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PayDay 2 - Análise

Quem é que precisa de trabalhar mesmo?

Pay Day é um título que assenta na estranha fantasia de "tirar à força" aquilo que na vida real é tão duro conquistar, o dinheiro. Esse mesmo, que como conceito possui demasiado poder, podendo ser trocado por quase qualquer bem ou serviço, até compra vontades nas condições e proporções certas. Enquanto Sociedade tivemos vários meio de troca na história, mas nunca que uma foi tão central, tão decisiva e poderosa como o dígito que temos hoje na conta bancária ou no papel debaixo do colchão.

Existe algum "glamour" na vida de ladrão é verdade, como vimos em filmes estilo Ocean's Eleven por exemplo, no entanto, nesse caso a fantasia não está no ato de tirar, mas no complicado planeamento dos golpes, e claro, no raio do dinheiro que oferece aos ladrões bem-sucedidos uma vida de luxos. Ora eu nunca tinha jogado o primeiro PayDay, e por isso o contacto com esta sequela foi o mais fresco possível, como tiveram oportunidade de perceber pela caótica mas divertida sessão "live stream" em que participei aqui para a Eurogamer.

Apesar da risada que proporcionou, essa experiência em particular esteve longe da forma ótima de aproveitar Pay Day 2. Sem dúvida que os momentos de maior gratificação que tive ao longo das 15 horas que lhe dediquei, foram os golpes rápidos e cirúrgicos em que conseguimos fugir com os valores debaixo do braço, dando o mínimo espaço de resposta às forças policiais que vêm em defesa dos assaltados.

A equipa de gatunos é a mesma do primeiro jogo, Dallas, Hoxton, Wolf e Chains, uma equipa que se completa e que em termos práticos oferece ligeiras diferenças na abordagem ao gameplay. Individualmente cada jogador tem acesso ao seu próprio quartel-general, uma "safe house", que não é mais do que uma lavandaria abandonada que esconde os segredos de uma vida de gatunagem. É lá que se desenrola o tutorial e onde em teoria guardamos os nossos pertences, mas a zona central é mesmo a Crime Net, onde estão os contratos, e onde saltamos verdadeiramente para a ação.

É possível aceder a uma versão offline da Crime Net onde o resto da equipa é controlada pela inteligência artificial, mas a verdadeira diversão está em jogar com outras pessoas, especialmente com amigos. Escolher um contrato no Crime Net é bastante simples, o mapa oferece em tempo real as missões disponíveis, o nível de risco, dificuldade, e o número de jogadores que se encontram à espera de parceiros.

Ao iniciar um assalto começamos como um civil normal, e é só quando colocamos a máscara que a coisa se torna realmente séria. É por isso aconselhável que saibam de antemão as posições dos objetivos, das câmaras de segurança e dos guardas. Qualquer movimento em falso pode alertar os civis das nossas intenções, isto é uma das coisas interessantes dos assaltos, nunca que um ataque corre exatamente como planeado, ou porque não vimos um dos guardas, uma as câmaras ou porque um dos membros da equipa disparou um tiro sem silenciador.

Uma coisa que melhorou sobremaneira a minha prestação foi perceber que os reféns são peça chave, independentemente de estar a invadir o cofre de um banco, um clube noturno ou um museu. A polícia avança para nós em vagas intermináveis e progressivamente mais agressivas, por isso ter um ou mais reféns presos e controlados diminui bastante a agressividade das investidas, o que faz todo o sentido. Adicionalmente é possível trocar reféns por um colega da equipa que tenha sido levado sob custódia.

A ordem de ações segue quase sempre o mesmo padrão, entrar, reconhecer, fazer reféns, preparar a abertura, que normalmente significa esperar que uma broca perfure a fechadura de um cofre ou um programa roube os dados de um computador, defender a posição, e finalmente chegar ao ponto de extração já com os frutos do roubo debaixo do braço. Em termos de jogabilidade diria que é mediano, passamos muito tempo à espera que uma barra preencha, seja para salvar um colega, para abrir uma porta, para armar uma bomba ou até para pegar num saco. Tudo o resto é como um "tower defense" onde defendemos um ponto e eliminamos vagas intermináveis de polícias, nada de impressionante no design das mecânicas ou do combate.

