Digital Foundry vs. The Last of Us demo

Análise ao nosso primeiro contacto com o último jogo PS3 do Naughty Dog.

Um dos jogos mais entusiasmantes desta geração de consolas está quase a chegar. The Last of Us - disponível para compra dentro de duas semanas - é o último jogo PlayStation 3 do Naughty Dog, o último grito do equipamento Sony desta atual geração antes da equipa passar para a PS4 de ponta. Podes jogar uma amostra do novo jogo agora, desde que tenhas God of War: Ascension, que inclui uma ligação para transferir a demo.

Dura cerca de 15 minutos ao todo, a demo de TLU deixa o jogador explorar um edifício decadente a meio da noite enquanto caminha pela cidade que é casa dos infetados. Neste breve segmento - situado apenas algumas horas depois do início do jogo - o ênfase está colocado firmemente no survival horror. Existe apenas um limitado leque de armas, um amplo tempo é passado a explorar no escuro, longe de combate direto.

É apenas um pequeno segmento do jogo, mas é claro que TLU tem uma sensação distintivamente diferente dos anteriores trabalhos do Naughty Dog, apesar de manter o estilo de arte único do estúdio. Em linha com os jogos Uncharted, a atenção ao detalhe é impressionante, mas a estética é definida por um tom mais frio: mobília quebrada, lixo e destroços estão espalhados pelo chão, juntamente com restos parcialmente decompostos de humanos infetados, e manchas de sangue onde decorreu uma luta.

De uma perspetiva técnica, TLU corre nativamente a 720p, com o que parece ser uma versão mais refinada da solução anti-aliasing pós-processamento usada no último jogo do ND, Uncharted 3. Existem outras similaridades com a última aventura de Drake: o trabalho de arte recorre fortemente a texturas pintadas à mão, e também vemos um uso distinto de efeitos pré-concebidos e dinâmicos, particularmente no que diz respeito à luz e sombras.

No entanto, comparado com Uncharted 3, ambiente e atmosfera assumem um papel muito maior em TLU em termos da imersão do jogador num mundo desenhado para ser mais realista que aquele visto nas aventuras coloridas e arrojadas de Nathan Drake. O uso inteligente de efeitos pós-processamento, iluminação dinâmica, reflexos e excelente design de som criam uma sensação de desconforto que é tanto fria e hostil.

A inicial, ligeiramente inquietante, calma do início da demo é quebrada por relâmpagos que iluminam o ambiente e pelos uivos distantes dos infetados, significando que o perigo nunca está assim tão longe. O modelo de iluminação em particular é muito impressionante - ao aventurar dentro de edifícios delapidados, o ambiente é iluminado pelas tochas dos personagens, ambos criam sombras de vários objetos iluminados, e claro dos personagens em si, criando a ilusão de reflexo indireto de luz de uma superfície para a outra. É apenas um exemplo do trabalho lindo de efeitos presente em TLU.

"The Last of Us tem uma sensação mais negra, fria que os anteriores trabalhos do Naughty Dog, apesar de manter o estilo de arte único do estúdio."

As subtilezas estão absolutamente em destaque em TLU, e isto passa para a jogabilidade. A exploração e furtividade - ao invés do combate - são o ênfase central da demo, o jogador é encorajado a encontrar formas menos diretas de ultrapassar grupos de infetados espalhados pela área - um tema que diferencia claramente a nova oferta do Naughty Dog dos jogos Uncharted. O passo razoavelmente sedado da demo é até beneficial em termos de performance, apesar disso não significar que o motor é forçado doutras formas: o leque de efeitos pós-processamento, animação e iluminação são cruciais para gerar o aspeto e sensação centrais do jogo também tem um impacto na forma como se comporta o jogo.

Na maior parte, durante o nosso pequeno tempo com a demo apenas encontramos algumas pequenas quedas no rácio de fotogramas ao percorrer o cenário, restrito firmemente a áreas mais abertas quando estão presentes múltiplas fontes de luz - as tochas carregadas pelos protagonistas que iluminam os seus arredores causam a ocorrência de flutuações menores, apesar de nem sempre ser imediatamente óbvio à vista ao navegar pela escuridão. Somente em movimentos rápidos em perspetivas abrangentes da câmara se torna aparente qualquer trepidação; de resto a demo mantém-se quase sólida a 30FPS fora do combate sem quaisquer problemas.

Quando decorrem lutas, são adequadamente brutais, combate visceral corpo a corpo intensificado pelo uso de blur de objetos e campo de profundidade que coloca o foco na ação. As animações são suavemente misturadas e tem um peso considerável - particularmente em termos dos golpes investidos com armas corpo a corpo. A força destes golpes é enfatizada pelo facto destes armas frequentemente feitas à mão partirem após alguns golpes. É claro que estas excursões contra os infetados tem um efeito mais perceptível na suavidade que caminhadas: combate corpo a corpo e batalhas com armas contra alguns inimigos resultam em quedas no rácio de fotogramas para meios vintes, revelando uma leve trepidação. O uso de blur de objetos ajudam a reduzir um pouco estes efeitos colaterais, mas não inteiramente quando a fluidez é comprometida mais severamente.

"O rácio de fotogramas durante caminhadas é razoavelmente sólido, mas é introduzida perceptível trepidação durante combates."

Destaques editados da demo, demonstrando o seu nível de performance forte no geral durante caminhadas e o impacto nos rácios de fotogramas durante combates.

Felizmente, não há tearing. The Last of Us adota a mesma abordagem para se livrar do screen-tear que os dois últimos jogos Uncharted: é usado triple-buffering, onde um fotograma adicional é mantido em reserva durante o jogo. Como resultado, se um fotograma em particular demorar muito tempo a ser gerado, é substituído pelo limpo fotograma de reserva ao invés da atual imagem ser revirada a meio do refrescamento, causando o indesejado tearing. Apesar disto criar alguma latência adicional nos controlos, não é algo que afeta negativamente a jogabilidade quando os rácios de fotogramas estão estáveis, apesar da resposta sentir-se mais pesada quando o motor está com dificuldades.

Olhando para o futuro - o que podemos esperar?

Claro, a demo representa apenas uma pequena porção do jogo no geral, e do que vimos nos trailers e diários de programador, existe bem mais em The Last of Us do que pequenas lutas contra pequenos grupos de infetados: existe um mundo maior onde os riscos são maiores. O vídeo mais recente oferece vislumbres de locais que apresentam uma maior sensação de escala do que tudo que vimos antes, juntamente com cenas que usam um número maior de efeitos e inimigos.

Faz-nos perguntar: o quão bem o motor irá lidar com cenas mais exigentes? Considerando o claro aumento gráfico sobre o já espantoso Uncharted 3, será certamente interessante descobrir como o Naughty Dog refinou e ajustou a sua tecnologia central em redor dos requisitos diferentes de The Last of Us.

Na demo, o impacto das quedas no rácio de fotogramas parecem estar contidas a pequenas sequências que encontramos, e o foco na furtividade sobre a ação provavelmente irá ajudar a este respeito no jogo final - mas como isto se traduz ao longo do lançamento final ainda temos que ver. As análises de The Last of Us chegam em breve, mas vamos aguentar a nossa análise técnica completa até o jogo chegar a 14 de Junho.

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