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Super Mario World - Virtual Console Wii U - Análise

Obra-prima.

Mais do que um clássico intemporal, para muitos Super Mario World ainda é o melhor jogo de plataformas 2D. Lançado em simultâneo com a Super Famicom em 1990 no Japão e dois anos mais tarde na Europa, Super Mario World foi a sequela de Super Mario Bros 3, o último jogo da série a sair para a NES. Separados pela distância de um salto geracional, descobrem-se as diferenças entre os dois. Desenvolvido para uma plataforma mais poderosa e com outros argumentos (a Super Famicom), Miyamoto e Tezuka levaram ao extremo todo o significado da produção 2D, conseguindo um dos mais fascinantes jogos da história indústria.

Normalmente as melhores produções chegam no fim de ciclo de uma consola, justamente quando os produtores estão habituados ao hardware e conseguem ir buscar mais alguma reserva para criar umas quantas surpresas. Porém, Super Mario World e também Mario 64 para a Nintendo 64, são dois exemplos de jogos que saíram perfeitos enquanto títulos que acompanharam a chegada ao mercado dos sistemas respectivos. Por isso é que apesar dos seus mais de vinte anos, Super Mario World ainda constitui uma excelente oportunidade para experimentarem ou recapitularem uma aventura memorável do mais famoso canalizador do planeta. Joga-se tão bem como se jogava no começo dos anos noventa. Os controlos são perfeitos, a apresentação em 2D é sublime e cheia de animações, os mundos são vastos e os níveis escondem mais surpresas do que podemos imaginar. Do princípio ao fim, Super Mario World é daqueles jogos que nos esgota e nos deixa sem palavras, mesmo depois destes anos todos e já com umas quantas gerações de consolas em cima.

Super Mario World marca a estreia do pequeno dinossauro verde.

Super Mario World esteve disponível na Virtual Console da Wii, mas ao chegar agora à Virtual Console da Wii U, recebeu mais algumas funcionalidades. Talvez a mais importante seja o ponto de gravação. Ao sair do jogo através do botão home, a consola grava sempre a posição, em jeito de suspensão, possibilitando a continuação num momento posterior. É um processo de gravação bastante simples e cómodo, revestido de utilidade por nos permitir sair do jogo sem perder uma posição afastada do ponto de gravação obrigatório. Alguns sabem que em Super Mario World é possível gravar a progressão, mas só em pontos específicos do mapa de cada mundo. Nos níveis mais avançados, a perda de todas as vidas ou saída do jogo, níveis depois do último ponto de gravação, implicava que tivessem de voltar a percorrer um trajecto ainda considerável.

Por outro lado, Super Mario World pode ser jogado a partir da função off-TV do GamePad, o que permite manter um qualquer canal de televisão ligado e que, ao mesmo tempo que permite levar o jogo para uma dimensão quase portátil. Por fim, a integração no Miiverse serve de ligação entre a comunidade de fãs.

Em termos de jogabilidade, Super Mario World refaz muito do que a Nintendo apresentou em Super Mario Bros 3. Nessa altura os produtores tinham já definido muito bem a composição de níveis em 2D em forma de scroll horizontal. Mas até aí a equipa de Tezuka e Miyamoto não contava com um motor gráfico que lhes permitisse concretizar mais ideias. A situação mudou com a passagem da NES para a SNES. Na internet existem alguns interessantes vídeos, como este, que fazem uma análise técnica à perspectiva melhorada de Super Mario World. Mas isso só não bastava para obter um jogo melhor. A Super Nintendo foi uma das mais inovadoras consolas da sua geração e por causa disso a equipa de produção deitou mãos à obra e desenvolveu oito mundos com uma extensão como nunca antes tinha sido possível.

O primeiro ponto diferenciador deste jogo para os anteriores é a imensa quantidade de cores que preenche este mundo dos dinossauros, de onde emerge o pequeno parceiro de Super Mario, o Yoshi, um dinossauro capaz de cuspir os inimigos depois de os engolir. Super Mario World transpira cor e animação pelos poros. Até Super Mario recebeu novas animações, mostrando-se muito mais próximo daquela versão que conhecemos, com mais cor, brilho e uma capacidade para executar novos voos.

Imagem recolhida directamente do Miiverse. Há mais salas secretas pejadas de moedas.

