ainda não encontrou a consistência que desejaríamos. Apesar do aumento na resolução ser bem-vindo, a passagem para MLAA de multi-sampling sente-se como um passo atrás (especialmente a 720p) que não se adequa particularmente ao estilo do jogo.

Quando GT4 foi lançado na PS2 sentiu-se como algo perto de um produto completo, terminado de ponta a ponta: havia a sensação que tudo que a equipa se propôs a cumprir - exceto corridas online - foi conseguido. Com GT6, simplesmente não temos a mesma sensação - o motor criado para GT na PS3 nunca cumpriu por completo e as ambições do PD foram aparentemente muito altas para serem oferecidas na tecnologia da anterior geração. As quedas no rácio de fotogramas aqui são por vezes muito fortes, afetando a interface entre jogador e jogo, introduzindo muita inconsistência na forma como os carros se portam de uma corrida para a próxima.

Gran Turismo 6 sugere que o PD aprendeu valiosas lições ao transitar entre gerações desta vez - criar bens numa qualidade muito maior do que aquela que pode ser completamente apreciada na PS3 certamente é um forte exemplo. A inclusão de funcionalidades tais como tecelagem adaptável, que pode tornar-se genuinamente prática na PS4, apenas serve para cimentar mais esta posição. Ao refinar ainda mais a iluminação, sombras, e detalhe das pistas enquanto aumenta a resolução e níveis de performance, podemos estar a olhar para uma adequada sequela PS4. Outras melhorias surgem logo na mente: a iluminação em tempo real como padrão para todas as pistas, condições climatéricas melhoradas, modelo de danos melhorado, uma genuína revolução no modelo de IA nas corridas e menos compromissos no cenário dos fundos todas surgem na mente.

Gran Turismo 6 ainda oferece a melhor experiência GT até à data com mais conteúdo, funcionalidades, e detalhes do que qualquer outro jogo antes dele. Existem ainda pontos fracos, incluindo a IA ligeiramente inconsistente e reprodução do som dos motores menos do que assinalável (não evitamos sentir que o requisito na RAM por si só descarta a atualização de áudio melhorado mas vamos esperar que esteja a caminho), mas o modelo de condução é refinado quase à perfeição, afetado apenas pela performance inconsistente. Apesar de não cumprir os objetivos originais, o resultado final é na mesma espantoso - este é o mais completo pacote Gran Turismo lançado até à data.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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