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GTA 5 - Análise

O rei da polémica acaba de chegar.

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É surpreendente o quanto o mundo mudou desde a excursão em 2008 a Liberty City com Niko. Basicamente estamos pior: Somos escravos de um smartphone, não temos tempo para pensar, cada vez lemos menos, glorificamos a imagem e a aparência acima de tudo, não nos importamos nem um pouco com o passado e futuro, a nossa vida não tem sentido sem um filtro do Instagram, ouvimos dubstep e, surpresa, estamos em crise! Passaram-se cinco anos e o mundo mudou o suficiente para que necessitemos que a Rockstar North volte a recordar que estamos desequilibrados com a nova entrada de Grand Theft Auto. Fá-lo com uma quinta parte que pretende repetir a jogada mestre de San Andreas na geração passada, um feito impressionante que aumenta o nível de mexericos e de cinismo a um nível que só um gabinete democrata poderia suportar.

Posso avançar que GTA V dará muito que falar nos próximos meses, não só pelas suas virtudes, mas também por toda a polémica que prevejo que se vai gerar em redor de algumas das suas cenas e personagens. É algo inerente a estas siglas, mas desta vez foi além do que as nossas mentes retorcidas poderiam chegar a imaginar. Sinceramente, creio que é algo que deveríamos celebrar, mas isso significa que, ao mesmo tempo, Jack Thompson deve estar afiando as suas facas para um regresso triunfal - para não falar dos lobbies, seitas, advogados e todos os executivos de Jerry Brown na Califórnia, que é novamente onde decorre o jogo.

A cidade fictícia de Los Santos, que como se sabe é baseada em Los Angeles, e o sul da fronteira do estado com o México volta a ser o cenário desta entrega que, como dizia, replica muitas coisas que vimos em San Andreas. O melhor de tudo, porém, é que, além de imitir um modelo apoiado por 27 milhões de unidades vendidas, GTA V introduz quantidades industriais de novidades na série, entre as quais destaco que pela primeira vez temos três protagonistas de peso em vez de um, o que acrescenta uma nova dimensão ao jogo.

Até agora, víamos o GTA como uma viagem cliché, em que levávamos o protagonista a mergulhar cada vez mais fundo no mundo do crime, desta vez a história é muitíssimo mais completa e rica. O objectivo deixou de ser conseguir uma gigante mansão na zona alta da cidade, ou o controlo de todos os clubes nocturnos, GTA V deixa isso muito claro desde o momento que nos apresenta Michael, um ex-criminoso que se retirou depois de cumprir o chamado “sonho Americano”, antes de aprendermos a assaltar o primeiro carro. Nem a história do jovem Franklin é a do típico valentão de bairro que sonha acabar com toda a dentição de ouro, embora no primeiro contacto com ele, é exactamente com essa ideia que ficámos. Já o desenvolvimento de Trevor é diferente de qualquer coisa que tenhamos visto até hoje num videojogo, não existem regras para ele, não obedece a nada, por vezes ficamos com a ideia que nem a si próprio. Neste sentido, o guião de GTA V vai muito além dos anteriores jogos da série. As motivações que movem a história têm mais a ver com a natureza interior das personagens, e aqui nota-se claramente a influência das séries de televisão Norte-Americanas da última década. Falou-se muito sobre isto nos últimos meses, e não é ignorável que a Rockstar tenha olhado com atenção para três referências como são Os Sopranos, The Wire ou Breaking Bad.

Há um momento em que o psicólogo de Michael, que podemos consultar a qualquer altura, atribui a sua desordem mental a uma síndrome sociopata que apenas pode ser acalmado pela adrenalina que os crimes lhe oferecem. É como um médico que prescreve dor para aliviar stress, uma licença para a delinquência, uma razão para o cumprimento de um tipo de fantasia que sempre definiu GTA e que agora atinge o seu significado maior.

Os golpes planeados são outra das grandes novidades e inovações entregues com grande sucesso pela Rockstar. Para terem uma ideia, estes golpes vão desde os clássicos de hoje e sempre como roubar um carros, assaltar uma joelharia ou um banco, até outros que requerem um maior planeamento, como roubar uma arma experimental submergida a 200 metros de profundidade no meio do oceano pacífico. O interessante é que além do planeamento para transformar um simples roubo num golpe digno de Hollywood, os participantes escolhem o papel nos roubos para que possamos decidir exactamente qual a forma que queremos actuar. As escolhas são várias, mas dependem de diferentes propostas, e têm associados diferentes riscos e benefícios, isto sem levar em conta que pode ser necessário recrutar outros criminosos, algo que pode ser dispendioso e arriscado também.

"Rockstar North volta a recordar que estamos desequilibrados com a nova entrada de Grand Theft Auto."

Mas as coisas não acabam aqui. E se ao cometermos um golpe contra uma determinada empresa e ao mesmo tempo nos aproveitarmos do sistema financeiro? Sim amigos, em GTA podemos ser a "causa da crise". Por exemplo, se num crime acabamos com o líder de uma empresa farmacêutica, se comprares ações da empresa rival, é claro, vamos ganhar mais dinheiro desta forma do que apenas a recompensa do golpe. Por um lado, é um nível de demonstração do pormenor que pode um jogo chegar tendo a sua própria Internet e redes sociais, mas por outro lado também serve como um espelho do mundo real. GTA sempre foi uma piada aos consumismo exacerbado e exagerado e à cultura da imagem, que caracteriza o lado escuro da sociedade norte-americana e do Ocidente em geral.

