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The Secret Developers: Wii U - a história nos bastidores

Da revelação ao lançamento e além - um programador third party fala sobre os desafios de trabalhar com a Nintendo e a sua mais recente consola.

The Secret Developers é a série ocasional do Digital Foundry onde os criadores de jogos se chegam à frente e falam connosco - e contigo - sobre tópicos pelos quais são apaixonados, ou no caso deste artigo, para te dar uma história nos bastidores sobre um tópico particularmente quente. Como o futuro da Wii U parece incerto perante os lançamentos bem sucedidos da Xbox One e PlayStation 4, este conto aberto de um criador third party respeitado dá-te uma ideia de como a Nintendo lidou com a transição para a era dos videojogos em alta definição, e os desafios que os programadores enfrentaram para levar para a Wii U os seus jogos.

Eu estava lá quando a Nintendo apresentou pela primeira vez a Wii U aos criadores, trabalhei com o equipamento de forma extensiva e ajudei a produzir um dos melhores títulos third party. Agora, como o futuro da consola parece incerto após um segundo Natal de vendas desanimadoras, queria contar a história de como foi realmente trabalhar com a consola, e com a Nintendo, e talvez dar algum contexto às sortes mistas da máquina e dos seus títulos third party.

Primeiro, vamos voltar ao início. A génese de uma nova consola de jogos geralmente segue um padrão estabelecido. Inicialmente existe um prolongado período de pesquisa e desenvolvimento interno dentro da construtora onde os objetivos e designs de equipamento são desenhados. Estes depois passam por um processo de refinamento com os construtores das partes da consola, baseado na sua tecnologia e obviamente, custo.

Assim que o design básico foi estabelecido, as equipas internas de software (SDK) envolvem-se na escrita do código/drivers iniciais e testes que são precisos para correr a consola. Assim que as equipas estão contentes com o equipamento, custo e calendários, as companhias começam a sair e falar com os criadores sobre a nova consola.

Para começar isto será com os programadores internos e o feedback será reunido que poderá, ou não, afetar o design da consola. Nesta fase o design da consola pode ser mudado, mas a janela de oportunidade vai ficando mais pequena. As fabricantes das partes do equipamento têm que aumentar as suas linhas de produção para produzir o silício, que demora tempo.

Após feedback inicial, as tours pelos estúdios começam, falando com editoras externas específicas, as Ubisoft, Take Two e EAs do mundo, que as donas da consola precisam motivar a criar jogos para a sua consola. Sem jogos, e o lucro que providenciam, a consola rapidamente começa a perder dinheiro, tornando-se num aperto em redor do pescoço da fabricante.

Nesta fase são raras grandes mudanças, a não ser que sejam coisas que possam ser alteradas através de mudanças no software (velocidades do relógio, fatias de tempo do SO do sistema etc.) ou podem ser adicionadas "facilmente" ao design da consola, por exemplo, trocar um conjunto de módulos de memória por outro para maior capacidade.

É aqui que eu entro.

"Após feedback inicial, as tours pelos estúdios começam, falando com editoras externas específicas, as Ubisoft, Take Two e EAs do mundo...sem jogos, e o lucro que providenciam, a consola rapidamente começa a perder dinheiro, tornando-se num aperto em redor do pescoço da fabricante."

A Wii U começou a vida como Project Cafe, uma máquina apresentada aos criadores pela Nintendo como uma caixa discreta, eficiente no consumo, que iria ficar de forma discreta na sala de estar.

A revelação e correria pós-revelação

Quando me disseram que a Nintendo tinha vindo ao escritório para uma reunião já podia adivinhar sobre do que iriam falar. Os rumores circulavam há semanas sobre uma nova consola, mas nada concreto havia sido dito. Após assinar vários NDAs (Acordos de não divulgação) fomos todos para uma sala para ouvir a apresentação.

