Análise Tecnológica: The Last of Us

A nova geração agora?

A nova geração de consolas está quase aqui, e muitos esperam que as novas consolas ofereçam um grande salto na qualidade gráfica. Antes disso acontecer, o Naughty Dog, deu uma última volta na PlayStation 3, esperando extrair as últimas gotas de poder do sistema e produzir um dos jogos mais definidores da consola.

De uma perspetiva gráfica, claro, a verdade é que assim que chegas ao final do ciclo de uma consola torna-se mais difícil criar os mesmos ganhos gráficos que jogos anteriores. A "evolução não revolução" é uma abordagem de Uncharted 3 do próprio Naughty Dog que é um bom exemplo.

A sério, apesar do nosso breve olhar à demo de The Last of Us nos ter mostrado algumas perceptíveis mudanças sobre Uncharted 3 - com melhorias na iluminação e animação a destacarem-se - a tecnologia melhorada tem um custo: um perceptível impacto na performance, os rácios de fotogramas cedem debaixo de pressão em cenas exigentes.

Apesar disto, é claro que a experiência geral é muito diferente de tudo que o ND fez antes, e o resultado é um conceito promissor que é realizado por completo no jogo final. O que é particularmente interessante é como os programadores adaptaram a tecnologia para criar um mundo vastamente diferente em TLOU mantendo ainda o seu estilo de arte característico e olho apurado para o detalhe. O uso de efeitos de iluminação, pós-processamento e ambientais são todos mais realçados que em jogos anteriores.

Os locais apresentados em TLOU são renderizados lindamente, ricos em detalhe mas ao mesmo tempo também são locais duros, inquietantes, devastados pelo caos, com a natureza no processo de reclamar ambientes urbanos. As horas de abertura do jogo são propositadamente lentes, jogadas em passo cuidado; existem alguns altos caóticos, mas é na maioria centrado em dar aos jogadores liberdade para absorverem a sensação desolada dos ambientes que exploram.

"O detalhe rico, fenomenal trabalho de efeitos e brilhante direção artística define o valor de feito visual em The Last of Us. É um jogo lindo."

As imagens são boas até certo ponto, mas só mesmo em movimento é que o soberbo trabalho de iluminação e efeitos pode ser verdadeiramente apreciado. Notem que apesar de tentarmos evitar spoilers da história em todos os vídeos nesta página, não recomendamos que os vejas se fores especialmente sensível a este tipo de coisa.

Detalhe com nuances

É aqui que os refinamentos ao motor se tornam aparentes. Os ambientes parecem mais expansivos que os dos jogos Uncharted, e o nível de detalhe é impressionante para um jogo desta geração: ao longo das paisagens vazias vemos sementes a crescer no pavimento rachado em cidades e vilas em ruínas, lixo espalhado pelo chão e a pintura a cair das paredes de edifício em lenta erosão. As ruas das cidades repletas de verdura e parcialmente inundadas, enquanto a visão de carros empilhados na auto-estrada dá-nos um breve vislumbre do pânico que se instalou enquanto a sociedade caía. Pós-processamento também é usado em combinação com efeitos de transparência alfa para simular partículas de pó e esporos fungais a flutuar, criando outro nível de atmosfera.

Os personagens tem similar nível de atenção. Aproximações revelam rugas e sinais na pele de Joel e Ellie, cabelo com camadas, juntamente com dobras nas roupas e outras nuances. Um dos maiores feitos do jogo é que estes personagens parecem e sentem-se como se tivessem sido cansados e batidos pelo horror que os rodeia.

TLOU também não tem rival em termos de retratos emocionais: simulações de músculos faciais - usando o que parecem ser mapas normais de animação e estruturas de ossos subjacentes - revelam um leque de expressões que conferem sentimos com grande sutileza. Mesmo pequenas mudanças tais como movimentos de olhos são renderizadas com eficácia espantosa. Ênfase em detalhes tão minúsculos realmente fazem com que Ellie, Joel e o elenco de suporte se sintam vivos e com melhor resposta, especialmente quando interagem uns com os outros enquanto eventos ocorrem ao seu redor.

