Como jogador dedicado, é difícil não ficar frustrado com a revelação da Xbox ontem. A Microsoft quis promover a sua plataforma inovadora, a sua visão para multimédia e renovado foco para tornar o Kinect novamente relevante como convincente alternativa ao comando tradicional. Mas queríamos saber mais da nova geração de jogos e a abordagem de revelar jogos Xbox One via trailers sem qualquer exemplo identificável de jogabilidade em si foi um enorme erro de avaliação. O problema é que os trailers de nova geração não parecem diferentes dos trailers de actual geração - portanto não houve inovação que quebra barreiras, nenhuma autenticidade e assim sendo nenhum impacto. Até a promissora revelação de Call of Duty: Ghosts - talvez a coisa mais perto que tivemos de jogabilidade - foi vídeo in-engine aparentemente a correr em equipamento Xbox One. Ainda assim não houveram confirmações de ser mesmo em tempo real, ou que seja a qualidade real do jogo que vamos jogar em Novembro.

Houve um nível similar de falta de escrutínio sobre as especificações do equipamento Xbox One. Na apresentação em si, a Microsoft falou levemente sobre o interior da caixa - oito núcleos de processamento, 8GB de RAM (não descrita), WiFi 802.11n multi-canal, e drive Blu-ray. Mas a única nova informação que tivemos não revelada anteriormente nas fugas foi a inclusão de um disco duro de 500GB e um transistor com uma contagem de cinco mil milhões para o processador principal. Especificações de jogos tais como velocidade do relógio do processado, tipo de RAM, a constituição do núcleo gráfico - os elementos mais controversos das informações que escaparam - foram ignorados. Os mais cínicos podem dizer que destacar isto não faz favores à Xbox One em comparação com a PlayStation 4, enquanto os fiéis Microsoft podem esperar que os elementos mais desanimadores das fugas estejam completamente errados.

Um painel sobre a arquitetura levado a cabo por Larry Hyrb da Microsoft seguiu-se e deu valor à avaliação mais optimista da situação. Muito cedo foi estabelecido que ESRAM está mesmo incorporada no design da One - essencialmente, uma cache grande e muito rápida de memória embutida adicionada ao processador e gráfica que ajuda a compensar o défice na largura de banda inerente ao uso de memória mais lenta. Portanto mesmo sem confirmação directa, sabemos agora que a memória de 8GB na One é mesmo DDR3 em oposto à GDDR5 rica em largura de banda presente na PS4 (e a fotograma à parte interna da One da Wired confirma módulos Micron 2133MHz DDR3). A One podem muito bem ter uma vantagem de latência sobre a PS4 e o consumo de energia provavelmente será mais baixo, mas a largura de banda da gráfica - elemento chave na performance gráfica - é mesmo mais limitada na máquina Microsoft.

"Um belo design com um acabamento premium, mas a nossa principal reserva sobre o design do equipamento da One é o regresso do transformador."

Em termos de equipamento gráfico, informação concreta foi difícil de obter, mas um dos engenheiros deixou mesmo escapar uma estatística significativa - 768 operações por relógio. Sabemos que a One e a PS4 são baseadas em tecnologia GCN da Radeon e sabemos que cada unidade computacional é capaz de 64 operações por relógio. Portanto, novamente num processo de extrapolação da escassez de dados concretos, a constituição da gráfica One está confirmada - 12 unidades computacionais cada uma capaz de 64 operações/relógio dá-nos o total de 768 revelado pela Microsoft e assim, por extensão, o núcleo gráfico de 1.2 teraflops. Portanto essa é outra confirmação nas especificações Durango que escaparam que passaram para a arquitectura final da One e a prova que precisávamos que as 18 UC do núcleo gráfico da PS4 tem 50% mais poder em bruto que a gráfica na nova consola Microsoft. Agora, tendo em conta que esperamos que ambas cheguem com preços similares no lançamento, como surgiu esta disparidade?

A resposta a isso resume-se a uma aposta específica feita pela Sony que a Microsoft não podia - o uso de uma piscina unificada de memória GDDR5. Nos dias iniciais do desenvolvimento PS4, apenas 2GB deste tipo de memória parecia viável para um produto para consumo. Consoante módulos de maior densidade ficaram disponíveis, isto foi aumentado para 4GB. Pela altura da revelação em Fevereiro, a Sony tinha confiança que podia segurar volume de módulos 512MB e surpreendeu todos (até os programadores) ao anunciar que a PS4 iria ser lançada com 8GB de RAM GDDR5 unificada. O design da sua arquitectura em redor não precisou ser mudado neste processo - um conjunto de 16 chips GDDR5 poderia simplesmente ser trocado por outro.