Começou da forma habitual com um olhar para o quão bem sucedida a Wii foi e quais as suas intenções para a nova consola. Queriam uma consola com o mesmo tamanho que a Wii que não fizesse muito barulho, para que "a mãe não se importasse em tê-la na sala de estar". Foi durante esta frase que silenciosos alarmes começaram a tocar no meu cérebro, mas ignorei-os e continuei a ouvir a apresentação. O discurso mudou então para a habitual "precisamos da sua ajuda para assegurar que a Wii U é um sucesso e pode ajudar-nos (Nintendo) durante o percurso". Estas palavras acabaram por ter mais significado do que nós, e os apresentadores, poderiam ter adivinhado.

Depois o novo comando foi apresentado em forma de protótipo, completo com um vídeo bonito para apresentar como poderia ser usado em jogos numa série de encenações, que pareciam entusiasmantes. Nesta altura estávamos todos a considerar como poderíamos usar o comando nos nossos jogos. Mas depois revelaram os detalhes internos da consola e compreendi a razão para os meus alarmes iniciais. Se a Nintendo queria que a consola fosse pequena e silenciosa, precisavam de ruído de ventoinha mínimo, significando que o arrefecimento era limitado, que por sua vez significava que a CPU teria que produzir uma quantidade mínima de calor, o que significava que a velocidade do relógio teria que ser baixa. Apesar de não poder confirmar detalhes específicos, os pensamentos colectivos da internet são apresentados como referência aqui.

Portanto uma básica comparação/cálculo faz com que a Wii U pareça, pelo menos no papel, significativamente mais lenta que a Xbox 360 em termos de CPU em bruto. Este ponto foi levantado durante a reunião, mas os representantes da Nintendo não lhe deram importância dizendo que "baixo consumo de energia era mais importante para os objetivos gerais do design" e que "outras funcionalidades CPU iriam melhorar a performance sobre os números em bruto".

"Quase imediatamente após a revelação os emails começaram a voar perguntando o que as pessoas pensavam sobre o design da nova consola e das especificações. A resposta quase universal foi, 'Gosto do novo comando, mas a CPU parece pouco poderosa.'"

Renderizações do processador Wii U, apresentando o conjunto final do dissipador de calor (esquerda) e o módulo 'MCM' por baixo, mostrando a vasta diferença no tamanho da CPU (à direita) e GPU (à esquerda). Imagem criada por Henriok.

Quase imediatamente após a revelação os emails começaram a voar perguntando o que as pessoas pensavam sobre o design da nova consola e das especificações. A resposta quase universal foi, "Gosto do novo comando, mas a CPU parece pouco poderosa.".

Nas semanas seguintes comecei a fazer outros cálculos para tentar adivinhar a performance da máquina - não se esqueçam que isto foi muito antes dos kits de desenvolvimento ficarem disponíveis para testes. Alguns até construirão PCs personalizados com CPUs under-clocked para tentar medir a performance do seu código nesta máquina. Novamente, a resposta quase universal foi que não ia ser poderosa o suficiente para correr motores de nova geração e que até poderia ter dificuldades para correr jogos de atual geração (PS3 e Xbox 360). Mas apesar destes testes a gestão tomou a decisão, por várias razões empresariais, de lançar um jogo na Wii U. Portanto agora tínhamos que que nos empenhar e tentar criar um jogo.

Assim sendo, ao trabalho

Cedo após a decisão ter sido feita começaram a chegar os kits de desenvolvimento. Como é habitual em equipamento inicial eram maiores que o design final com uma mistura de ligações e entradas usadas especificamente para o desenvolvimento. Então começamos por ligá-las e instalar o código de sistema mais recente, depois tentamos um tipo de jogo "olá mundo" a correr, que provou ser mais difícil do que poderias pensar.

Tendo funcionado noutras consolas, suponho que estávamos mal habituados ao ter sequências de ferramentas maduras que se integravam lindamente com o nosso ambiente de desenvolvimento. A Wii U por outro lado parecia estar a cada curva tornar mais difícil compilar e correr qualquer código. A Nintendo providenciou uma integração das suas ferramentas de desenvolvimento no Visual Studio - o padrão estabelecido para o desenvolvimento - mas não funcionou, nem de perto. Portanto foi passado tempo a tentar corrigir isto, e relatado o problema à dona da consola. Eventualmente recebemos uma solução da Nintendo através de uma outra companhia externa que também estava a trabalhar neste problema há algum tempo.