Até agora, coisas genuinamente impressionantes, especialmente tendo em conta o limitado poder de processamento e memória na PS3 comparado com o que está disponível até nos PCs de orçamento, sem mencionar a PS4 e XOne. O Naughty Dog consegue redefinir o que é possível na PS3 sem muitas contra-partidas noutras áreas do jogo.

"The Last of Us não tem rival em termos do retratar de emoções, graças em grande parte à simulação muscular facial de ponta."

A qualidade de imagem também é muito boa. Renderizada nativamente a 720p, a solução anti-aliasing pós-processamento oferece cobertura ligeiramente melhor na cena comparado com a implementação usada em Uncharted 3, enquanto as texturas também estão lindamente filtradas, apesar de tenderem a esborratar quando vistas de certos ângulos. Dito isto, o alto nível de qualidade gráfica é ocasionalmente inferiorizado por texturas de baixa resolução, com brilho em longas arestas e detalhes sub-pixel em cenários mais complexo. Buffers alfa, reflexos e campo de profundidade também são renderizados em baixa resolução, levando à aparência em escada nas arestas de geometria quando estes elementos se cruzam com personagens e partes do cenário.

Talvez devido ao nível de detalhe oferecido nos ambientes, também nunca vemos o mesmo tipo de peças pré-concebidas de larga escala que ajudaram a definir os jogos Uncharted. Ao invés disso o Naughty Dog parece ter baixado na escala da ação para criar ambientes maiores e mais luxuosos enquanto gere a performance geral. É na maioria bem sucedida apesar o exaustivo leque de efeitos visuais, iluminação, IA e subsistemas gameplay claramente afetarem a fluidez geral da experiência.

The Last of Us: análise à performance

Na demo vimos como sequências de luta e o surgir de múltiplas fontes de luz fazem os rácios de fotogramas vaguear dos desejados 30fps. Apesar disto nunca ser um problema ao explorar lentamente os ambientes, durante rápidas cenas de combate a prestação dos controlos é bem mais importante, e é aqui que sentimos a leve trepidação e visível perda na suavidade poderia afetar a experiência quando o motor é taxado mais fortemente - particularmente durante tiroteios onde a eficácia é desejada para que cada bala conte.

"Aumentar o arsenal tecnológico de Uncharted tem um custo - o rácio de fotogramas sofre mesmo comparado com as mais recentes aventuras de Drake na PS3."

Análise à performance de The Last of Us lidar com ambientes e percursos e não tanto nos elementos de ação. Claramente a implementação de nova tecnologia sobre Uncharted 3 tem um preço em termos de fluidez geral.

Na maior parte as coisas não mudaram no jogo final: cenas tecnologicamente mais exigentes ainda fazem o rácio de fotogramas ceder sob a carga de renderização, apesar de acharmos que as quedas mais pesadas na performance tem um impacto maior na ação quando situadas em ambientes maiores e mais expansivos. Não é incomum vermos quedas perto dos 5fps - por vezes mais - ao percorrer áreas com grandes quantidades de folhagem e água com reflexos.

No entanto, em muito do tempo este não é o real problema porque acontece durante segmentos mais lentos desenhados para permitir ao jogador absorver os arredores ou acompanhar a história. O uso inteligente de campo de profundidade e blur de objetos ajuda a disfarçar estas deficiências, assim como o foco do jogo para evitar confronto direto com bandidos e infetados.

Também é justo dizer que TLOU coloca sérias exigências na PS3, e por vezes temos a sensação que a consola tem dificuldades em acompanhar a dura v-sync do motor para prevenir tearing. O uso de buffering triplo assegura que nem um fotograma é quebrado - por cada um renderizado outro é mantido em reserva, mantendo a consistência da imagem solidamente intacta. O contra é que esta técnica causa adicional latência nos comandos, e tiroteios sentem-se um pouco mais pesados como resultado, é preciso um pouco mais de tempo para entrar em cobertura e disparar.

"Quando a ação realmente arrebenta, o motor tem melhor tempo para lidar com a carga de renderização em locais mais confinados onde múltiplos inimigos são um problema menor."

