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Splinter Cell: Blacklist - Análise

Lobo pouco solitário.

Agora que nos aproximamos a passos largos do completo salto geracional de consolas, olhando para trás, vemos que uma das marcas dominantes da produção de jogos para a actual geração foi precisamente a tentativa de incluir o máximo possível de conteúdos. Às campanhas individuais foram acrescentados modos cooperativos online, com renovação do multiplayer, prolongando por mais tempo o desafio.

Isso vem a propósito do mais recente Splinter Cell. Blacklist é o oitavo jogo da série Splinter Cell (Tom Clancy) e serve de sequela a Splinter Cell: Conviction. Claro que este jogo está distante de chegar à estrutura de um "sandbox", mas em termos de missões, organização da campanha ancorada em modos cooperativos e multiplayer, e uma mecânica que o põe ora perto da espionagem e acção táctica, ora próximo da acção pura e dura, parece ir claramente ao encontro desse ponto de produção, onde os objectivos se multiplicam e o jogador é dono das acções que pretende desencadear.

É como se este jogo fosse um pouco de tudo, que tanto permite ao jogador assumir uma abordagem mais cautelosa, cerebral e persistente ou então mais violenta e orientada para a acção, desde que haja, desde o início, um interesse em caminhar no sentido mais violento e ruidoso do combate. Nessa medida, estamos certos que Blacklist pode entregar mais combate e acção e tudo depende da forma como o jogador pretende desenvolver a personagem, já que entre as armas e equipamento de Sam, há um grande número de fatos à prova de dano e armas barulhentas capazes de tirar do sono ao inimigo mais descuidado.

Vamos lá recolher dados relevantes.

Splinter Cell: Blacklist é sequela de SC: Conviction, o que nos leva a reencontrar personagens como Victor Coste, Anna Grímsdóttir (Grim) e Andriy Kobin, no seguimento do desmantelamento do "third echelon" e constituição do "fourth echelon" a bordo do Paladin, um imenso avião de cariz militar que passa a funcionar como quartel general do grupo. No entanto, o motivo para a trama assume uma proporção global assim que um grupo de "engenheiros" desencadeia uma série de ataques a localizações de interesses norte-americanos. A Blacklist está em contagem descrescente. À medida que a história se desenvolve, mais ataques sangrentos e violentos ocorrem e até o próprio Sam se vê cada vez mais central neste conflito, perto até de perecer numa tentativa de seguir por uma das pontas soltas que o levou até Kobin.

Os ataques atingem uma proporção mundial. Começam nas ilhas do pacífico, na base de Guam, mas em pouco tempo levam Sam Fisher e a sua equipa até ao médio oriente e Estados Unidos, com passagem pela Europa e América do Sul. Há uma constante linha de violência física e psicológica neste argumento. Os "engenheiros" reivindicam o regresso a casa das tropas norte-americanas espalhadas pelo globo, e estão dispostos a cometer todo o tipo de atrocidades e crimes de modo a lograr os seus intentos. Torturas por informações, corpos mutilados, pescoços cortados e esvaídos em sangue, a agenda da Blacklist é séria a valer.

A isto acresce um ritmo narrativo bastante elevado. A carga de tensão é constante, tornando ainda mais premente a realização dos objectivos por parte da equipa de Sam Fisher, num interessante contraponto com a tranquilidade e equilíbrio necessários em cada missão. Aliás, à medida que nos aproximamos do grupo terrorista, mais Sam se expõe, pondo até os seus familiares risco, o que dará origem a escolhas e consequências. Haverá momentos relevantes que obrigarão o protagonista a ter de tomar grandes decisões. Isso é visível num quadro de opções anterior à entrada de uma missão. De qualquer modo, a história proporciona um bom ritmo e oferece largas horas de desafio, entre muita espionagem, abatimentos furtivos e combate. A duração das missões é variável e depende da capacidade de cada jogador. Mas pelo menos uns 15 a 20 minutos estarão assegurados para os mais rápidos.

Paladin é o quartel general do 4th Echelon, e é a bordo desta imensa máquina voadora que se tomam as grandes decisões. O destaque maior vai para o SMI, uma mesa digital e sensível ao toque, na qual se vê um mapa mundo, servindo de referência para as diversas missões, mas que também abrange dados da investigação recolhidos pelo "hacker" informático, Charlie Cole. É a partir deste quadro que o jogador aceita as missões da campanha, mas também os objectivos secundários, assim como as missões multiplayer entre mercenários e espiões, um modo desenhando para Blacklist.