Então agora conseguíamos tornar o código visível no Visual Studio e começar a compilar, o que era bom, mas os tempos de compilação foram mesmo lentos, mesmo para mudanças pequenas. Depois tínhamos que fazer o passo da ligação, que a dada altura podias muito bem ativar, fazer um chá, conversar e voltar à tua secretária antes da ligação estar completa. Os tempos de ligação foram medidos em múltiplos (quatro ou mais) minutos na Wii U comparado com perto de um minuto em outras plataformas.

Isto não soa mal, mas quando estás em ambiente debug e a fazer muitas mudanças, estes tempos adicionais acumulam. Se fizeres dez alterações a um ficheiro numa manhã, podias passar mais de 50 minutos à espera que a ligação ficasse completa, o que é muito tempo desperdiçado.

"Como equipa, perdemos dias em tempo para as sobrecargas compilação/ligação/debug e isto afetou negativamente a quantidade de funcionalidades que podíamos inserir no nosso jogo antes do lançamento."

Este é um kit de desenvolvimento Wii U, revelado ao mundo como cortesia do VGLeaks - um pouco mais pequeno que os kits alfa de consolas de nova geração baseado em componentes PC. Os kits de desenvolvimento chegaram em muita quantidade e rápido, mas as revisões ao equipamento em si foram sempre bem mínimas.

Finalmente, quando tinhas o código, podias empregá-lo na consola e começar o debugger, que era parte da sequência de ferramentas que a Nintendo licenciou da Green Hills Software. Como um programador veterano usei muitas debuggers, e esta até a mim me surpreendeu. A sua interface é desajeitada, muito lenta de usar e se por engano carregasses em qualquer código, iria parar e recolher todos os valores para as variáveis que havias carregado, o que poderia demorar um minuto ou mais a voltar.

Todas estas coisas tornavam o desenvolvimento do código mais difícil do que deveria ter sido e cortou o tempo de desenvolvimento do jogo. Como equipa, perdemos dias em tempo para as sobrecargas compilação/ligação/debug e isto afetou negativamente a quantidade de funcionalidades que podíamos inserir no nosso jogo antes do lançamento.

Outra coisa curiosa de notar nesta altura foi que ao longo dos seis meses recebemos muitos kits de desenvolvimento diferentes numa variedade de cores, nenhuma sem revelar porque é que eram diferentes da anterior. Sabíamos que haviam alguns erros no hardware que estavam a ser corrigidos, mas as notas de lançamento raramente diziam o que havia mudado - apenas tínhamos que fazer novas e colocá-las a trabalhar novamente com o nosso código, consumindo valioso tempo de desenvolvimento. Houveram alguns rumores interessantes a circular sobre caixas de desenvolvimento estilo PC, e até que a Radeon HD 4850 (a correr com underclock) utilizada como um proxy para a GPU Wii U. Trabalhamos na Wii U desde os primeiros dias e nunca vimos equipamento como este - os nossos kits tiveram sempre a forma de equipamento personalizado que eu presumi como sendo baseado em silício quase final.

Trabalhar com a Wii U

Agora que o jogo estava a correr na consola podíamos começar a desenvolver funcionalidades que iriam usar os novos comandos e destacar o nosso jogo na plataforma. Mas pouco após começar isto encontramos alguns problemas que a documentação (mínima) não cobria, portanto questionamos a equipa de suporte local da Nintendo. Não sabiam as respostas portanto disseram que iam verificar junto dos programadores no Japão e esperamos por uma resposta. E esperamos. E esperamos.

Após uma semana à procura tivemos resposta da equipa de suporte que tinham recebido resposta do Japão, que nos enviaram por email. A resposta foi na forma de algumas frases de Inglês muito quebrado que não respondia à questão que perguntamos sequer. Portanto voltamos a pedir clarificação, que demorou outra semana a regressar. Após o segundo atraso perguntamos porque estava a demorar tanto para as respostas virem do Japão, estavam muito ocupados? A equipa de suporte local disse que não, simplesmente quaisquer perguntas tinham que ser enviadas para tradução para Japonês, depois enviadas para os programadores, que respondiam e depois as respostas eram traduzidas para Inglês e enviadas para nós. Com as diferenças no fuso horário e o atraso na tradução, isto geralmente demorava uma semana!