A Microsoft nunca teve o luxo deste alvo em movimento. Com o multimédia um foco tão central da sua máquina, optou por suporta 8GB de RAM desde o primeiro dia (na altura deu-lhe uma enorme vantagem sobre o alvo PS4 incial) e com um volume sério de DDR4 de nova geração fora do alcance na janela temporal, optou pelo suporte de DDR3 e fez o que foi preciso para isso funcionar numa consola. O resultado é uma arquitectura complexa - 32MB de ESRAM é adicionada ao processador, juntamente com "motores de movimento de dados" para enviar informação em redor do sistema tão rapidamente quanto possível num equipamento personalizado de codificação/descodificação para aliviar os comuns gargalos. Resumindo: se estás a pensar porque a One tem uma gráfica mais fraca que a PS4, é porque ambas as suas donas tem orçamentos de silicone similares para o processador principal - a Sony usou o espaço vazio para adicionais UC e ROPs (32 vs. 16 na One), enquanto a Microsoft optou por ESRAM e motores de movimento de dados. Da perspectiva da Xbox, é simplesmente pena que a aposta da Sony tenha recompensado - até à altura do anúncio, estava confiante que ia ter o dobro da quantidade de RAM que a PS4.

"O que descobrimos ontem confirma praticamente todos os aspectos das fugas que apresentamos antes - e sim, em termos da gráfica, a PS4 é mesmo mais poderosa que a Xbox One."

Especificações que escaparam Confirmadas?
CPU Oito núcleos AMD a correr a 1.6GHz, arquitectura x86 Sim, fora a velocidade do relógio
Núcleo gráfico 12 unidades computacionais providenciando um total de 768 tópicos, 800MHz, 1.2 teraflops Sim para os tópicos e para a contagem de núcleos, teraflops dependente da velocidade do relógio que não foi confirmada
Memory 8GB de DDR3 RAM (68GB/s na largura de banda) e 32MB de ESRAM (102GB/s) ESRAM e DDR3 confirmadas, largura de banda da ESRAM não confirmada mas muito improvável
Memory Disco duro de alta capacidade, Blu-ray drive 50GB 6x Confirmado disco interno de 500GB, drive Blu-ray confirmada (sem especificações mas mais uma vez, provavelmente estará certa)
Rede Gigabit Ethernet, WiFi, WiFi Direct Sem confirmação explícita do WiFi Direct, mas confirmados Gigabit LAN e 802.11n WiFi.
Aceleradores de Equipamento Motores de movimento, codificadores de imagem, vídeo e áudio, equipamento de cancelamento de eco multicanal do Kinect Motores de movimento e Kinect confirmados, codificador de vídeo por equipamento demonstrado

Então de que formas irá a abordagem de baixo risco da Microsoft ao desenvolvimento da arquitectura da One recompensar? Bem, essencialmente trocou uma aposta por outra - está a confiar na visão da convergência multimédia numa caixa para providenciar um ponto de venda único que a PS4 ou outro concorrente simplesmente não tem.

A Microsoft quer que tu "tenhas uma relação" com a tua TV, e para esse propósito, a One tem uma nova conexão que nenhuma outra consola tem - uma entrada HDMI (suporta 1080p, 3D e até 4K - pelo menos a versão 30Hz suportada pelo HDMI 1.4a). A ideia é que podes passar a tua existente caixa set-top para a nova consola e trocar sem interrupções entre TV e jogos, e até correr aplicações em paralelo com ambos. Portanto, por exemplo, em teoria, podes jogar Forza 5, mudar e ver Formula Um e aceitar uma chamada Skype ao mesmo tempo. Usando controlo de voz Kinect, também podes executar funções geralmente conseguidas com um controlo remoto separado - escolher canal por exemplo. E não é só a tua TV que está acessível, filmes, música e a internet também estão disponíveis, apoiadas por uma visão de integração sem interrupções. O sistema é espantoso em acção, tornado possível com o uso de duas máquinas virtuais a correr em paralelo, controlado por um hypervisor.

É uma parte fundamental da proposta da One e o seu maior ponto diferenciador com a PS4. Potencialmente também é o seu Calcanhar de Aquiles, por várias razões. Primeiro, a Microsoft precisa ser capaz de fazer com que isto funcione com todas as caixas set-top existentes no mundo. A sua solução parece ser o IR blaster - um pequeno cabo que entra na traseira da One, o seu emissor direccionado para a entrada de infra-vermelhos na caixa set-top. A consola essencialmente emula as funções do existente comando remoto, recorrendo a posicionamento preciso para enviar o sinal para o receptor IR na caixa. Historicamente está cheio de inconsistências, e ponderamos como a Microsoft pretende abordar isto. Segundo, a One em si não tem funcionalidade DVR, significando que está a colocar por camadas a sua própria interface de utilizador sobre a existente - não é exactamente um esquema útil.

