Entrevista a Heikki Repo do Cornfox

Responsáveis por Oceanhorn, sucesso iOS.

Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas é um verdadeiro épico em forma de videojogo para plataformas iOS. A Apple reconheceu-o, dando ao jogo a distinção como um dos melhores jogos iOS de 2013, a crítica reconheceu-o através de excelentes análises, e a própria comunidade parece ter ficado encantada com o trabalho de um pequeno estúdio Finlandês. Numa altura em que os jogos independentes estão tão na moda, a revolução indie já acabou e agora estão no centro ao lado dos AAA, falamos com o estúdio para perceber como tudo decorreu e como está a ser digerido o estrondoso sucesso.

Para tal falamos com Heikki Repo, criador de Oceanhorn, o homem responsável pelo design, história e arte do jogo. Basicamente é o diretor criativo deste empreendimento. Repo é um dos principais responsáveis pela realização desta produção e portanto foi um verdadeiro prazer poder conversar com ele e perceber um pouco mais de como toda esta experiência de sonho se materializou. Oceanhorn está atualmente disponível por €7.99 e o preço pode ser considerado elevado mas cada vez mais é usado para separar as experiências de topo das imediatas e mais simples que habitualmente são atribuídas ao mobile gaming:

Eurogamer:

Para começar, diga-nos algo sobre a equipa e como tudo começou?

Heikki Repo: Somos um pequeno estúdio Finlandês chamado Cornfox & Bros. A companhia foi criada em 2010 e o nosso primeiro jogo foi Death Rally para iOS e Steam (2011/2012). Após completar a produção de Death rally, queríamos estabelecer uma PI nossa e começamos a trabalhar no conceito de um jogo de aventura centrado num personagem e numa história. E chegamos a Oceanhorn!

Eurogamer:

Pode introduzir Oceanhorn para os que não o conhecem?

Heikki Repo: Oceanhorn é um jogo de aventura ao estilo dos de consola para aparelhos iOS. O jogo irá levar-te para o papel de um rapaz sem nome, cujo pai partiu para confrontar um antigo monstro marinho, Oceanhorn. O pai nunca regressou e agora é a tua vez de pegar na sua velha espada e partir para uma aventura para descobrir o que lhe aconteceu e resolver os mistérios do antigo Reino de Arcadia, que permanece em ruínas há centenas de anos. O que levou aquele antigo Reino à destruição? O que é Oceanhorn e como está ligado ao teu pai? Descarrega Oceanhorn da Appstore para descobrir! :)

Eurogamer:

Sei que Oceanhorn esteve em desenvolvimento durante muito tempo. Como projeto independente deve ter sido difícil. Alguma vez pensaram em desistir?

Heikki Repo: Tivemos sempre um financiamento estável para a nossa equipa, graças à nossa anterior história de sucesso com Death Rally, portanto os desafios eram mais quanto à escala do jogo. Começamos com um jogo pequeno, onde a experiência era mais aberta. Podias viajar pelas ilhas e tentar completar desafios nessas ilhas e aprender a história nos livros, pedras e notas que estavam espalhadas pelas ilhas

Bem cedo descobrimos que não estava a funcionar tão bem quanto esperávamos, portanto expandimos o nosso objetivo e queríamos ter uma narrativa linear adequada, com uma história de fundo colorida - para que o jogador fosse absorvido pela aventura com cinemáticas e drama. Esta é a razão pela qual Oceanhorn foi terminado um ano depois do que havia sido inicialmente planeado, mas foi uma decisão na qual tínhamos muita confiança.

Nunca pensamos em desistir, bem pelo contrário na verdade. Estava repleto de energia para entregar esta experiência às pessoas! Apenas demorou muito tempo, mas somos programadores bem experientes para uma equipa independente, portanto até uma produção grande foi fácil de enfrentar.

Eurogamer: Sei que vos perguntam muito isto mas quais foram as vossas principais inspirações?

Heikki Repo: Oceanhorn foi inspirado pelos jogos de aventura e RPGs para consolas da minha infância. Parte dele também nasce do meu amor pelas aventuras noutros meios, tais como os filmes Star Wars ou as animações de Hayao Miyazaki como Nausicaa ou Laputa. Queríamos que as pessoas compreendessem que tipo de jogo Oceanhorn é através de uma única imagem, é por isso que temos estéticas clássicas como corações e chaves no hud e o personagem principal com espada e escudo.

Desde logo é reconhecido e os jogadores compreendem que tipo de diversão vão ter com o jogo. Debaixo da superfície, Oceanhorn é bem original. Temos muitas mecânicas únicas não vistas em outros jogos, ou nunca antes vistas em jogos de aventura como este!

Eurogamer:

O que o deixa mais orgulhoso em Oceanhorn?

