Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

The Wonderful 101 - Análise

Mão cheia de ação!

Como referimos atrás, no princípio só temos disponíveis três poderes especiais, fruto das três personagens líder dessas habilidades (Wonder-red, blue e green). É graças a Wonder-red, também conhecido na vida real como Will Wedgewood, um professor de liceu, que podemos criar a Unite Hand, através de um círculo desenhado no ecrã táctil. Este processo também pode ser criado a partir do botão analógico direito, embora neste caso não seja tão preciso e rápido. Ao desenharmos no ecrã táctil, se o círculo estiver bem, a linha adquire uma tonalidade avermelhada, em consonância com cor do poder, que significa que está pronta para ser activada. Se fizermos círculos maiores e prolongados (caso tenhamos imensas personagens sob comando), maior será o tamanho da mão e o seu poder destrutivo, especialmente ao nível dos golpes. Curioso é constatar a adaptação desta mão a outras circunstâncias, como agarrar um objecto em movimento ou então desapertar um mecanismo.

O Wonder-blue, por exemplo, permite que desenhemos uma linha de modo a unir a equipa numa espada. Possui um raio maior de acção que a mão e pode até servir como chave, possibilitando o acesso a zonas fechadas. Outra característica especial é a capacidade de fazer reflexo aos raios laser, acumular descargas eléctricas e lidar com uma variedade de ataques dos inimigos bastante grande. Detentor de um penteado que parece possuir algumas semelhanças com Dante, o Wonder-blue é um norte-americano que trabalha no seu dia-a-dia como detective nos serviços da polícia em Chicago.

Um exemplo de uma possível transformação da equipa é esta escada.

Jean-Sébastien Renault, vem de França e transporta para a equipa o poder de transformação numa pistola ou numa grande sniper. Cristine Daaé é a sua arma preciosa. Wonder-pink é e mulher do chicote quando transformada neste estatuto de Wonder. Este espinhoso chicote é primordial para retirar armaduras dos inimigos ou atacar criaturas espinhosas, mas também prende a ganchos e transporta a equipa de um ponto ao outro como uma liana. Na vida real chama-se Mariana Kretzulesco, é uma atleta olímpica e vem da Roménia. Ivan Istochnikov vem da Rússia e é o homem do martelo, símbolo do poder da federação russa. Destaca-se pelo seu temperamento moderado, mesmo em situações de grande aperto. O sotaque confere-lhe um peculiar destaque e a sua arma não só será útil nos ataques a criaturas que possuem grandes carapaças metálicas, mas também estruturas quebráveis (como pisos estalados, e sobre os quais uma boa martelada permite quebrar a estrutura). Serve ainda de abrigo a outros projécteis, como uma espécie de escudo protector.

Momoe Byakkoin, vem do Japão e é o Wonder-white, um ninja de longa tradição que possui o poder de unir a equipa num par de garras. Diametralmente oposto à maioria das personagens, este super herói revela uma particular idiossincrasia, assente na disciplina e harmonia, determinantes no momento de aceitar as ordens de Wonder-red. Com o poder das garras, a equipa consegue arrancar a armadura dos inimigos ou abrir certas portas. Escalar edifícios é outras das habilidades que provém desta arma, assim como bloquear golpes de espada dos adversários. Por fim, o super prodígio indiano, Krishna Ramanujan, é também um super herói; Wonder-black. Com apenas 11 anos, estuda para o doutoramento em engenharia mecânica, e desde cedo que revelou apetência pela criação de máquinas e dispositivos electrónicos, o que o levou a fabricar a Time Bomb, a arma que permite à equipa, através de um Q invertido, causar danos nos inimigos e provocar um abrandamento no fluxo temporal, deixando os adversários petrificados e à mercê de outros golpes. São evidentes as influências do "Witche Time" em Bayonetta. Luka Redgrave é outra peculiar personagem que desde cedo dá sinais de querer participar na actividade da equipa Wonder. Aluno de Will Wedgwood (Wonder-red), revela-se relativamente mordaz e pouco crente nas capacidades da equipa para atingir o desiderato, mas será fulcral numa fase mais avançada do jogo.

E agora, todos a descer o escorrega.

Estes são os super heróis mais relevantes do jogo; aqueles que terão mais destaque e visibilidade. Não só porque integram a equipa Wonder (ou seja, na vida real as pessoas desconhecem que são super heróis) e possuem essa particularidade de exibir um poder que permite à equipa tirar determinado partido, através da transformação numa arma, mas também porque estão em constante destaque durante as cenas animadas. É interessante este enquadramento narrativo, que parece até recuperar aquelas origens dos super heróis, convocados para diversas missões. É algo que desapareceu da maioria das produções actuais, que uma vez centradas numa única figura, inviabilizam uma oportunidade para marcar uma narrativa assente numa convocatória. É por isso que o tom cómico e de constante humor que atravessa permanentemente esta narrativa está também associado às características e traços peculiares da personagens. Não só elas se revelam essenciais em termos de poderes que proporcionam, como oferecem esta particularidade que é transportarem consigo sinais geográficos e uma identidade muito forte, que os deixa ainda mais carismáticos. À custa disto The Wonderful 101 adquire uma imagem e uma personalidade que mais nenhum outro jogo da Platinum Games demonstrou.

Como título que projecta super heróis como símbolos da cultura popular de séries televisivas, a narrativa de Wonderful 101 constrói-se com base nessa convocação dos 100 secretos agentes espalhados pelo mundo. Em tempos prévios aos acontecimentos iniciais do jogo, os alienígenas conhecidos por Geathjerks invadiram e atacaram a terra, mas nessa altura, devido aos sacrifícios dos super heróis de então, o desfecho que se antevia como fatal, foi evitado. Haverá sequências a preto e branco, que revelam passagens desse árduo combate, e onde podemos ver Wonder-red ainda em criança. Contudo é no presente que os Geathjerk regressam para um ataque ainda mais poderoso, e que irá pôr à prova o colectivo Wonder. Em termos gerais, esta é uma história mais concisa e linear, menos dada por isso às complexidades que vimos em Bayonetta e que deixaram muitos jogadores confusos, mas também com mais humor e apontamentos cómicos, como acontece quando as personagens perdem a vida e são projectadas praticamente sem roupa, quase semi nuas.

Headshot. Numa bala vai sempre um super herói.

Ainda que Hideki Kamiya não diga que The Wonderful 101 foi pensado a partir das características do Wii U GamePad, nota-se que a equipa desenvolveu muito bem o jogo a pensar na interface do comando. A criação de armas atinge-se sem grandes dificuldades. No começo pode ocorrer alguma dificuldade, sobretudo quando mudar depressa de equipamento. O prólogo serve de tutorial, explicando o funcionamento básico do jogo. Mas, apesar disso, o jogo não está isento de problemas. Por exemplo, muitas vezes ao desenhar um martelo que consiste numa linha vertical e num círculo, a consola interpreta esse desenho como um chicote, obrigando a refazer o desenho. Nos momentos da acção, quando se requer rapidez da acção, pode-se ficar preso por isso e assim perder uma vida. Percebo porque o Kamiya falou, há tempos, na importância de ter a sensibilidade ao duplo toque no ecrã do GamePad. É que isso permitiria contornar o problema, uma vez que ao desenhar a arma, não podemos tirar o dedo do ecrã até que a cor da arma que queremos escolher fique representada.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Descobre como realizamos as nossas análises, lendo a nossa política de análises.

In this article

The Wonderful 101

Nintendo Wii U

Sobre o Autor
Vítor Alexandre avatar

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
Comentários