Comparação tecnológica PC: Metal Gear Rising: Revengeance

Edição Platinum.

Após pouco mais que o ocasional tweet de Hideo Kojima para mostrar sinais de vida, Metal Gear Rising: Revengeance chega como uma competente, se não completamente inspiradora conversão para PC. Passou quase um ano desde o lançamento na PS3 e 360, e portanto as expetativas estão em alta para que o adorado Platinum Games entregue mais do que uma mera conversão do seu mais recente sucesso hack-and-slash success. No entanto, a falta de anteriores lançamentos no PC por parte do estúdio ao longo da anterior geração tornam esta numa arrojada primeira tentativa em tal - com uma mistura de resultados que na sua maioria apontam para o positivo.

Para compensar o tempo perdido foi adicionado um conjunto de extras. Recebes os DLCs Bladewolf e Jetstream como padrão, e uma opção Teatro para ver cutscenes, e talvez o mais excitante de todos, um novo modo Boss Rush. É um arranque generoso que essencialmente pega no conteúdo existente para inserir mais horas de ardente ataque ao tempo e para os que gostam de fazer tudo. A estrutura e corrente do jogo principal continua visivelmente - exceto alguns leves ajustes aqui e ali - como sempre foi na PS3 e na 360, nada adicionada à longevidade da história.

Qualquer lançamento PC abre as portas às muito necessárias melhorias visuais, e este não é exceção. Temos opções MSAA até 8x, filtro anisotrópico até 16x, qualidade de sombra até alto e, crucialmente, um selecionador de resolução que vai até 1080p. Para esforçar a valer a versão PC, começamos com o nosso Intel i7-3770K, equipado com 16GB de RAM DDR3 e uma GTX 780 Ti. As drivers atualizadas para a mais recente revisão 332.21 da Nvidia, e o jogo completamente atualizado, testamos esta mais recente versão contra a das consolas para ver como o jogo beneficia no máximo. Passem pela nossa extensiva galeria de comparação com 60 imagens para um olhar mais de perto.

Como um rápido relembrar de como as versões PS3 e 360 se portaram na nossa comparação original, ambas as versões estavam bem apresentadas e quase idênticas de muitas maneiras. No entanto, nenhuma usava anti-aliasing de forma convincente, e cada uma sofria com sombras de baixa qualidade, enquanto os problemas na performance tirava a ambas as honras dos 60fps. O Platinum apontou para o padrão dourado no rácio de fotogramas e resposta do comando, mas ficou bem longe de sustentar o seu rácio de fotogramas alvo.

Um dos maiores problemas foi a qualidade de vídeo na 360, muitos deles foram comprimidos graças ao seu recurso a DVDs mais pequenos. Pesando 24.6GB, a tabela geral de conteúdos PC segue em linha com o tamanho do disco da versão PS3 com 23.2GB. Por outras palavras, qualifica-se para a mesma qualidade nas cutscenes pré-renderizadas, evitando qualquer bloqueio macro feio da compressão.

Infelizmente, estas continuam no que parece ser a mesma resolução que na PS3 - 720p convertida para seja lá qual for a resolução que escolheste, fazendo com que as cinemáticas pareçam mais esborratadas que um jogo normal a 1080p. O outro contra é que 1920x1080 é a resolução máxima: utilizadores de monitores 1440p ficam a pedir mais opções, e é o mesmo para os que têm ecrãs que suportam rácios de refrescamento acima dos 60Hz. O bloqueio aqui está firme, e esperamos que chegue uma solução do Platinum Games numa futura atualização.

"São escassas as melhorias técnicas na conversão PC - maior resolução, melhores sombras e suporte para até8x MSAA."

Comparado com a sua presença na PS3, a qualidade geral de bens é bem comparável no PC. Qualidade de sombras, filtro de texturas e anti-aliasing destacam-se como as únicas melhorias realmente perceptíveis.

Comparação alternativa: Metal Gear Rising: Revengeance - Xbox 360 vs. PC

Em termos de performance, Revengeance não tem problema para manter uns 60fps perfeitamente estáveis no nosso PC. Esta é uma área problemática para as versões PS3 e 360, nenhuma delas aguenta este rácio por muito tempo numa batalha, e onde a plataforma Microsoft consegue uma vantagem de até 10fps.

Mas talvez seja previsível tendo em conta que usamos uma GPU de topo. Com um preço de €599, certamente esperar por resultados deste género, e portanto colocamos uma gráfica AMD perto dos €119 - a R7 260X - para ver como o Platinum Games se esticou. E sim, obviamente não é o mesmo espectáculo que vimos com as definições no máximo na 780 Ti, mas ainda assim muito impressionante. Se colocarmos a 1080p com tudo no máximo, não existe largura de banda suficiente na 260X para lidar com 2x MSAA, significando que um corte teve que ser feito para prevenir quedas para 45fps. No entanto, cortando simplesmente a multi-sampling, somos capazes de imediato de voltar a uma fluída 1080p60 com quase nenhum gaguejo. É o habitual.

Ao invocar a barra de gestão durante gameplay, é claro que Revengeance foi desenhado para CPUs com até quatro núcleos. O jogo está bem otimizado, as tarefas computacionais espalham-se de forma eficaz pelos quatro núcleos do nosso processador escolhido, e nenhum fica perto do pico no i7-3770K a correr em overclock a 4.3GHz.