Desde o primeiro nível que nos apercebemos que o espaço cénico se mostra muito mais desenvolvido. Os inimigos surgem de várias direcções e aparecem com mais insistência e melhor organização, criando mais dificuldades para o canalizador, mas oferecendo, em alternativa, um contexto mais desafiante em termos de oposição. A Nintendo foi longe neste campo e criou novas categorias de inimigos, adaptou outras e transfigurou totalmente o modo como estes ocupam os espaços apertados, exigindo do jogador mais perícia nos comandos.

A maior profundidade dos níveis permitiu aos produtores materializar aquilo que há muito imaginavam, mas que não lhes era permitido aplicar por força das limitações do hardware. Agora, as saídas secretas abundam e não há nível que não ofereça zonas onde se encontram dezenas de moedas e outros power ups que reforçam os poderes de Super Mario. Algumas destas zonas descobrem-se com facilidade, mas outras implicam um reconhecimento e uma exploração mais rigorosa, experimentando poderes especiais como o fato que permite ao herói canalizador ganhar voo por alguns segundos. A dimensão acentuada dos níveis, levou à criação de um "checkpoint" intermédio que servia de ponto de gravação, caso, mais à frente, se perdesse alguma vida.

Nos anos noventa os jogos eram mais exigentes. Sem ajudas ou batotas que pudessem ser activadas desde o começo do jogo, Super Mario World promove um desafio autêntico. Algumas sequencias põem à prova a perícia e capacidade do jogador para saltar sobre os inimigos e atingir plataformas, saltando no tempo certo, numa movimentação que sendi difícil, agrada e gera satisfação até aos olhos de quem assiste. Por instantes e neste confronto algo stressante, tudo é luminoso e espelha bem quão geniais foram os produtores ao criarem sequencias verdadeiramente memoráveis.

Todos os mundos oferecem contextos específicos, dentro de um nível de design verdadeiramente assombroso para o que se via à época. Ar, terra, mar, lava, casas fantasma boo e fortalezas, tudo isto serve de tema e de ponto de partida para uns quantos percursos não só visualmente apelativos, mas também pejados de armadilhas e obstáculos. Os adversários apresentados para cada tema assumem configurações específicas e ver tudo isso em movimento ou à espera de ser ultrapassado é realmente mais do que uma tentação; é um sério teste e um desafio único.

Percursos submarinos oferecem outros desafios.

Os power up são outros elementos cruciais no contexto dos jogos Super Mario. O último jogo da série para a NES deixara excelentes indicações neste capítulo, ao oferecer uma série de poderes inéditos como os fatos Tanooki, Frog e Hammer. Em Super Mario World, houve alguma restrição, mas para compensar foi oferecida uma capa que permite ao herói voar durante algum tempo e um ataque espiral. Depois há as vidas extra, os cogumelos de crescimento e muitos outros bónus que permitem configurar a personagem constantemente. Moedas secretas, medalhas Yoshi e muitas moedas são outros factores preponderantes a ter em conta na exploração de um nível.

A banda sonora e a música de Super Mario World, oriundas da batuta de Kenji Kondo, não deixam ninguém indiferente. Ainda hoje são recordados muitos temas com admiração e elevada carga nostálgica. Adaptados aos diferentes contextos e níveis por onde segue Super Mario, encontramos melodias enérgicas e de ritmos expansivos, mas também temas que alimentam uma ideia de mistério e surpresa, especialmente quando avançamos por territórios misteriosos e perigosos. É como se cada música fosse capaz de contar uma história. As sonoridades também não são menos importantes. Há um som para tudo o que implica movimento e sabe-se bem como é complicado para um tipo de conceito que está longe de tocar no realismo, adaptar um som a um específico contexto. Desde a recolha de moedas aos saltos, à quebra de caixas e ao embate contra um adversário, tudo tem uma representação sonora.

Referência do género plataformas 2D, Super Mario World é o melhor jogo do seu género, para alguns o melhor título da série Super Mario e um dos melhores jogos de sempre. É por isso que ainda hoje se joga tão bem e se posiciona como essencial quando se atende ao passado da Nintendo. Por mais vezes que alguns fãs o tenham jogado, uma nova oportunidade nunca é demais. No ecrã da mais avançada plataforma da Nintendo, Super Mario World recupera um espaço que nunca perdeu para voltar a exibir classe e elevados padrões de produção. Para um ou dois jogadores, uma oferta irresistível.

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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