Para aumentar as probabilidades de sucesso podemos comprar vários tipos de upgrade, e ainda melhorar as nossas Skills numa de quatro árvores de talentos divididas entre Mastermind, Enforcer, Technician e Ghost que representam a tal abordagem distinta ao gameplay dos quatro protagonistas que comecei por referir. A forma ideal é ter cada um dos membros dedicado numa destas especialidades, mas não há obrigatoriedade de isso ser assim. É por isso costume jogar com parceiros capazes de oferecer apenas munições, ou medicamentos, ou torres de defesa, dependendo de como calha. É muito rápido um assalto virar caos, basta nos distrairmos um minuto e a polícia recupera os reféns entrando depois em grande força para nos apanhar. Mais comum ainda é a falta de comunicação entre os membros da equipa, o que faz com tenham todos a mesma ideia ao mesmo tempo, protegendo o ponto A, deixando o ponto B e C livres. É comum matar civis por acidente também, retirando dinheiro da nossa carteira.

"...raio do dinheiro que oferece aos ladrões bem-sucedidos uma vida de luxos."

O jogo já é duro em modo Normal, e uma loucura nos modos de dificuldade consequentes, requer velocidade de execução e respeito pelo estágio de progressão em que nos encontramos. Joguei alguns níveis com parceiros com um nível na casa dos 50, e aí a coisa torna-se mais acessível, já conseguem intimidar a própria polícia e possuem meios avançados para desligar os sistemas de segurança ou fazer explodir as portas. Chegar a estes níveis é que já requer um nível elevado de compromisso.

Os assaltos conseguem ser muito gratificantes em caso de sucesso, mas o jogo por natureza é bastante penalizador. Em caso de falharem, a quantidade de experiência e dinheiro acumulada é quase nula, o que faz com que seja possível jogar várias horas seguidas e não progredir quase nada. Num jogo cooperativo isto faz com que seja muito raro toda a equipa estar disponível para tentar novamente, há sempre um ou outro jogador que atinge o pondo de frustração e desiste.

Por outras palavras, a curva de progressão é exigente, estranha até, considerando que um pequeno modificador para uma arma custa balúrdios, e para desbloquear estes upgrades temos que confiar na sorte. Felizmente novos assaltos vão ficando disponíveis à medida que progredimos, com bastante variedade estética, ainda que em termos práticos as coisas funcionem sempre no mesmo padrão. Existem também elementos aleatórios dentro de cada cenário, os cofres ou os cartões de segurança nunca estão no mesmo sítio em duas "playthroughs" diferentes por exemplo.

Os aliados, quando controlados pela inteligência artificial parecem especialistas na arte de se desviar dos tiros, mas infelizmente parecem também ter um número par de neurónios, tantas são as vezes que parecem indecisos sobre que ação tomar, tornando a entreajuda e estratégia praticamente impossíveis. Por sua vez os oponentes têm uma excelente pontaria, mas também deixam muito a desejar no campo da inteligência, oferecendo uns mimos como ficarem em penitência a guardar uma parede enquanto nós esperamos que avancem.

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Pareceu-me também um jogo ainda com muitos bugs e um sistema de tiroteios pouco polido. O controlo da personagem é muito solto, é provável que sejam obrigados a ajustar a sensibilidade dos movimentos da câmara e da arma, foi a minha luta inicial e nunca consegui encontrar um ponto com que me sentisse absolutamente satisfeito. Se assistiram ao Live Stream viram provavelmente coisas como um soldado pendurado no meio da textura da parede, texturas essas que estão agradáveis, nada de surpreendente, mas também não é isso que se procura num jogo destes.

A linguagem e tom utilizado pelos ladrões são fortes, como seria de esperar de um jogo com este tema, mas no capítulo sonoro o que mais me impressionou foi mesmo a música composta por Simon Viklund, e que acompanha sempre o ritmo da ação, aumentando a sua intensidade nos momentos de maior ação.

No geral é um ampliar do primeiro PayDay: The Heist, oferecendo imensas horas de conteúdo e diversão por um preço bastante em conta. Diria que é bastante recomendado se procuram uma experiência cooperativa, tem um bom conceito, simples, frustrante muitas vezes, mas divertido como um jogo em equipa deve ser. Tem um teto muito alto, muito por onde progredir num sistema estilo RPG, mas exige um compromisso que requer não apenas skill, mas uma boa dose de paciência e sorte. O potencial está lá, tem o mérito de vir de um estúdio pequeno, só acho que merecia um maior polimento.

7 / 10

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Payday 2

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC, Nintendo Switch

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Aníbal Gonçalves avatar

Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.
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