Apesar da performance em The Last of Us poder ser desigual, apenas é problema nos tiroteios - até combate corpo a corpo não é muito afetado quando o rácio de fotogramas desce.

Apesar do por vezes variável rácio de fotogramas durante tiroteios, TLOU nunca se torna remotamente injogável, e o facto do jogador ter tantas escolhas em cada situação significa que uma perceptível queda na suavidade nas cenas mais intensas não é tão danosa quanto noutros jogos. Passar para combate corpo a corpo pode ser mais permissivo, e em muitas formas cumpre um melhor trabalho para enfatizar a sensação de sobrevivência quando as probabilidades estão contra ti.

Iluminação, animação e IA: A chave do realismo

Apesar de haver um golpe na performance, sente-se como uma troca que vale a pena quando a recompensa é uma nova tecnologia tão interessante, e uma área onde TLOU verdadeiramente brilha a este respeito é no seu foco na luz ambiental.

Neste mundo pós-apocalíptico, a eletricidade está quase completamente ausente: o sol é a principal fonte de iluminação nos ambientes, na sua maioria iluminados e sombreados indiretamente quando nos aventuramos dentro de edifícios e no sub-solo. O ND emprega um distinto sistema de iluminação global que recria o efeito de luz do sol a saltar em redor do ambiente, providenciando subtis variações na forma como os locais ganham luz e sombra. Fontes indiretas de luz - sol, tochas e tiros de armas - são renderizadas dinamicamente em tempo real, espalhando as suas próprias sombras, enquanto luzes secundárias e ambientais são feitas através da pré-criação (pré-cálculo) destes elementos nos seus ambientes usando mapas dinâmicos de luz. O resultado final são locais que parecem naturais e com muita profundidade.

Também vemos mudanças na exposição, brilho e intensidade ao mover dos interiores para os exteriores, mostrando a iluminação high dynamic range (HDR) juntamente com outros belos toques como o uso de feixes de luz, reflexo de lente e campo de profundidade - o último simula como o olho humano volta a focar ao olhar diretamente para o sol. Os personagens também criam sombras indiretas que apresentam com eficácia uma silhueta nos ambientes em redor, ao invés de halos pretos brilhantes que geralmente vemos com SSAO (screen-space ambient occlusion).

"O extensivo uso de fontes de luz ambientais e dinâmicas é algo que esperamos da PS4, mas o Naughty Dog consegue isto em equipamento atual com apenas alguns efeitos secundários."

O extensivo uso de fontes de luz ambientais e dinâmicas é algo que esperamos de um jogo PS4, mas o ND consegue-o bem numa consola atual com apenas alguns efeitos secundários: sombras com pobres filtros criadas pelo sol podem ser feias ao perto, revelando que PCF e transições em cascata ainda são usadas por motivos de performance, enquanto somente os personagens parece criar sombras indiretas apuradas. Mas apesar disto, a forma como os ambientes e personagens são iluminados é usado com grande efeito ao longo do jogo.

Outro elemento que se destaca é o quão bem os personagens se encaixam neste mundo, e até como interagem com ele. A forma como Ellie e Joel se movem pelos seus arredores tem incríveis nuances, com muitos pequenos toques que geralmente seriam ignorados. O sistema de animação personalizado do estúdio, que mistura movimentos individuais por captura de movimentos em ações realistas, foi ainda mais refinado. A mistura de diferentes animações é muito mais suave que em Uncharted 3 e o resultado final é que as transições entre movimentos individuais - onde visível - fluem mais naturalmente.

A animação em TLOU também é sensível ao contexto: o criar de raios pelo SPU calcula quais as animações a usar em qualquer cena para determinar como os personagens interagem com os ambientes - tal como a forma como Joel pisa um monte de destroços ao caminhas, ou como usa uma mesa ou pilar para esmagar o crânio de um infetado durante combate. Igualmente, consoante o jogador explora o ambiente, os personagens também reagem aos eventos que acontecem ao seu redor de várias formas: a Ellie pode virar a cara ou até tapá-la na presença de luzes fortes (como uma tocha a brilhar na sua direção) ou até pode ficar espantada quando disparas a tua arma.