Mais do que isso, o sistema parece ter sido desenhado com um foco Norte Americano muito específico, onde as caixas de TV por cabo são norma. E quanto às TVs com descodificadores internos, não são de natureza terrestre ou satélite? Nem todos querem TV por subscrição, e nem todos tem uma caixa set-top - mas estão na mesma a desfrutar de um largo leque de canais digitais e de uma quantidade decente de programas HD. Talvez mais pertinente, a Microsoft parece ter investido uma quantidade massiva para acomodar TV em directo quando a tendência geral é passar para programas fora de tempo e streaming de media - algo que ignorou quase completamente na sua apresentação. É uma decisão muito curiosa e um risco massivo. É claro que a companhia procura aproximar os jogos e outros media mais do que alguma vez tiveram mas suspeitamos que o sucesso deste empreendimento se resumirá à utilidade e desejo do conteúdo companheiro que foi demonstrado. Mais do que isso, a Microsoft pareceu sugerir que mudar comandos foi um problema massivo para as pessoas - algo que achamos difícil de aceitar.

"A grande aposta da Microsoft está na completa integração da Xbox One na sala de estar, mudando instantaneamente entre jogos, TV, filmes e música."

Actualmente, não estamos convencidos com as funções TV mas adoramos a tecnologia na base que torna isto possível, mas o foco da One como caixa set-top claramente estende-se além da funcionalidade e para a estética também. Gostamos do seu design de aspecto premium mas um pouco estilo caixa, mas as suas linhas limpas e minimalistas e Kinect a acompanhar. Em termos de funcionalidade, a decisão não é final na interface de movimentos da Microsoft - apesar do foco estar na câmara RGB a 1080p e do novo feed infra-vermelhos (ambos mencionados previamente nos papéis da Microsoft que escaparam), nenhuma menção foi feita sobre a resolução de profundidade que anterior informação sugere ser uns meros 512x424.

Extrapolem isso para englobar o aumentado campo de visão e adicional informação de profundidade resolvida não é exactamente uma revelação comparado com o primeiro Kinect. Agora, segundo o homem do Eurogamer no local, Tom Bramwell, a própria Microsoft reconhece que o detalhe real resolvido é perto de 3x da do original - sugerindo talvez que não é a contagem de pixeis em bruto que é o elemento importante, mas ao invés disso a qualidade desses pixeis e como são processados. Ou pode simplesmente ser o caso que o sensor foi melhorado desde que o documento escapou - mudar um sensor é bem mais simples de fazer do que reconstruir o processador principal de sistema.

O que sabemos é que a latência foi reduzida, mas como controlo de alta velocidade não existe nada que a Microsoft possa fazer para abordar o facto que os movimentos dos dedos num comando tem inerentemente menos latência do que movimentar os nossos braços. Existe uma redução de latência de 30-60ms com o Kinect de nova geração dependendo de qual informação escolhas acreditar (os papeis da Microsoft que escaparam vs. pessoa da tecnologia da Microsoft em conversa com Geoff Keighley no GameTrailers) e apesar de bem-vindo em qualquer dos casos, isto não vai transformar radicalmente o Kinect numa plataforma apropriada para jogos dedicados. No entanto, a natureza do Kinect 2.0, empacotado com todas as consolas abre um leque de possibilidades.

O que achamos intrigante são as aclamações da Microsoft que o Kinect está a ser usado como uma espécie de monitor biométrico, o ritmo cardíaco discernido pelas flutuações no fluxo sanguíneo na face do utilizador. O Kinect também regista a tua expressão, abrindo a porta para os jogos serem capazes de ajustar os jogos de acordo com a forma como se sente o jogador. No entanto, tendo em conta as várias inconsistências no registo geral visto no evento, tens que ponderar se os programadores serão capazes de confiar na eficácia - e consistência - dos dados, especialmente quando o Kinect de nova geração é suposto permitir aos jogadores estarem até quatro metros da câmara.

"O novo Kinect é claramente um salto geracional sobre o original nas ainda falta saber as suas aplicações práticas durante jogos - e a qualidade e consistência dos dados que transmite para a consola."

Gostamos da nova abordagem ao comando Xbox 360 - uma evolução inteligente do actual e vencedor design. É reconfortante a Microsoft não ter tentado reescrever o livro de regras aqui mas fez melhorias genuinamente úteis - a adição de vibração "HD" que adicionar force feedback aos gatilhos é uma grande ideia, e gostamos do aspecto dos analógicos mais ergonomicos. Existem conversas de 15% de redução na latência, mas com o actual comando 360 a operar com latência perto dos 8ms, provavelmente terás dificuldades em ver a diferença. Não tão bem-vindo é o facto do comando ainda precisar de pilhas em oposto às células recarregáveis dentro do DualShock 3.