Colocar o jogo a correr no rácio de fotogramas desejado é uma parte do processo de desenvolvimento que é menos interessante neste contexto pois segue o padrão estabelecido. Colocar o jogo a correr, otimizar o código (CPU e GPU) e se ainda não correr, cortar funcionalidades até funcionar.

"Colocar o jogo a correr no rácio de fotogramas desejado...segue o padrão estabelecido. Colocar o jogo a correr, otimizar o código (CPU e GPU) e se ainda não correr, cortar funcionalidades até funcionar."

A primeisa comparação multi-plataforma Wii U do Digital Foundry chegou na forma de Mass Effect 3 - nesta comparação de performance em três formatos, a versão Wii U eram levemente comparável com a Xbox 360, e à frente da desanimadora versão PS3.Ver no Youtube

Quanto às otimizações à CPU, sim tivemos que cortar algumas funcionalidades devido à CPU não ser poderosa o suficiente. Como temíamos originalmente, tentar suportar um jogo detalhado a correr em HD colocava muito esforço nas CPUs e não podíamos fazer tanto quanto gostaríamos. Cortar algumas funcionalidades eram fácil de fazer, mas afetava o jogo como um todo. Código otimizado para os processadores PowerPC na 360 e PS3 nem sempre eram um bom par para a CPU Wii U, portanto apesar do chip ter funcionalidades interessantes que iam além das suas capacidades, não podíamos tirar total proveito delas. No entanto, algum código podia ver melhorias substanciais que mitigavam os relógios mais lentos - tudo até um aumento de 4x devido à remoção das Load-Hit-Stores, IPC maiores (instruções por ciclo) com a inclusão da execução fora de ordem.

Pela GPU, a história era o reverso. A GPU provou ser muito capaz e acabamos por adicionar funcionalidades de "polimento" adicionais pois a GPU tinha capacidade para isso. Até houve discussão para tentar utilizar a GPU via shaders computacionais (GPGPU) para descarregar trabalho da CPU - exatamente a abordagem que esperávamos ganhar terreno nas consolas de nova geração - mas com um tempo de desenvolvimento muito limitado e sem exemplos ou aconselhamento da Nintendo, não sentíamos que podíamos arriscar tentar este trabalho. Se tivesse-mos uma equipa maior ou mais tempo, talvez o pudesse-mos tentar, mas olhando para trás teríamos estado limitados quanto ao que podíamos ter feito antes de voltarmos a maximizar a GPU. A GPU é melhor que a da PS3 e 360, mas milhas de distância do equipamento gráfico na PS4 e XO.

Também tivemos algumas preocupações quanto ao uso da DDR3 RAM na Wii U, e o défice na largura de banda comparado com a PS3 e 360. Isto não era mesmo um problema para nós. A GPU podia ir buscar dados rapidamente com engarrafamentos mínimos (via EDRAM) e podíamos ir buscar com antecedência de forma eficiente, permitindo à GPU correr no máximo.

Nintendo vs. online gaming

Agora que o jogo se estava a formar e os problemas do equipamento estavam a ser resolvidos a nossa atenção virou-me para o lado da rede do nosso jogo e a sua interface com a recém anunciada Nintendo Network. Vimos desde cedo que pareciam haver falhas na documentação, e no código, em redor da rede, portanto pedimos clarificação. Após o habitual atraso na tradução recebemos palavra que ainda estavam a trabalhar no código, mas para não nos preocuparmos que iria chegar cedo.

Começaram a tocar os alarmes dentro da minha cabeça novamente, mas coloquei-os de lado por enquanto. Esta é a nova infraestrutura em rede da Nintendo na qual estavam a basear a sua consola, deviam ter a certeza que isto estava completo e totalmente testado antes de partilharem, portanto podia perdoar-lhes o atraso. Tínhamos os básicos portanto podíamos pelo menos testar e conectar vários kits, mas muito do conteúdo dos Mii e amigos estavam ausente e não havia forma de testar como o código existente se iria comportar num "ambiente de retalho" pois não havia nenhum "flash" retalho para os kits de desenvolvimento. Tivemos que codificar tudo às escuras e esperar que simplesmente funcionasse.

