Heroes of the Storm - Primeiras impressões

Confronto de históricos!

A estratégia de comunicação da Blizzard para o Heroes of the Storm foi interessante, e carregada de alguma sobranceria, que pode dar algumas indicações acerca do recente problema legal que envolveu o registo e utilização do nome DotA pela Valve. Já não é a primeira vez que exploro este assunto, a diferença é que agora já existem mais certezas, o jogo da Valve está aí há muito tempo, o League of Legends continua rei do "género", e o Blizzard DotA, quer dizer, All Star, quer dizer, Heroes of the Storm foi finalmente mostrado ao mundo.

Mas voltando à estratégia de comunicação, a Blizzard escolheu colocar a ênfase da produção do jogo, no trabalho realizado pelos jogadores nos editores dos jogos da companhia, desde sempre. O exemplo do Warcraft 3 foi o utilizado, mas a nascença do género é mesmo anterior, remontando ao Aeon of Strife como contei num artigo há uns tempos. Sim foram os modders que fundaram o género, mas achei a insistência da companhia curiosa, como um admitir que apesar de a licença não ser sua, foi a sua comunidade que a fundou.

O jogo terá à partida três trunfos enormes, primeiro, a utilização do poderoso editor de Starcraft II. Segundo, uma comunidade de seguidores que irá garantir uma base respeitosa de jogadores inicialmente, algo essencial num título competitivo. Por último, as personagens das várias franquias da Blizzard. Este último é particularmente importante, e algo que a concorrência não teve, todas as personagens de Heroes of the Storm têm uma história e uma relação emocional com milhares de jogadores, hey, porque é que acham que toda gente quer experimentar o Hearthstone?

Colocar Warcraft, Starcraft e Diablo debaixo do mesmo título não é uma tarefa simples de justificar, mas essa não parece ser uma preocupação. As personagens já têm as suas histórias nos seus próprios jogos, aqui é só mesmo para andar à pancada (for the sake of it). Também abre a possibilidade de utilizar a mesma personagem em alturas diferentes da história, como o príncipe Arthas ainda como um paladino orgulhoso, e já depois de transformado no mestre da Scourge, como Lich King.

"A Blizzard escolheu colocar a ênfase no trabalho realizado pelos jogadores nos editores dos jogos da companhia."

Os sistemas de jogo vão depender dos battlegrounds, mas podemos já identificar algumas coisas que poderão transformar o jogo em algo bastante diferente dos MOBA a que estamos habituados. Uma delas é a possibilidade de usar mounts para navegar rapidamente pelo mapa e assim escapar do combate, pela descrição assumo que seja possível invocar a mount em combate. Podemos ainda escolher a "hero ability" que queremos utilizar com determinado herói, um conceito engraçado que vai permitir ter a mesma personagem em jogo, mas com aptidões distintas.

Outra das diferenças mais importantes é a ausência de níveis individuais, duvido que as partidas dispensem o clássico "grind", mas ao que tudo indica, este será um trabalho de todos em simultâneo, o nosso progresso está intimamente ligado ao progresso da equipa. A Blizzard afirmou que não será possível ter um herói muito mais poderoso que os restantes, o jogo é sobre colaborar em equipa, não em brilhar individualmente.

Depois dependendo do mapa, os objectivos e recursos variam drasticamente, foram mostrados três estilos, todos bem diferentes uns dos outros, mas conservando o essencial das regras do jogo (destruir a base do inimigo, antes que este destrua a nossa). O Blackheart's Bay é um mapa inspirado no tema dos piratas, estilo que vai da estética ao gameplay, aproveitando um navio fantasma do centro do mapa.

Tudo aqui consiste em capturar ouro e pagar ao pirata Blackheart para que este ordene ao seu navio que ataque as defesas adversárias. O interessante é que os jogadores deixam cair o ouro quando morrem, tornando-os mais apetecíveis quanto melhor for a sua prestação. A própria equipa também deverá proteger os jogadores que guardem mais dinheiro, e dirigir-se para subornar Blackheart em conjunto para evitar o gank.

"O jogo é sobre colaborar em equipa, não em brilhar individualmente."

No mapa Cursed hollow, o objectivo da equipa de produção foi promover as "team fights" desde o começo, obrigar os jogadores a sair da sua lane logo que o jogo começa. Para isto utilizam um recurso a que deram o nome de tributos. Estes surgem aleatoriamente no mapa desde o primeiro instante, e obrigam as equipas a adaptar a sua estratégia mediante a posição do tributo. Depois de conseguir 3 tributos, uma espécie de deus confere uma maldição que aumenta exponencialmente o poder do jogador, algo que os oponentes devem evitar a todo o custo enquanto tentam eles próprios capturar os tributos.

O último battleground mostrado foi o Hunted mines, e tal como os anteriores, conta com um recurso central, as skulls. Foi talvez o mapa mais impressionante de todos, pelo facto de possuir 2 andares, a zona "normal" das lanes, e as minas no subsolo. Aqui os jogadores terão que dividir os esforços entre a captura de skulls nas minas e o progresso até à base inimiga, sendo que as minas estão povoadas por hordas de inimigos e um boss que oferece um número considerável de skulls.

Neste tipo de jogos, comunicar é fundamental, no entanto, os produtores parecem não ter decidido ainda ainda qual o melhor método a aplicar em Heroes of the Storm. Tirando as tradicionais caixas de chat e os programas de voz, há outras formas de comunicar em jogos deste género, sendo que a ausência completa de um chat evita grande parte dos problemas com jogadores de exagerados egos ou problemas emocionais. Parte de mim desconfia que farão como em Hearthstone, removendo o chat e oferecendo um limitado número de "emotes". Para o jogo competitivo, existem os voice chats.

As inscrições para a primeira fase da beta estão abertas, por isso podem tentar a vossa sorte no site oficial da Battle.net, as primeiras impressões retiradas da Blizzcon deste fim-de-semana foram francamente boas, a equipa por detrás do jogo é constituída por algumas das personalidades mais famosas de Starcraft, o que por si só já é um garante de qualidade. Para ficarem a par de todas as novidades de Heroes of the Storm, continuem a acompanhar a Eurogamer Portugal, estaremos atentos.

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Sobre o Autor

Aníbal Gonçalves

Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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