Digital Foundry vs. Forza Motorsport 5

Como o Turn 10 enfrentou o desafio 1080p60.

No papel, entregar Forza MotorSport 5 no padrão 1080p60 parecia um gesto imediato e de agradar os fãs; um enorme aumento na claridade que soa como o primeiro passo da série em território de nova geração. Mesmo como um título de lançamento Xbox One, este apenas arranha a superfície do que esperávamos de uma série desta categoria que dá um salto técnico. A sério, o estúdio Turn 10 procurou ir mais além ao tornar cada carro entre os seus 200 merecedor de escrutínio no modo Autovista, muitos dos seus clássicos circuitos também remisturados com maior nível de precisão. São muitas as melhorias sobre Forza 4 - mas existem contra-tempos a prevenir que seja a completa melhoria que esperávamos.

Vindo da 720p do anterior, onde a MSAA estava presente em vários níveis baseado no modo de corrida escolhido, o impacto do aumento na resolução para este quinto jogo não pode ser menosprezado. Temos um framebuffer nativo a 1920x1080 que despoleta impressionantes distâncias de visão em circuitos tais como o Bernese Alps - onde os detalhes no distantes picos das montanhas foram adaptados para bens de maior qualidade para tirar máximo proveito da melhoria. A introdução de uma nova tecnologia de renderização de materiais também beneficia imenso com isto. Carros de textura mate tais como o Hyundai Coupe 3.8 Track tem detalhes em grelha e misturados com uma alta densidade de detalhes delicados, muitos deles teriam aspeto esborratado vistos numa resolução menor.

Mas como vimos na apresentação 900p de um jogo como Ryse, existe mais na produção de uma imagem final apelativa do que pesar a contagem de pixeis - apesar disto, indiscutivelmente, fazer muito. Mesmo a correr a full HD, a imagem de Forza 5 sofre com a falta de um método de anti-aliasing eficaz, significando que o jogo nos dá um resultado nítido mas bruto. Existem sugestões de uma solução pós-processamento presente, na qual gradientes de luz à sombra surgem entre cada escada das linhas das bandeiras por cima de nós, e as arestas recortadas ficam parcialmente obscuras devido ao campo de profundidade e motion blur pro objeto. No entanto, não podemos ignorar a folhagem de aspeto brusco e os detalhes no interior do cockpit que não tem qualquer tratamento.

Noutras palavras, é sem dúvida um avanço sobre os padrões de fidelidade visual do anterior, mas não o golpe arrasador que esperávamos nesta categoria. A nitidez é abundante, mas isto - mais do que em qualquer jogo de nova geração em destaque neste momento - realça a importância do tratamento de imagem. Para verificarem as diferenças por vocês próprios, vejam o nosso vídeo a comparar Forza 4 com Forza 5 em baixo, onde alternamos entre os dois em pistas iguais para realçar algumas das diferenças na nova geração.

"Sem dúvida que o novo jogo é um avanço sobre os padrões de fidelidade visual do anterior, mas não o golpe arrasador que esperávamos"

O salto entre gerações é testado. Forza 5 tem uma abordagem à iluminação mais natural comparada com o quarto jogo na 360, mostrando que tem na manga mais do que um simples aumento na resolução.

Desde logo, é claro que o circuito em Praga tem orgulho enquanto pista tutorial de Forza 5; uma estrada de tijolo que sobre por uma colina para revelar o magnífico centro da cidade Checa. Comparado com a versão E3, que demonstrava este mesmo cenário, as diferenças na versão de lançamento resumem-se ao tom do brilho, resultando em flash brancos não habituais também vistos nas texturas em Forza 4. Entretanto, existe uma remistura de geometria, árvores, e posição do público - nenhuma transparece como especialmente melhor ou pior. A seu favor, o "pop-out" de geometria visto nos retrovisores na E3 e menos evidente na versão final.

Infelizmente, detalhes como folhagem e espectadores aparecem ocasionalmente em contrário ao padrão visual do resto nesta pista; particularmente comparados com a recriação sublime do McLaren P1 que te emprestam no início. Por um lado, as árvores nem parecem horrivelmente pixelizadas ou esborratadas, e os défices na AA nada fazem para ajudar na trepidação temporário enquanto a rápida passa por ali rapidamente. No resto, os espectadores parecem recortes de cartão, facilmente escondidos pelo ritmo desfocado de uma corrida de alta velocidade, ficam de forma não natural no ambiente quando vistos de perto nas repetições. Podem ver estes segmentos muito facilmente.

Como o nível em Praga não é opção em Forza 4, olhamos então para as pistas Bernese Alps e Indianapolis Speedway para algo perto de uma comparação lado a lado entre bens e iluminação. A primeira leva-nos por uma vila à beira de um lago que, apesar de iluminada pelo sol de um ângulo diferente, mostra uma claro novo design presente para edifícios e estruturas à beira da pista. Igualmente, os bens nas árvores de Forza 5, por muito grosseiros que sejam vistos a 1080p, são na mesma um vasto passo em frente sobre os que são usados em Forza 4. O único problema aqui é que algumas pistas parecem ter sido tratadas com o pincel de nova geração mais que outras, a geometria das bancadas de espectadores em pistas de menor perfil parecem quase idênticas às versões 360.

"O jogo de nova geração é mais brilhante, mais claro e mais colorido graças aos ajustes na iluminação, mas nunca a um extremo cartoon."