Por esta altura tivemos a oportunidade de falar com algum do pessoal sénior na Nintendo, numa conferência por telefone, pois estavam a reunir feedback nas nossas experiências de desenvolvimento e nas suas ferramentas. Esta conferência telefónica deu uma perspetiva interessante sobre a Nintendo e como parecia operar.

"Numa altura nesta conversa fomos informados que não valia a pena referir o Live a PSN pois ninguém nas equipas de desenvolvimento da Nintendo usava esses sistemas (!) portanto podíamos providenciar algumas explicações mais detalhadas para eles?"

Foi Reggie Fils-Aime que sugeriu que a Wii U iria receber os melhores títulos multi, destacando em particular Call of Duty: Black Ops 2. A realidade acabou por ser diferente, e o défice na performance da Wii U contra a PS3 e 360 persistiu em Ghosts este ano.Ver no Youtube

A discussão começou bem e cobriu a nossa experiência com o equipamento e a (lenta) cadeia de ferramentas e depois passamos para a discussão de quando poderiam estar disponíveis as funcionalidades online. Disseram-nos que as funcionalidades, e as atualizações ao SO para as suportar, iriam estar disponíveis antes do lançamento, mas apenas aí. Aparentemente haviam problemas com a preparação de uma grande infraestrutura de rede para rivalizar com a Sony e Microsoft que não haviam previsto.

Eram surpreendente ouvir isto, pois seria de pensar que tiveram muito tempo para trabalhar nestas funcionalidades pois tinham sido anunciadas há meses, portanto investigamos um pouco mais e perguntamos como certos cenários poderiam funcionar com os amigos Mii e na rede, referindo a todo o tempo como o Live e a PSN conseguiam o mesmo. Em dada altura nesta conversa fomos informados que não valia a pena referir o Live e a PSN pois ninguém nas suas equipas de desenvolvimento usava estes sistemas (!) portanto seria possível providenciar explicações mais detalhadas? O meu único pensamento após esta chamada foi que estavam com problemas - graves - com o aspeto da rede pois era muito mais complicado do que anteciparam. Estavam a tentar correr atrás dos rivais, mas sem os anos de experiência para o suportar.

Como prometido, (mesmo antes) do lançamento mundial recebemos as funcionalidades finais de rede que pedimos para o nosso jogo juntamente com uma atualização para o SO para os kits de desenvolvimento que nos permitiria testar. Portanto atualizamos o nosso código para começar a testar o jogo.

Primeiro que tivemos que atualizar os kits para modo retalho que tinham as funcionalidades Mii e de rede. Este foi um processo manual muito complicado que deixava as consolas a meio gás. No modo retalho podíamos testar as funcionalidades e assegurar que funcionavam como esperado, um requerimento para passar a certificação da Nintendo, mas neste modo as capacidades debug eram limitadas. Portanto podíamos ver quando as coisas corriam mal, mas não podíamos interagir completamente para descobrir porquê. Como programadores, tivemos que fazer uma escolha e esperar que quaisquer problemas que encontrasses fossem devido ao código OS (ainda não testado) e que não iriam acontecer no ambiente final de retalho. O que deveriam ter sido tarefas simples foram longas e cheias de erros. Coisas simples como enviar um pedido de amigo a outro utilizador não eram suportadas no SO, portanto tinhas que arrancar um programa em separado manualmente na consola, via menu debug, para que pudesses enviar um. Mas se acontecesse um erro não havia forma de descobrir porque falhou, simplesmente falhava.

Começamos a colocar questões sobre como poderiam sequer lançar a consola, uma questão de meras semanas, com um SO parcialmente desenvolvido. Como iam colocar o SO em todas as consolas que foram manufacturadas até aquele ponto? Será que simplesmente o recebemos tarde, mas já o haviam mandado para a linha de produção mais cedo?