Heikki Repo: Estou extremamente orgulhoso por termos expandido o alcance sobre o que tínhamos inicialmente e por termos começado a torná-lo numa grande aventura. Estou ainda mais orgulhoso por termos terminado esta produção. Geralmente, em jogos deste tamanho existem centenas de pessoas a trabalhar no jogo, a nossa equipa principal tinha apenas três pessoas!

Eurogamer:

O jogo foi lançado e foi um sucesso nas críticas. Como se sente sobre tudo isto?

Heikki Repo: Sinto-me extremamente bem! Sinto que a maioria das pessoas compreende a nossa paixão por esta aventura que queríamos criar para uma audiência global e a mensagem foi bem clara quanto a terem recebido o que queriam. Tivemos sucesso financeiro também, portanto podemos agora nos concentrar nos nossos planos futuros e criar algo ainda mais espantoso para a audiência dos videojogos nos próximos anos.

Eurogamer:

A questão dos preços iOS é um assunto delicado, talvez um pouco confusa. O que pensam do vosso preço e como se lembraram dele?

Heikki Repo: Penso que foi um gesto arriscado colocar este preço em Oceanhorn, mas iguala por completo o tipo de experiência que terás do jogo. O preço é por si uma mensagem, esta é uma grande aventura da qual falamos e não uma forma rápida de queimar tempo que poder comprar por um euro. O mercado iOS está cheio de jogos freemium atualmente, mas a única forna de providenciar aos jogadores experiências como Oceanhorn - é seguir o caminho preemium. Acredito que esta divisão entre jogos freemium e preemiun se tornará ainda clara no futuro

Eurogamer:

Existe algo que vão implementar no jogo? algo que fariam diferente se fosse hoje?

Heikki Repo: Estou surpreso com o quão pouco arrependimento tenho quanto ao design do jogo em si, porque é muito habitual desejares ter incluído ou excluído algo. Tenho centenas de ideias para onde levar o conceito de Oceanhorn daqui e estes são tipos de coisas que irás encontrar na sequela! Vamos continuar a trabalhar na gameplay, como a magia e os itens funcionam em conjunto, levar a história para um novo nível - mas continuar com o mesmo sentimento que tínhamos em Oceanhorn. Vamos colocar muito esforço na descoberta de formas novas e frescas de aprofundar ainda mais o jogador no mundo, quer numa nova forma de controlar a câmara ou pela forma de progredir pelas aventuras, terás que esperar para ver

Eurogamer:

A música é espantosa, qualidade excelente. Vocês têm Nobuo Uematsu e Kenji Ito no projeto, como conseguiram isso?

Heikki Repo: Tudo graças à FDG Entertainment! Quando começamos a nossa colaboração, disseram que iam tentar que uematsu e Ito embarcassem. Mostraram-lhes algumas cenas do nosso jogo e foram contactados em Japonês. Estes tipos estão super ocupados e são muito requisitados por isso ficamos extremamente surpreendidos e contentes por descobrir que estavam dispostos a se juntarem à produção de Oceanhorn!

Temos que agradecer a Nobuo Uematsu e Kenji Ito por muitas das músicas espantosas, mas as pessoas não se podem esquecer de Kalle Ylitalo que fez a maioria da banda sonora. Juntos, estes dois maestros Japoneses e o nosso homem fizeram uma banda sonora memorável para Oceanhorn.

Eurogamer:

Quais as principais lições que tiraram do desenvolvimento deste jogo?

Heikki Repo: Podes conseguir tudo com uma pequena equipa, se tens a paixão e estás disposto a trabalhar no duro. Mas não esperes ser capaz de conseguir tudo sozinho. Tivemos uma espantosa colaboração com a nossa editora FDG, tinham os recursos para nos ajudar com o QA (Controlo de Qualidade) e deram-nos feedback sobre o jogo a todo o tempo. Para um grande jogo como Oceanhorn, é bom termos tido uma companheira que tinha alguma distância da produção em si - eles conseguiam ver algumas coisas para as quais começávamos a ficar cegos

Eurogamer:

Anunciaram uma expansão para o mundo para 2014. Quer partilhar algo?

Heikki Repo: Bem, isso foi algo confirmado numa outra entrevista, mas posso dizer que estamos a trabalhar numa nova aventura secundária para Oceanhorn e a preparar outros planos para expandir a experiência Oceanhorn de várias formas.

Eurogamer:

E agora? Têm um dos melhores jogos iOS de 2013, quais os planos para o futuro?

Heikki Repo: Oceanhorn foi um projeto espantoso e é bom sentir que os jogadores ficaram agradados. O Cornfox irá continuar a trabalhar em Oceanhorn de várias formas. Vamos começar a pré-produção da sequela de Oceanhorn e trabalhar numa expansão para o jogo atual. De uma forma ou de outra, irás continuar as tuas aventuras em Arcadia em 2014!

Eurogamer:

Muito obrigado pelo seu tempo e parabéns pelo vosso sucesso.

Heikki Repo: Obrigado!

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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