A diferença é que este Paladin é um aparelho militar de voo plenamente expansível e capaz de reconhecer grandes upgrades, com efeitos ao nível da campanha liderada por Sam. A bordo deste colossal avião, que funciona como lobby e ponto de partida para as missões, a equipa constituída ainda por Briggs actua em permanente diálogo e colaboração ao nível das missões. Enquanto observamos estas cenas, não conseguimos deixar de recuperar os diálogos de grupo em séries como CSI. A influência é visível e notória, mas também concordo que o mesmo pode suceder quando pensamos em Mass Effect.

A actuação bem sucedida de Sam no campo de operações, permite à equipa obter o financiamento indispensável para assegurar o desenvolvimento de Paladin. O seu nível máximo de desenvolvimento é 20, mas há diversos pontos passíveis de melhoria. Com uma cabine mais evoluída, será possível obter radares que detectam a presença dos adversários, possuem maior alcance de cobertura e até indicam, num nível mais avançado, as direcções que devem ser tomadas pelo nosso agente infiltrado.

A oficina de Charlie dá acesso a armas protótipo personalizadas, como protótipos de submetralhadoras e espingardas num primeiro nível, para num segundo nível encontrarmos protótipos de pistola e rifles de assalto. Todas as opções têm um custo associado, valor esse que subindo na passagem de nível. Ao nível do comando e controle é possível melhorar a capacidade de obtenção de dados e localizar objectivos secundários. Esta melhoria vem sobretudo reforçar a quantidade de objectivos a cumprir dentro de cada missão, algo que permite não só alargar o tempo de jogo, mas também obter uma pontuação final maior, com consequente repercussão a nível financeiro. Há assim um efeito bola de neve, pois muito embora algumas destas melhorias sejam dispendiosas e financeiramente incompatíveis com os recursos obtidos numa fase inicial do jogo, só à frente chegam as grandes somas. Por isso é que as missões secundárias vão aumentando à medida que avançamos na história.

Outros pontos de melhoria do Paladin passam pela enfermaria, alojamento, prisão, e compartimento de carga. É na enfermaria que Sam e Briggs recuperam dos ferimentos e conseguem obter uma regeneração mais rápida nos modos para um jogador e modo cooperativo. O alojamento traz mais opções para equipamento personalizado e a melhoria da prisão onde se encontra Korbin, garante melhores condições de acesso ao mercado negro. O compartimento de carga garante mais equipamento disponível nas áreas onde decorrem as acções de Sam.

No fundo, esta possibilidade de desenvolvimento do Paladin, proporciona elementos típicos dos jogos de role play. Os pontos obtidos "lá em baixo" transformam-se em somas monetárias "em cima", uma recompensa por todos os objectivos logrados, que depois são canalizados para melhorar esta mega estrutura, cuja dimensão é fulcral em todos os aspectos da campanha e um precioso auxiliar do agente infiltrado. Mas também fica a questão: não serão estes apoios a mais num jogo que podia desenvolver melhor a vertente furtiva, ao invés de proporcionar constantes e cada vez mais meios à disposição do nosso protagonista? Não raras vezes ganha forma a sensação de não somos um agente, mas um autêntico exército, tal é a quantidade de armas à disposição, fazendo que muitas missões sejam uma espécie de passeio em modo semi-automático.

Tirando proveito das zonas escuras.

Dentro das missões, Sam pode optar por uma de três actuações ou por uma combinação das três; ghost, panther ou assault. No primeiro, Sam procura sobretudo contornar os inimigos sem ser visto, sendo um modo de actuação totalmente oposto ao assault, no qual o combate aberto e ruidoso toma lugar na realização dos objectivos. Neste caso, o jogo assume uma vocação primordial de shooter na terceira pessoa, algo que é reforçado pela capacidade do protagonista em esconder-se automaticamente atrás de objectos e paredes. O deslize automático permite-lhe movimentar-se rapidamente fora da vista armada dos adversários, embora nos pareça uma concessão algo generosa e demasiado facilitadora. Claro que para sobreviver ao combate, Sam terá de vestir os fatos certos e possuir o material de combate adequado para perfurar e neutralizar os adversários num instante, assim como sobreviver aos seus ataques imediatos. No entanto, há um meio termo, um ponto de equilíbrio entre acção e actividade furtiva, ilustrado no modo pantera. Passar pelos adversários continua a ser necessário, mas estes podem ser eliminados recorrendo a tatedowns, especialmente quando os inimigos estão mais separados (já que esta acção exige actividade corporal, facilitando a detecção), mas para a possibilidade de os inimigos estarem próximos e se tivermos o medidor de execução em pleno, será possível seleccionar os alvos e abatê-los - ou neutralizá-los - com balas tranquilizantes.

