Invizimals: O Reino perdido - Análise

Também há Invizimals na televisão.

O Reino Perdido marca a entrada da série Invizimals no universo das consolas de sala, e o afastamento da tecnologia de realidade aumentada. É muito diferente dos restantes jogos desenhados para formato portátil, embora parte dele mantenha uma ligação com o Invizimals A Aliança da PSVita, sem dúvida uma das suas grandes bandeiras.

Estruturalmente é dividido entre o modo Battle e o modo história. O primeiro é em tudo semelhante ao modo que podemos ver no jogo da PSVita, até as cores e formas dos menus são iguais. É aqui que podemos participar em combates multijogador, se desejarmos, até mesmo contra um amigo com a Vita. É possível ainda exportar os Invizimals, consumíveis e vectores entre os dois jogos.

Quanto ao modo história, é o ingrediente principal do jogo e é completamente diferente do que estamos habituados a ver na série. É um jogo de plataformas em três dimensões, onde controlamos um rapaz que ao serviço da Aliança, entra no reino perdido dos Invizimals para procurar respostas sobre umas criaturas metálicas.

O seu nome é Hiro, mas na verdade não passa de uma criança com um casaco "cool". Para protagonista, pode gabar-se de ter direito a um ator real a interpretá-lo, uma versão animada no interior do mundo perdido, e ainda a capacidade de usar o poder dos Invizimals, assumindo as suas formas e utilizando as suas habilidades.

"O modo história é completamente diferente do que estamos habituados a ver na série."

O design do modo história mantém a seta apontada ao público mais jovem, na medida em que o nível de entrada é muito baixo, é impossível perder o norte porque o jogo nos encaminha permanentemente, as mecânicas começam muito simples e vão lentamente explorando outras variáveis mantendo a simplicidade, e o combate torna-se aborrecido de tanta repetição.

O setting é o reino perdido, uma terra cheia de lagos, florestas, abismos e criaturas. Esteticamente o jogo de cores está bem conseguido, mesmo na transição das áreas, elas têm um "feel" diferente devido a estes contrastes, mesmo com algumas texturas que ficam muito longe de outros jogos do género.

A progressão pelos níveis é clara, mas ao mesmo, existe algum espaço para a exploração. Este é talvez o lado mais bem conseguido do jogo, o campo do desenho dos níveis. Nem sempre a exploração é bem recompensada, mas a existência de zonas alternativas e plataformas de direções opostas suscita sempre curiosidade, vontade de continuar e não deixar nada por vasculhar.

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Aníbal Gonçalves

Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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