O dia de lançamento chegou e a resposta foi clara - a Nintendo estava atrasada - muito atrasada - com os seus sistemas de rede. Na verdade, a única forma de aceder completamente aos seus sistemas era ao descarregar uma grande atualização de lançamento que adicionava todos estes componentes ausentes. Sem a atualização muitos dos jogos de lançamento seriam apenas semi-funcionais.

"Começamos a colocar questões sobre como poderiam sequer lançar a consola, uma questão de meras semanas, com um SO parcialmente desenvolvido...O dia de lançamento chegou e a resposta foi clara - a Nintendo estava atrasada - muito atrasada - com os seus sistemas de rede."

Similar a Call of Duty, um segundo Assassin's Creed chegou à Wii U no final de 2013 - e novamente, vimos pouca evidência quanto a maior performance significativa do motor comparado com o jogo do ano passado, apesar da tecnologia gráfica mais poderosa da consola Nintendo.Ver no Youtube

O que aconteceu a seguir?

Bem, eventualmente lançamos o nosso jogo e no geral foi bem recebido, portanto a gestão sentou-se novamente para ver que tipo de vendas teríamos pelos nossos esforços. Sem entrar em muito detalhe seria justo dizer que os números que víamos eram menos do que impressionantes, na verdade teríamos sorte de recuperar todo o dinheiro que investimos para desenvolver o jogo sequer, e apesar da gestão apoiar publicamente a Wii U, é improvável lançarmos outro jogo Wii U.

Mas e quanto ao resto do mundo? Como se saíram outros estúdios? A história do que aconteceu a seguir está bem documentada pela imprensa, mas eu gostaria de realçar alguns pontos interessantes que têm estado na minha mente recentemente. Primeiro, o suporte third party. Lembram-se de todo o entusiasmo em redor do lançamento da Wii U? Todas aquelas companhias third party a mostrar vídeos de jogos existentes que iam levar para a Wii U? O que aconteceu a muitos desses jogos?

Após o leque inicial de jogos muitos estúdios silenciosamente afastaram-se das suas declarações iniciais e anunciaram, com publicidade mínima, que na verdade não iam criar uma versão Wii U. As razões por detrás de um título em particular não surgir na Wii U eram todas pura especulação, mas pessoalmente penso numa combinação de:

  • Anterior experiência no desenvolvimento usando as ferramentas e equipamento desmotivou as equipas a criar outro jogo Wii U.

  • O suporte técnico e de funcionalidades da Nintendo era fraco para estúdios externos. Houve uma sensação interna que se não fosses um estúdio interno, eras bem ignorado pela Nintendo, pois éramos superficiais para os seus lucros. Jogos desenvolvidos internamente iriam salvar a Nintendo e estávamos ali apenas para adicionar profundidade ao catálogo.

  • Os números das vendas da consola não pareciam assim tão bons após o lançamento. Houve muita confusão entre a população em geral em redor do lançamento pois muitos pensavam que a Wii U era uma espécie de add-on para a Wii, não sabiam que era uma nova consola. Esta falta de conhecimento provavelmente contribuiu para a consola não ter o começo que a Nintendo esperava e desmotivou muitos estúdios do desenvolvimento na consola

  • A Nintendo também foi vítima de mau timing. Poucos meses após a consola ser lançada o comboio do entusiasmo para a nova geração subiu uma velocidade quando a Sony anunciou a PlayStation 4, a Microsoft fez o mesmo meses mais tarde. Não se esqueçam que muitos dos estúdios maiores já saberiam dos equipamentos meses antes do anúncio, bem antes da consola Wii U ser sequer lançada.

Então, estes estúdios maiores tiveram uma escolha. Iriam desenvolver uma conversão de um jogo existente para uma consola com capacidades limitadas e penetração de mercado limitada? Ou colocavam as suas equipas a trabalhar no desenvolvimento de novas funcionalidades e conceitos para as "reais" consolas de nova geração que iam chegar no próximo ano? Quando olhas para isto desta forma, a escolha não é muito difícil.