Contudo, também esta actuação não dissipa algumas das criticas que mencionamos relativamente ao avanço automático entre esconderijos. De modo a efectuar este movimento rápido, preciso e eficaz, o jogador só precisa de pressionar um ou dois botões. O computador promove uma cena animada e neutraliza os inimigos. Há um efeito de satisfação neste processo, já que vamos ficando com a área mais desimpedida, abrindo novas oportunidades para exploração. Contudo, é um processo deveras automático que poderá não colher o agrado de todos, dado o seu efeito on-rails.

Em termos de pontuação é interessante observar o resultado fornecido pelo computador no final da missão. A pontuação é um somatório de objectivos atingidos, sendo que a forma como neutralizamos os inimigos será relevante sobre o modo como se define a nossa personagem em combate; se ghost, panther ou assault. Os amantes da actividade furtiva terão bastantes condimentos para dar a volta ao inimigo. Sam continua a trepar, escalar e recorrer às mais variadas formas e mecanismos - através dos tão propalados gadgets - para sair de um "tight spot" sem ser identificado. Nesse aspecto a actividade é mais pausada e cerebral, sugerindo uma especial observação do terreno e seguimento dos movimentos dos inimigos. A inteligência artificial desempenha um bom papel. Há cães que farejam a nossa presença e podem ladrar assim que nos descobrem levando no seu encalço os seguranças, embora as patrulhas sejam também uma dor de cabeça, mas nunca impossíveis de superar. As tentativas falhadas favorecem um processo de memorização dos níveis, embora nem tudo esteja perdido quando os adversários chamam por assistência.

Se formos identificados, uma seta com uma barra vai ficando preenchida, até que o inimigo nos identifique e dispare na nossa direcção. Se nos escondermos, fica visível uma silhueta fantasma de Sam, que serve de projecção sobre o último momento em que o adversário nos viu, o que nos dá uma janela muito limitada de oportunidade para fugir em direcção a uma zona segura, onde podemos aguardar pela pacificação do alarme. Isso não se fará, por vezes, sem algum custo, que pode passar pela presença de mais reforços nessa zona.

Nunca estaríamos diante de um Splinter Cell, sem os famosos gadgets. Sendo possível personalizar até 3 carregamentos de opções (que vão ficando disponíveis à medida que compramos novos espaços), há uma grande panóplia de aparelhos tecnológicos que nos permitem passar despercebidos, identificar melhor o campo inimigo e avançar com facilidade diante de total escuridão. Embora seja uma tentativa de reforçar ao máximo o conteúdo disponível para Sam, não estarão a ser facultadas demasiadas opções? É uma dúvida que nos chega todas as vezes que efectuamos um carregamento de equipamento à entrada de uma missão.

Os gadgets são os instrumentos ideais para distrair e obter reconhecimento da posição dos inimigos e dividem-se entre letais e não letais. Desde gadgets que emitem ruídos de modo a garantir a aproximação de uma patrulha, até aos adesivos que apagam as luzes nas proximidades ou electrificam a água; desde o famoso trirrotor - drone de controlos à distância - até às granadas de fumo ou gás lacrimogénio, passando por objectos mais explosivos como granadas de luz ou minas e cargas, a disponibilidade de equipamento é realmente incrível, embora seja de salientar que esta concessão reparte-se por equipamento compatível com uma actividade essencialmente furtiva ou de combate. Como o jogo oferece estas possibilidades de actuação, a presença de tão grande número de equipamento acaba por se perceber.

Os óculos não podiam faltar. Entre os óculos padrão e o pulso sonar que revela os hostis através de paredes, vai longe esta visão. Igualmente importante é o fato de operações. A pensar na protecção contra os danos, mas também na capacidade para acomodar gadgets e passar despercebido entre as linhas inimigas, tudo pode ser personalizado; tronco, luvas, calças, botas e luzes (que acendem no escuro). Os tecidos como malhas tácticas, nanofibras furtivas, tecido kevlar e placas de cerâmica fazem toda a diferença. Os seus elevados custos implicam uma decisão sobre que tipo de fato queremos privilegiar. Além disso, não faltam pistolas - letais e não letais - que se dividem entre armas obtidas no mercado negro (a partir das ligações de Kobin) e as armas protótipo, como a F40, PX4 Storm e USP45. Todas têm grande influência ao nível da força, precisão, alcance e controle. A arma não letal paralisante suprema é a besta (um arco com dados não letais), altamente silenciosa e de elevada precisão. As armas alternativas compreendem as sub-metralhadoras e as rifles de assalto. Os melhores fatos possuem mais capacidade em termos de armazenamento, pelo que à partida para uma nova missão, Sam é quase um exército em movimento.

