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The Bureau: XCOM Declassified - Análise

Sobreviver, adaptar-se, vencer.

Para atribuir as ordens aos companheiros no calor da batalha utilizámos o "Battle Focus mode", que transforma tudo em câmara lenta e abre um círculo onde acedemos às opções para cada personagem. O sistema de cobertura é semelhante ao de Enemy Unknown com o escudo azul a representar a área onde estaremos bem protegidos, mas a inteligência artificial é penosa, aliás, se quisermos ser bem-sucedidos, temos que passar mais tempo a gerir os movimentos de cada personagem do que a atacar. É o preço de adaptar a exigência tática de um XCOM a um estilo de ação rápida de um shooter, não é aconselhável tomar o papel do herói que salta para a frente da batalha de arma em punho.

As habilidades destoam do estilo estético do jogo, não foi por acaso que utilizei a referência a Star Wars, Carter a certa altura mais parece um Jedi que um agente policial, mas torna-se progressivamente mais interessante à medida que vamos crescendo em poder e as opções ao nosso dispor vão aumentando. Com uma boa dose de tentativa-erro vamos percebendo a forma ótima de ocupar as posições certas, onde colocar as torres de laser, ou que inimigo eliminar primeiro. É impossível a junção dos dois estilos não lembrar a série Mass Effect, ainda que neste caso o sistema seja mais ligeiro.

É importante realizar algumas das missões secundárias, que surgem no mapa dos Estados Unidos da América colocado no centro da base de operações, se escolherem avançar diretamente para a missão principal a coisa pode tornar-se demasiado dura. A responsabilidade de escolher a missão com maior urgência ou importância como sempre fica a nosso cargo, e tal como nos títulos anteriores, vamos utilizando a tecnologia alienígena para realizar pesquisa para benefício próprio, adições de utensílios que ficam visíveis equipados em Carter.

A base da Xcom tem um aspeto excelente, os modelos dos npc não são do melhor que vi mas estão suficientemente competentes, em termos técnicos só achei que existe pouco detalhe em alguns dos cenários, o que é pena tendo em conta que o jogo captura bem o estilo estético da época. A interação é extremamente limitada, os objetos ou fechaduras com que podemos interagir brilham para que os jogadores nunca tenham dúvidas sobre quais os pontos de interesse, e se por algum motivo de perderem, existe uma forma de o jogo indicar diretamente o caminho a tomar.

Mais importante é o "feel" algo preso dos movimentos do protagonista, é algo difícil de colocar por palavras, mas o controlo parece pouco fluido para um jogo que tem tanto de shooter como de estratégia. A cobertura também me deu algum trabalho, mas ao final de algumas missões lá acabei por me habituar. Isto é importante porque os aliens têm uma pontaria excecional, levantamos a cabeça por mais de uns segundos e estamos a comer, é tão importante estar sempre em total cobertura em The Bureau, como é nos seus antecessores de estratégia por turnos.

O desenvolvimento narrativo parece desligado dos diálogos com as pessoas na base da Xcom, e o sistema de escolha múltipla durante a interação é super ligeiro, não trazendo consequências práticas no desenvolvimento do jogo. Para os aficionados existem montes de textos com informação escrita e pedaços de gravações em voz, alguns deles contêm informação importante para percebermos em profundidade algumas das missões secundárias, mas sinceramente, ninguém tem paciência para ler montanhas de texto nos dias que correm.

“…levantamos a cabeça por mais de uns segundos e estamos a comer”

Curioso porque contava retirar mais prazer com o desenvolvimento narrativo do que com o gameplay, mas acabou por ser ao contrário. A certa altura confesso que até andava perdido na história, algo que detesto que aconteça quando jogo para análise. Existem reviravoltas difíceis de engolir, a experiência é curta, mas isso também depende bastante do empenho que dedicamos às missões secundárias. A progressão da equipa e a execução das missões é ainda assim o mais divertido que The Bureau tem para oferecer, só precisam de aceitar que a inteligência artificial nunca vai acompanhar o ritmo dos vossos cérebros.

A certa altura ainda pensei se não funcionaria melhor ao estilo de Knights of the Old Republic, de forma a controlarmos a equipa toda ao mesmo tempo dando séries de indicações a todas as unidades, em vez de termos que estar focados numa personagem em ação na terceira pessoa. Para resumir, digamos que é um jogo que alterna entre momentos de tensão e gratificação estratégica e outros de execução medíocre, mas que no fim do dia consegue ser divertido.

7 / 10

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