"Estúdios maiores tiveram uma escolha. Iriam desenvolver uma conversão de um jogo existente para uma consola com capacidades limitadas e penetração de mercado limitada? Ou colocavam as suas equipas a trabalhar no desenvolvimento de novas funcionalidades e conceitos para as "reais" consolas de nova geração que iam chegar no próximo ano?"

Super Mario 3D World foi um merecedor Jogo do Ano 2013 da Eurogamer, destacando que independente da consola, o talento da Nintendo para design de jogos continua a não ter rival.Ver no Youtube

De uma perspectiva interna, parece que a Nintendo em si não tem tido tempos fáceis. Agora isto é pura especulação, mas das interações com algumas das equipas de desenvolvimento parece como se as próprias equipas da Nintendo estavam a ter problemas reais para se adaptarem à nova consola - a principal razão foi a passagem para HD e a capacidade do equipamento para o suportar. Não se esqueçam que até a Wii U sair, nenhum dos seus títulos internos estava a HD e a passagem de SD para HD não é tão fácil quanto podes esperar. Os programadores PS3 e 360 enfrentaram esta dor no início do anterior ciclo de consolas e custou-lhes muito tempo e dinheiro para se adaptarem, alguns estúdios falharam redondamente.

As equipas internas da Nintendo estavam agora a enfrentar este desafio numa nova consola com tempo de desenvolvimento limitado e muita pressão para oferecer títulos atrativos. Com estas pressões sobre eles era inevitável que alguns dos títulos de maior perfil fossem adiados, mas é surpreendente o quão escasso o alinhamento first-party tem sido no último ano.

O futuro da Wii U

Pode a Wii U competir neste bravo novo mundo das consolas de nova geração (atual geração?)? Em termos de performance em bruto fica pouco confortável entre a anterior e esta nova geração. Partes do equipamento correm melhor que a geração anterior, mas outras partes "arrastam-na" para baixo. Se tentares comparar a Wii U contra a PS4/XO, fica mesmo muito mal - simplesmente não consegue competir com as novas consolas.

A nível muito básico, olhem para o consumo de energia nas novas consolas comparado com a Wii U. A PS4 consome 100W mais do que a consola Nintendo - e faz isso usando os núcleos x86 mais recentes, mais eficientes no consumo, da AMD juntamente com uma GPU muito maior que está uma geração à frente, e corre num processo de fabrico muito mais pequeno - 28nm vs. o que foi informado por fortes de confiança ser um processo 55nm da companhia Japonesa Renasas.

Existem alguns breves paralelos entre a Wii U e as novas consolas - a combinação de CPU de baixo poder com um chip gráfico muito mais poderoso, mas a noção de títulos de nova geração convertidos facilmente para a Wii U simplesmente não funciona - o fosso no poder é simplesmente muito alto, enquanto a GPGPU que iremos ver na XO e PS4 não é compatível com o modelo shader número quatro mais velho dentro da Wii U.

Sem dúvida, os programadores internos na Nintendo vão fazer com que o equipamento cante - sempre o fazem, mas a situação parece feia para nós nas equipas externas, a oportunidade para progredir no equipamento retidas tanto pela qualidade das ferramentas e pela falta de recompensa financeira por ajustar o nosso código para as forças da consola. Então onde isso deixa a Wii U?

Pessoalmente não sei o que irá acontecer, mas se a atual tendência continua, a Wii U provavelmente irá continuar a vender em pequenas quantidades até um título "obrigatório" ser lançado, provavelmente de um estúdio interno em que a dada altura as vendas irão chegar ao céu por um bocado - mas mesmo assim, igualar o entusiasmo em redor da PS4 e XO parece altamente improvável. Outras variáveis tais como as recentes notícias de a China ter levantado a proibição nas consolas de jogos poderá influenciar a futura direção da Nintendo. Este enorme mercado por explorar pode providenciar um salva-vidas em termos de vendas, mas com os salários baixos da população geral essas vendas podem muito bem vir da Wii original, ao invés da mais cara Wii U. Nunca podes deixar de lado a Nintendo, mas baseado na minha experiência - e nas vendas da plataforma - a companhia está a enfrentar o seu maior desafio dos tempos modernos.

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