Através do SMI temos acesso à totalidade das missões disponíveis para Sam. As missões da campanha, cruzam-se com as missões secundárias cooperativas, nas quais se requer a assistência de um parceiro; um segundo jogador (que tanto pode ser um colega em modo local, ecrã dividido), como um amigo da lista online. A ligação à rede é rápida e oferece uma interface simples e eficaz. As missões cooperativas requerem um grande grau de entreajuda, sendo a colaboração de Briggs indispensável para que juntamente com Sam consigam superar os desafios. Nesta opção os jogadores podem afinar a estratégia, enganar mais facilmente os adversários, ao mesmo tempo que podem avançar mais rapidamente até ao próximo objectivo. Depois existe o modo espiões vs mercenários. Com equipas entre dois a quatro jogadores, o objectivo do lado dos espiões passa por se introduzirem numa área reservada de modo a bloquear certos dispositivos. Neste quadro de opções para vários jogadores ligados em rede é possível entrar em certas classes.

Existem seis mini-jogos; neutralization, digital camouflage, hacking, trap, execution e take off. Como já referimos, enquanto espiões, a perspectiva do jogo prossegue na terceira pessoa. O objectivo é recuperar toda a informação instalada nos terminais. Como aliados estarão os "shadows". Os espiões são ágeis, rápidos, discretos e furtivos. Entre as classes passíveis de escolha, consoante a personalização, é possível optar por Intel Scout, Saboteur e Predator. Se jogarem como mercenários, nesse caso a perspectiva de jogo transita para a primeira pessoa, que permite ao jogador avançar como se estivesse num FPS. Altamente equipados e letais, a sua acutação passa por impedir a execução dos planos dos espiões. Poderosos, beneficiam especialmente da luz nos ambientes abertos e fechados. As classes dos mercenários dividem-se entre; Tech, Hunter ou Peacemaker.

Em termos visuais, Splinter Cell: Blacklist revela-se muito consistente. A frame rate é boa, embora seja perceptível, nalgumas cenas a bordo do Paladin, alguma instabilidade. Os efeitos de luz são interessantes, servem de elemento de jogo, pois os adversários não conseguem identificar o agante Sam, que se serve assim das zonas não iluminadas para produzir uma série de ataques ou conseguir uma evasão com sucesso. Porém, e apesar de bem conseguido visualmente, sobretudo pela riqueza dos diversos territórios que iremos visitar (desde médio oriente, base em Guam no pacífico, passando pelos Estados Unidos, Inglaterra e México), não estamos diante do mais avançado estado de arte. A boa fluidez das animações, especialmente em combate, serve de garantia a uma experiência segura.

Três anos depois de Conviction, vemos regressar o agente Sam Fisher numa trama que só concede uns breves minutos de paz antes de lançar Sam Fisher num périplo por todo o mundo, centrando as coordenadas na acção furtiva e segmentos de grande carga de violência. Não que o sejam inteiramente gratuitas, uma vez que este ataque levado a cabo pelos "Engeneers" oferece um desafio estruturalmente renovado. Porém, é evidente o interesse por levar ainda mais longe a polivalência do nosso herói. A existência de bastantes mecânicas automáticas, bem como os imensos gadgets, torna a experiência mais guiada, uma vez que encontramos quase sempre uma assistência nalgum momento de aperto. A inteligência artificial cumpre bem o seu papel, testando os limites e sobretudo a paciência do jogador. Mas depois de penetrarmos no ritmo do jogo conseguimos enfrentar com mais segurança os oponentes, confronto que só se leva de vencida na posse do equipamento melhor adaptado às nossas finalidades. No final, haverá quem veja com bons olhos e também quem lance dúvidas sobre esta renovada amplitude de mecanismos. Mesmo assim, Splinter Cell: Blacklist é uma boa experiência, desafiante e com conteúdo suficiente para perdurar bastante no tempo.

8 / 10

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