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EDGE - Análise

Cubo mágico

Apesar das batalhas judiciais que perturbaram a chegada de EDGE ao IOS, em 2009, como jogo para o Iphone, seguiram-se lançamentos no Steam, Android e Playstation Mini. Agora, o jogo de puzzles distribuído Two Tribes, criado por David Papaziani e a sua companhia Mobigame, chega à loja virtual da Nintendo Wii U, com a vantagem de reunir no mesmo título, todos os conteúdos disponibilizados ao longo das plataformas anteriores, ou seja, para lá dos níveis normais, agrega ainda conteúdo bónus e extra.

Trata-se de um consistente, desafiante e inventivo jogo de puzzles, misturando plataformas com um design muito próprio. O resultado é uma pequena peça interactiva que não conseguimos largar enquanto não resolvermos mais um nível.

O conceito que pedimos meças neste jogo parece dar expressão a um revivalismo retro, com o cubo como figura geométrica relevante, tridimensional e estilizada. A banda sonora electrónica, com muitos blips atados a memórias do passado, envolve o jogador naquelas construções rectangulares, flutuantes mas com gravidade, formando percursos por onde terá que passar o reluzente cubo que temos à disposição.

Algumas plataformas transportam automaticamente o cubo, outras empurram-no para o abismo.

Numa definição muito simples, para levar de vencida o jogo temos que "guiar" um cubo luminoso desde a partida até à meta, através de percursos diversificados, repletos de obstáculos como pontes móveis, paredes ou plataformas instáveis. Atingir a meta em pouco tempo transforma-se numa espécie de prova pericial, a qual testa não só a nossa habilidade em dar a volta às situações complicadas, mas também revela o bom trabalho em termos de design e criatividade levado a cabo pelos produtores.

Os primeiros níveis são percorridos sob relativa facilidade, em jeito de aprendizagem e introdução ao conceito sem, no entanto, acompanhados por uma admiração naquele movimento do cubo. No entanto, nos cem níveis que compõem o jogo, não faltam testes à paciência, com muitos segmentos que nos levam a tropeçar constantemente na mesma armadilha. Depois há algumas regras que interessa não perder de vista. Primeiro, ao recolhermos os imensos prismas colocados ao longo da estrutura conseguimos acrescentar mais velocidade ao movimento do cubo. Ou seja, se queremos um movimento mais rápido de forma a atravessar plataformas em movimento sem correr grandes riscos, urge recolher o maior número de prismas, o que envolve passar por zonas apertadas onde é mais fácil deslizar para o abismo. Nessa eventualidade, a punição não é grave. Recuando uns espaços, é possível continuar a partir de um ponto de intermédio, mas como há um relógio a contar o tempo gasto, as penalizações limitam a tentativa para a volta rápida perfeita.

Depois, há os entraves e obstáculos que urge superar. No princípio do jogo, aprendemos que plataformas com um cubo de altura podem ser escaladas facilmente. Mas há outras barreiras mais elevadas, obrigando-nos a dar a volta através de uma trajectória menos visível ou então activando elevadores. Outra possibilidade passa por saltar para plataformas que se movem constantemente entre dois pontos, num efeito boleia que nos livra daquele bloqueio.

Perspectiva abrangente.

Mais à frente, entra em cena talvez uma das mecânicas mais ousadas e de difícil comando. O tempo EDGE consiste em manter o cubo suspenso pelo vértice. Ao permanecer nesta posição durante alguns segundos, esse tempo é descontado ao tempo final. Porém, segurar o cubo nessa posição através do d-pad ou do botão analógico, nem sempre se consegue sem passar por momentos de pesada frustração, sendo que isso também depende da construção da secção de plataformas.

A perspectiva estática não permite muitas vezes deslocar o cubo na direcção que temos em mente. Há situações nas quais temos de pressionar o botão analógico na diagonal e se não o fizermos poderá deslocar-se para fora da superfície. Erros destes, infelizmente, sucedem com alguma regularidade, especialmente à medida que os níveis revelam percursos mais complexos. A dimensão abismal de algumas estruturas, confundido o jogador, que têm um pequeno mapa orientador, gera mais dificuldade na ida até à meta.

Enquanto que no Iphone é possível jogar o jogo através de contacto por toque, na Wii só o comando analógico e d-pad podem ser utilizados para movimentar o cubo. Outra funcionalidade exclusiva nesta versão para a Wii U é o modo Off-TV, mas ainda há, em termos gráficos, uma resolução nativa a 1080p e sempre a 60 "frames" por segundo.

EDGE é uma óptima experiência, que nesta versão para a consola domestica da Nintendo mantém os seus valiosos argumentos. Dotado de um conceito desafiante, assente na particularidade do movimento de um cubo ao longo de trajectos pejados de obstáculos, revela um bom design e uma simplicidade inicial que ao fim de algum tempo dá lugar a abordagens mais inventivas, ainda que não elimine algumas frustrações à custa da impossibilidade de mexer a perspectiva.

7 / 10

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In this article

EDGE

iOS, Nintendo Wii U, PSP, PC, Nintendo 3DS

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Sobre o Autor
Vítor Alexandre avatar

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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