Durante combates, a Ellie - juntamente com outros aliados - também ataca inimigos com objetos que encontra por perto, agarra-os durante uma luta e atira-te munição de cadáveres abatidos. Isto adiciona uma sensação dinâmica ao jogo na medida em que nenhum encontro decorre exatamente da mesma forma - os personagens sentem-se mais vivos e menos avatares pré-programados gerados por computador, enquanto a IA inimiga reage diferentemente a cada situação dependendo do que o jogador faz. Os inimigos saem do seu padrão de procura para investigar ruídos, agacham-se em proteção e flanqueiam o jogador durante combates, frequentemente recuam e encontram outra forma de te atacar - principalmente saindo e voltando a entrar na sala por outra entrada.

Os infetados não são tão inteligentes, mas ainda apresentam algumas nuances suas. Os Clickers - cegos - podem ser distraídos pelo som, mas também são sensíveis aos passos do jogador, enquanto os corredores correm para o jogador desenfreadamente, sendo difíceis de derrotar ao perto.

"A IA está um passo além de Uncharted. Os personagens parecem mais vivos e menos avatares pré-programados gerados por computador, enquanto os inimigos reagem de forma diferente a cada situação dependendo do que o jogador faz."

No entanto a IA não é completamente infalível. Os inimigos humanos por vezes são lentos a respondeu quando um inimigo vizinho foi abatido silenciosamente mesmo ao seu lado, enquanto nalguns locais grupos de infetados ficam nas suas posições definidas à espera que o jogador apanhe a sua atenção - este último está claramente desenhado para criar desafios específicos para o jogador, mas também quebra a ilusão da IA dinâmica vista nos outros lados, frequentemente no mesmo ambiente.

Existem momentos onde Ellie e outros membros do elenco de suporto ficam no caminho quando caminhas por espaços pequenos. Tais falhas raramente se é que chegam a tal incomodam o jogo - apenas passam como falhas menores no que de resto é uma gameplay altamente polida e bem equilibrada. A forma como Ellie e Joel frequentemente interagem um com o outro e o mundo em seu redor é distintivamente um ponto alto.

The Last of Us: o veredito Digital Foundry

"O anúncio recente que uma versão melhorada do motor usado para criar The Last of Us será usada para dar vida aos jogos PS4 do estúdio não é surpresa. Qualidade visual de cutscenes em gameplay em tempo real?"

Então, apesar de algumas imperfeições, The Last of Us representa o pináculo dos esforços do Naughty Dog e uma adequada conclusão para a sua contribuição a esta atual geração. Ao longos dos últimos anos o estúdio redefiniu as expetativas na PS3, puxando pela consola Sony de formas que poucos outros conseguiram, e este jogo volta a fazer isso.

Mesmo, o recente anúncio que uma versão melhorada do motor usado para criar TLOU será usada para dar vida aos jogos PS4 do estúdio não deve surpreender. As espantosas cutscenes "in-engine" renderizadas offline já demonstram uma pequena amostra das melhorias básicas que são possíveis sem as limitações do equipamento PS3, e o primeiro lançamento de nova geração do estúdio provavelmente será ainda mais impressionante.

Maior detalhe é bem-vindo claro, mas TLOU também sugere como ambientes muito mais interativos nos títulos de nova geração podem ser, e o efeito transformados que isto pode ter na gameplay. Combinem isso com uma abordagem revista no tipo de IA explorada aqui e podemos estar perante jogos muito especiais.

Atualmente, apesar da performance não ter tão sólida quanto nos dois últimos jogos Uncharted, The Last of Us é uma experiência bem mais refinada e equilibrada noutros aspetos. A cuidada mistura de combate, furtividade, e narrativa cria uma experiência arrebatadora - uma das melhores desta geração - e podes sentir o quão cuidado o Naughty Dog foi em como combinar estes componentes. Em muitos aspetos, esta não é apenas uma sugestão do que pode ser possível na plataforma de nova geração, mas um jogo que oferece essa promessa hoje, e mal podemos esperar para ver o que mais o Naughty Dog faz para nos surpreender no futuro.

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