Pelo lado positivo, o brilho plástico da textura da pista em Forza 4 desapareceu, e onde existe relva temos pedaços mais autênticos, e marcas de pneu com bum-map pelos pedaços de terra na Mazda Freeway. É uma vasta melhoria neste aspeto, mas tudo apresentado com o que parece ser uma solução de filtragem de três linhas. Resumindo, isto inferioriza as perceptíveis cascatas de filtros vistas na abordagem em Forza 4, mas cortesia do aumento na resolução, um esborratar no chão é na mesma aparente à frente do carro em F5. É surpreendente, especialmente tendo em conta o quão pouco exigente é o filtro aniso-trópico para qualquer PC moderno ou especificação equivalente, e tínhamos esperança que fosse comum em qualquer jogo de corridas XO.

Quanto à iluminação, é impossível deixar escapar os adicionais efeitos de feixes de luz e reflexo de lente. Estes são pormenores visuais vistosos quando surgem na curva certa, mas podemos discutir que são usados em demasia no limitado leque de pistas disponíveis. De resto é tudo ganhos vindo dos jogos anteriores; o esmagar nos brancos e pretos desapareceu dando-nos uma leitura gama mais equilibrada, e a tinta azulada que outrora devastava F4 foi removida para dar uma palete de cor mais natural. O jogo de nova geração tem mais brilho, é mais claro e mais colorido graças aos ajustes na iluminação, mas nunca a um extremo cartoon.

Muito disto tem um efeito nos reflexos no cockpit, a janela da frente agora reflecte a tua dashboard e movimentos de mão debaixo das condições de iluminação certas. Uma perceptiva de câmara alternativa é a perspectiva capô, onde todos os detalhes do mundo estão intactos - até mesmo os elementos da IU que pairam sobre os carros da IS. Como é habitual na série, estas superfícies reflectoras operam a metade do refrescamento habitual do jogo quando debaixo de carga, dando-nos uma atualização a 30fps que iguala os retrovisores.

O refrescamento cortado para metade distrai quando visto de perto, mas é agradável ver que a ação na estrada se aguenta tão bem em termos de performance - e com a v-sync ativada como é habitual. Em todos os testes, Forza 5 correu nuns sólidos e infalíveis 60fps durante corridas para 16 jogadores. Um feito respeitável dado o aumento na resolução e geometria mais ambiciosa da pista em Praga, e um que coloca um precedente para futuros simuladores de corridas na nova geração.

"En análise, o acabamento gráfico de Forza 5 pode talvez ser visto como uma preparação para um produto final que ainda está para chegar; um impressionante - se bem que um pouco cru - trabalho em progresso."

Uma análise à performance de Forza 5, abrindo com a sua demonstração do circuito de Praga. A leitura do rácio de fotogramas fica nos 60fps em toda a corrida, mudando para 30fps apenas na sequência pré-corrida.

Forza Motorsport 5: o veredito Digital Foundry

Na balança, o primeiro esforço do Turn 10 na Xbox One é impressionante pelo que tenta conseguir na sua apresentação 1080p60, mas a resolução aumentada prova ser uma espécie de Caixa de Pandora. Como sempre, a excepcional aplicação de detalhe aos carros pelo estúdio é o centro do espectáculo pela sua autenticidade, agora melhorada com texturização de materiais que encaixa bem com a maior contagem de pixeis. No entanto, é em redor disto que as fraquezas de Forza 5 se tornam aparentes; agora vemos filtro de texturas sem brilho, folhagem pixelizada, e até espectadores recortados em sprite que rodeiam as estradas. Os melhorados efeitos de iluminação e motion blur fazem muito para esconder tais problemas durante as corridas, mas juntamente com a contagem reduzida de pistas e carros, parece sugerir que o estúdio apressou o lançamento para lidar com um brutal calendário para o lançamento.

Também desanima que, apesar da suprema apresentação full HD, Forza 5 oferece uma anti-aliasing que oferece pouco ou nenhum efeito na folhagem ou carros. O recortado pode ser brusco em alguns locais, especialmente na perspetiva cockpit, e dado o poder de processamento preciso para puxar por esta resolução, é um contraste surpreendente com um jogo mais tratado - apesar de limitado na performance - a 900p como Ryse.

Tendo dito isto, muito disto apenas se aplica à experiência na superfície, e estamos contentes por descobrir que o modelo de controlo de Forza 5 continua a impressionante na sua forma de nova geração. Ao construir sobre relações bem criadas com empresas como a Pirelli, da qual continuam a ser obtidos dados de teste e inseridos no motor de jogo, o trabalho do Turn 10 continua a melhorar uma simulação que poucos fora o Polyphony Digital estão prontos para igualar nas consolas. No seu núcleo, as mecânicas de condução continuam divertidas e satisfatórias com um comando na mão, mesmo se o lustro por cima poder massacrar.

Em análise, apesar da experiência de corrida na sua fundação ser tão sólida como sempre, isto pode ser visto como um primeiro passo em direção a um produto final que ainda não chegou; um trabalho em progresso se preferirem. Mesmo comparado com a versão que vimos na E3 apenas há alguns meses atrás, as diferenças no brilho, streaming de LOD melhorado e remistura da decoração em redor de cada circuito são aparentes. Mas na sua forma atual, apesar de Forza 5 ficar aquém em termos de polimento geral, marca um precedente para os simuladores de nova geração pela virtude de simplesmente plantar a bandeira no chão primeiro.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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