Chegados a este ponto é hora de nos posicionarmos, é que por detrás desta réplica impressionante do sul da Califórnia, encontra-se uma crítica selvagem de humor sobre o sistema que desta vez vai além das suas pretensões. Em alguns momentos, é certamente a coisa mais divertida e engenhosa que tivemos a oportunidade de experimentar com os comandos de uma consola, mas em outros, podemos pensar que é algo que saiu de rumo. Não posso deixar de dizer que é certo que alguns momentos de machismo me deixaram envergonhado, e em outros, como uma espécie de Experiência de Milgram, na forma de cenas de tortura extremamente violenta, achei que a Rockstar estava prestes a cruzar a fina linha, mas, afinal, é algo que não deve surpreender ninguém que já tenha jogado um GTA na sua vida.

Chamem-lhe consistência e nós entendemos isso. Aceitamos como parte de uma grande brincadeira, da mesma forma quando vou ao Festival de Sitges e assisto a filmes com temas ousados e cenas que deslizam ao longo do fio da navalha. No entanto, é razoável duvidar de quão longe Rockstar está glorificando e, assim, perpetuar aquilo que crítica, para além da mera existência deste debate sobre o politicamente correto. Sem ir muito longe, o meu colega Tom Bramwell da Eurogamer.net, é da opinião que uma cena num jogo de violência excessiva e gratuita, provavelmente, não era necessária. Eu prefiro apelar para a coerência do todo e sobre uma personagem que desde o início é apresentada de forma muito clara como um sanguinário louco. Será necessário criarmos empatia por personagens que controlamos num videojogo? Acho que não deveria ser sempre assim, e certamente acho que mais do que ser uma cena isolada, a mais questionável de GTA V nem sempre é a mais óbvia.

Também é curioso que é precisamente através de Trevor que finalmente descobrimos a magnitude do mundo que podemos explorar no jogo. Enquanto Michael e Franklin não deixam de ser uns citadinos, este louco vive no exterior, e é precisamente nestes pântanos que muito recordam Red Dead Redemption que descobrimos a brutalidade do trabalho da Rockstar na criação deste mundo virtual. É difícil descobrir o quão gigantesca chega a ser Los Santos e todas as coisas que podemos fazer. A quantidade de actividades que podemos levar a cabo é esmagadora, e não vou negar que nos últimos dias fiquei esmagado na hora de experimentar todas e cada uma das opções que o jogo oferece. Apenas para completar as missões principais, que são 69, é algo que pode demorar mais de 30 horas.

Mas mais importante que a quantidade de coisas que podemos fazer, que varia entre jogar ténis até passear o cão e mais um milhão de actividades, é a construção de um mundo verosímil, e é nisto que a Rockstar North é rainha absoluta. Para isto contribuem as 42 horas de emissão de rádio e as centenas de canções licenciadas, os diálogos maravilhosos, e um trabalho de dobragem extraordinário como sempre, mas também os inumeráveis e pequenos detalhes que povoam a cidade. Se a Liberty City de GTA IV era um trabalho de artesanato supremo, a cidade de Los Santos desta nova entrega não pode ser compreendida sem pactos com o demónio pelo meio - e não quero abordar estes temas, que me dão medo.

Finalmente há a questão técnica, algo que tanta tinta fez correr por causa da dúvida sobre uma versão para o PC ou para a nova geração. É compreensível que a estratégia seja a de primeiro conseguir aproveitar toda a base instalada da actual geração de consolas, a mesma filosofia que vimos com San Andreas por exemplo, e depois pensar noutras versões. É sim inegável que nas actuais PlayStation 3 e Xbox 360, GTA V é uma total proeza técnica, neste caso jogámos a versão da consola da Sony, não goza do melhor framerate que vimos até hoje, mas nunca deixa de ser surpreendente, sentimos que é sempre muito maior que nós à medida que vamos tentando procurar o horizonte com os nossos olhos. Uma palavra ainda para o cuidado com as animações e expressões faciais que superam o calibre de L.A. Noire, e como sempre, ao trabalho de iluminação e conceptualização da arte capaz de converter um cenário de videojogo num cartão postal exuberante.

A escassas horas do que dizem que será o maior lançamento de sempre de um produto de entretenimento, podemos questionar como é que algo tão popular como um GTA pode também gerar tanta controvérsia, tocar em tantos temas polémicos, coisas que nem o mercado Indie ousa abordar. É difícil encontrar resposta para este estranho fenómeno, do meu ponto de vista, adoro demasiado esta franquia mas não vou defendê-lo dizendo que é o melhor de sempre blá blá, prefiro terminar com as palavras de Douf Lowenstein, fundador da ESA (Entertainment Software Association), que afirmou que GTA era “um trabalho criativo capaz de definir uma nova era de uma indústria em eclosão”. Continua sendo totalmente válido hoje em dia.

Esta análise foi feita em colaboração com os nossos colegas da Eurogamer Espanha, em virtude do código de análise ainda não se encontrar disponível.

10 / 10

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Albert García

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Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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