4A detalha melhorias tecnológicas em Metro: Last Light

Performance melhorada, anti-aliasing, tecelagem...e vídeo comparativo Xbox 360 vs. PS3.

o estúdio 4A Games responsável por Metro: Last Light partilhou alguns avanços tecnológicos adicionais ao seu próprio motor desde o lançamento de Metro 2033 há três anos, falando em profundidade sobre as suas novas abordagens ao DirectX 11, tecelagem e anti-aliasing e prometendo uma experiência de jogo boa num leque de equipamento.

"Estamos extremamente orgulhosos da capacidade de adaptação que conseguimos," diz-nos Oles Shishkovstov, chefe do gabinete técnico do 4A. "Por exemplo, Last Light pode ser jogado num Intel HD 4000 em modo DX11 (sim, nas definições mínimas, mas ainda assim - corre) e corre extremamente bem nas gráficas Intel Haswell de nova geração, e ainda faz tombar as placas de ponta como a GTX 680 e a HD 7970 nos modos de alta qualidade com extremo super-sampling."

Super-sampling é a nova técnica anti-aliasing de eleição do 4A - e é literalmente o processo de gerar cada fotograma numa maior densidade de pixeis e depois os inferiorizar para encaixar na resolução escolhida, suavizando os jaggies. O problema com a SSAA é que é muito pesada na gráfica uma vez que muitos mais pixeis estão a ser gerados internamente. A abordagem do 4A é combinar super-sampling com uma técnica pós-processamento - FXAA - para os melhores resultados em termos de performance e qualidade de imagem. A 4x MSAA que matava o rácio de fotogramas em Metro 2033 é coisa do passado.

"Combinamos ideias da nossa implementação anterior (AAA) e FXAA para ter uma maior janela de procura e maior controlo por pixel, como micro-blur e/ou micro-nitidez. De forma alguma o utilizador pode desactivar o anti-aliasing analítico agora, devido à forma como está tão profundamente integrado na conduta," diz Shishkovstov.

No SSAASSAA 2xSSAA 4x
Metro: Last Light, a correr num PC a 720p. Aqui comparamos a solução AA pós-processamento normal com duas passagens adicionais - SSAA 2x e 4x. Aqui podes ver como se porta a sub-pixel - como a rede no topo do ecrã - melhorada pela super-sampling.
No SSAASSAA 2xSSAA 4x
Os ramos à esquerda tem um certo nível de jaggies (e trepidação em movimento) com a AA pós-processamento normal, e problemas sub-pixel são vistos na folhagem no fundo à direita. Novamente, a SSAA melhora tudo.
No SSAASSAA 2xSSAA 4x
O nosso exemplo final demonstra como os vários modos anti-aliasing funcionam para resolver 'jaggies' normais, como visto aqui no grelhador. AA pós-processamento faz um trabalho razoavelmente decente (apesar do pixel-popping ser um problema em movimento), mas como podem ver, a SSAA resolve tudo.

"O efeito colateral é que a imagem é sempre anti-aliased até certa medida. O problema normal com abordagens analíticas ainda se aplica - não existe informação sub-pixe para estimar correctamente a cobertura pixel/fragmento. A forma como o resolvemos é permitir ao utilizador aplicar alguma quantidade de super-sampling. Ficarias surpreso sobre quão pouca informação adicional é precisa para igualar e ultrapassar a qualidade de 4xMSAA. Resumindo - 2x supersampling (x1.41421 em cada dimensão) + pós-processamento estilo FXAA (a correr em resolução super-sample) providencia informação suficiente para ultrapassar 4xMSAA em todas as frentes - mesmo em performance em condutas com shading diferido. O shading aliasing sub-pixel também é imensamente reduzido como bónus."

Como diz Shishkovstov, multi-sampling tradicional está morto e de uma forma tradicionalmente controversa reconhece que o "antialiasing é um domínio do trabalho específico dos programadores e não uma funcionalidade mágica do equipamento!"

A tecelagem também recebe uma substancial melhoria em Last Light. Implementações anteriores que vimos reduzir a performance até grande extensão, precisando de enormes quantidades de tempo da gráfica para um efeito que - apesar de bem-vindo - não vale mesmo o impacto no rácio de fotogramas. Uma das coisas mais agradáveis que nos surpreendeu ao jogar Last Light no nosso PC GTX 680 (2560x1440, definições very high, tecelagem no máximo, média bem acima dos 30FPS) não foi só a tecelagem uma clara vantagem visual, mas não afectou a performance ao ponto de quebrar o jogo.

"Temos dois modos (escolhidos pelo utilizador). O primeiro aplica tecelagem e apresenta apenas conteúdos específicos selecionados pelo artista (apesar desta 'seleção' ser muito maior que em 2033)," explica Shishkovstov. "O segundo modo aplica tecelagem a quase tudo. Os utilizadores devem esperar cerca de menos de três por cento de queda na performance no primeiro modo e cerca de 15 no segundo, presumindo uma arquitectura gráfica razoavelmnte moderna."

"Sem revelar muito do nosso futuro Confronto, vamos apenas dizer que a versão PS3 de Last Light definitivamente não é preguiçosa comparada com a versão Xbox 360..."

Uma antevisão do nosso futuro Confronto de Last Light, comparando a versão 360 com a da PS3. Este é o primeiro jogo PS3 do 4A e sem aprofundar muito, podemos dizer que a nova versão não desilude.

Fora as funcionalidades de cabeçalho, o motor Metro em si evoluiu consideravelmente,mais de 3,000 mudanças registadas que presumimos chegarem às versões de consola. Existem também boas notícias para os que correm nas gráficas mais velhas DX10 e até nas DX9.

"Fora a tecelagem e deslocamento, que são específicas DX11, também conseguimos apresentar paridade com implementação DX10, que é significante pois equipamento DX10/DX11 compõe mais de 95% dos nossos sistemas alvo," continua Shishkovstov continues. "Quanto à performance - DX11 é naturalmente mais rápido, DX10 em segundo. DX9 em último. Essencialmente tratamos o DX9 como uma experiência em modo de compatibilidade para este projecto."

Metro: Last Light também marca a estreia do motor 4A na PS3 - uma adição bem-vinda tendo em conta que a plataforma Sony ficou sem Metro 2033. Leitores Digital Foundry de longa data podem-se lembrar da nossa bem especial entrevista sobre tecnologia com o 4A Games, onde Shishkovstov fala aprofundadamente sobre a sua experiência com a arquitectura Nvidia no coração do RSX da PS3 e as razões por o jogo falhar a consola Sony. Bem, sem estragar muito do nosso futuro Confronto, vamos dizer que a versão PS3 definitivamente não é preguiçosa comparada com a versão 360...

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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