Existe no entanto uma exceção à regra, mas é razoável. Outra funcionalidade extra no PC é a opção "Zangeki" para ajustar o número de vezes que qualquer objeto pode ser fatiado. Isto agora permite até 400 vértices criados em inimigos e objetos. É uma diferença que não é sentida massivamente sobre o já convincente número possível nas consolas, mas achamos que a CPU do nosso PC tem dificuldades para manter os 60fps assim que fatiamos centenas destas pequenas peças. Sendo o chamariz central do jogo, é uma novidade ver esta ideia levada ainda mais longe em equipamento sem limites - mas é claro que ainda é um gargalo quando levado a extremos tão extraordinários.

PlayStation 3Xbox 360PC
A versão PC é leve em melhorias nas texturas e design de personagens, mas o filtro anisotrópico (vai até 16x) faz muita diferença na nitidez de texturas distantes.
PlayStation 3Xbox 360PC
Evitando o aspeto de elevada compressão da 360, o PC oferece cutscenes pré-renderizadas na mesma qualidade de codificação que a PS3 - com um tamanho de transferência comparável para o mostrar. 


PlayStation 3Xbox 360PC
A nova adição da MSAA significa que arestas geométricas estão livres de jaggies no PC. Com o motion blur também ativo isto raramente proviu ser um problema visível nas consolas, mas adiciona mesmo um ligeiro e apreciável polimento extra.
PlayStation 3Xbox 360PC
A qualidade foi um grande desanimo nas consolas - mas não mais. O diferido e pixelização são agora substituídos por sombras mais firmes, mais ao estilo lápis.
PlayStation 3Xbox 360PC
Revengeance é passável enquanto conversão PC, mas um pouco cínica sem efeitos de ponta tais como oclusão ambiental para 'preencher' detalhes em objetos pequenos.
PlayStation 3Xbox 360PC
O trabalho de efeitos continua bombástico como sempre para um jogo Platinum Games; nada foi adicionado ou removido aqui.

Existem mais boas notícias, os fade-outs mais lentos em objetos destruídos foi adicionado. É uma coisa pequena, mas as árvores e carros desaparecem muito rápido após cortados em fatias nas consolas, frequentemente desaparecendo em menos de 10 segundos. Com um excesso de RAM na maioria dos PCs, o atraso antes destas peças eventualmente desaparecerem é aumentado para 30 segundos para ajudar a sustentar a ilusão de um mundo consistente. Curiosamente isto não é verdade para inimigos desmembrados após serem fatiados; ainda desaparecem momentos após tocarem no chão, mas é na mesma uma grande melhoria.

De longe, o jogo está bem otimizado no máximo, apesar do menu gráfico impressionar pouco assim que subirem tudo para o máximo. A mais taxativa é a opção MSAA, que sobrecarrega a 8x assim que estão presentes as resoluções mais altas, mas também passa ao lado dos elementos 2D como folhagem. A este respeito, uma alternativa pós-processamento tal como TXAA teria sido um extra luxuoso que poderia ter dado cobertura mínima. Filtro de texturas também está imensamente melhorado no PC, onde escolher 16x torna as texturas no fundo muito mais nítidas.

Mas quanto aos bens principais, não existe reais mudanças. Todas as texturas e modelos de personagens quase seguem inalterados sobre as versões de consola, assim como a maioria do trabalho de efeitos. Todas as 3 versões parecem aproximadas em aproximações idênticas - salva o aumento na qualidade das sombras no PC. "Até as sombras parecem lindas," disse Kojima meses antes do lançamento, e certamente Revengeance entrega melhorias marcadas sobre a implementação desastrada e diferida das consolas. Jogar com sombras high ativadas, vemos contornos mais fortes e maiores nas sombras de cada personagem no PC - onde a definição comparável mais de perto à das consolas é a média.

"A vantagem principal na conversão PC de Revengeance é a capacidade para correr a 1080p - mas curiosamente, resoluções maiores parecem estar descartadas."

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Só porque podemos: Metal Gear Rising: Revengeance finalmente a correr a 1920x1080 com 8x MSAA ativada, e todas as outras opções no máximo. No entanto 2560x1440 ou maior não é possível - pelo menos por enquanto. Carreguem nas imagens para as verem em resolução completa.

Metal Gear Rising: Revengeance no PC - veredito Digital Foundry

É estranho ver um estúdio audaz como o Platinum Games a seguir a rota segura para variar, mas é exatamente o que temos com Metal Gear Rising: Revengeance. Não se enganem: esta é uma conversão estável, bem otimizada, as funcionalidades extra e DLC incluído também adicionam valor a um jogo que se estreou nas consolas quase há um ano. O único arrependimento aqui é que esta oportunidade para trabalhar em Rising novamente não inspirou o estúdio a alargar as suas ambições gráficas em equipamento PC, nem para expandir drasticamente o fôlego do conteúdo de jogo.

Por limitado que seja, o leque de opções gráficas ainda consegue enquadrar esta como a versão definitiva e mais agradável. No seu melhor temos as arestas bruscas das consolas suavizadas, tais como sombras quadradas, o aliasing, e as quedas abaixo de 60fps. Um vistoso aumento para 1080p torna estes ajustes particularmente práticos, mas novamente, a possibilidade de corrigir as texturas rudimentares do jogo deixa a desejar. É um jogo construído com um alvo de refrescamento nos 60Hz em equipamento de geração anterior, com todos os compromissos que isso encarrega, mas a verdade é que muitas das escolhas de design não foram alteradas no salto para PC.

Como um primeiro passo de uma iniciativa maior, esta é na mesma uma pequena vitória para a Konami. Revengeance no PC não irá ficar na história dos videojogos como uma das mais luxuosas conversões, mas com suficiente sucesso comercial esta poderá ser a prancha de lançamento para melhores esforços PC no futuro. E com Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain e Lords of Shadow 2 já confirmados para lançamento em Windows, isto não pode ser algo mau.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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