O design do comando também parece bem, com um lógico arranjo de entradas na traseira - duas entradas USB 3.0 (e outra de lado), uma entrada Kinect a preceito (apesar de ser USB em natureza, mas não em forma), duas HDMI, saída de áudio toslink para esquema de som surround, IR blaster e entrada para recarregador. Infelizmente, a One precisa de um tijolo externo para energia - como evidenciado pelas imagens providenciadas pelo Wired.

O vislumbre das entranhas oferecido pelas imagens do Wired é intrigante: temos uma grande e quadrada motherboard com uma drive Blu-ray de tamanho normal à esqueda, enquanto ao lado vemos um vasto dissipador de calor e ventoinha. As primeiras impressões são que a Microsoft claramente aprendeu a lição com o design da 360 - o dissipador é absolutamente massivo, tendo canos de cobre para providenciar transição óptima do calor para o dissipador, antes de ser enviado para fora da caixa pela grande ventoinha (quanto maior, menos tem que rodar e daí mais silenciosa se torna). Por detrás do dissipador temos um disco duro de 2.5 polegadas padrão. A Microsoft diz que não pode ser substituído pelo utilizador, significando que 500GB é quanto tens em termos de armazenamento interno. No entanto, as entradas USB 3.0 na traseira e lateral da unidade acomodam espaço extra - presumimos que serão discos padrão em oposto a qualquer tipo de aparelho proprietário que a Microsoft nos queira impor.

"A parte interna da Xbox One está desenhada lindamente com foco para manter as coisa silenciosas e arrefecidas - daí o dissipador de calor de alta qualidade ao invés de uma grande ventoinha."

Essencialmente, as entranhas da consola são basicamente um PC reduzido aos componentes que o constituem - processador, RAM, placas - tudo integrado numa motherboard. Não existe nada agarrado ao processador que pudesse-mos ver portanto os 32MB de ESRAM parecem mesmo estar integrados no próprio processador AMD. A Microsoft diz que é composto por cinco mil milhões de transistores (comparativamente a GTX Titan da Nvidia tem mais de sete mil milhões dedicados para o poder da gráfica) - uma contagem espantosamente alta que parece explicar as velocidades bem conservadoras - acredita-se ser de 1.6GHz para o conjunto de núcleos AMD Jaguar e 800MHz para a gráfica. Tradicionalmente, quanto maior o processador, mais difícil é de o arrefecer, precisando de velocidades menores. Na teoria, a Microsoft podia correr mais rapidamente o chip e recuperar algum do défice na performance comparado com a PS4 mas na prática, isto iria afectar a quantidade chips usáveis que a Microsft é capaz de fabricar, aumentando em espiral os custos de produção (sem falar no potencial rácio de avaria). A velocidade do relógio e basicamente a única principal variável nas especificações que continua completamente por confirmar, mas estamos confiantes que a velocidade do chip continua igual.

Mas a coisa mais curiosa sobre a revelação da Xbox One seja talvez a forma como os engenheiros da Microsoft - e Dan Greenwalt do Turn 10 - referiram-se a ambos "transistores na caixa", e "transistores na nuvem", a inferência é que a One poderia evoluir ao descarregar computações matemáticas do equipamento local para os enormes servidores que a Microsoft está a preparar para o lançamento do novo sistema. Existem conversa de novos mundos gerados na nuvem, e menos sistemas específicos em latência como físicas e IA processadas fora da consola. É verdade que esta é uma perspectiva entusiasmante em termos da criação de massivos mundos abertos para vários jogadores onde servidores dedicados de "nova geração" serão precisos para registar tudo que se passa e enviar isso para os jogadores.

No entanto, mesmo a latência de 20-30ms que vemos na troca em bruto de dados pela internet é um absoluto tempo de vida em termos de renderização local de jogos, e claro existe o facto que qualquer jogo que abrace isto não irá funcionar a não ser que estejas sempre ligado à internet. Estamos certamente curiosos sobre como esta particular faceta da One irá evoluir a longo prazo, mas não estamos particularmente convencidos com as ideias apresentadas no painel - muitas parecem desejos atirados para ali sem real exploração ou aplicações na vida real.

Certamente a curto prazo (leia-se: E3) a Microsoft terá que trabalhar arduamente para recuperar os dedicados face à revelação que parecia tão desfocada do que a audiência chave queria ver. A nível estratégico superior, talvez possas ver a lógica por detrás da abordagem da Microsoft - existe uma sugestão que é a Apple e a Google que são os concorrentes a longo prazo ao invés da Sony e Nintendo. A Microsoft viu que o uso de consolas na sala de estar mudou dramaticamente ao longo da actual geração, e os jogos são apenas parte de um todo, e isso está absolutamente ok - mas é difícil reconciliar este pensamento com a completa omissão de qualquer gameplay em directo num evento de revelação de uma consola. Claro, na análise final, o sucesso da Xbox One não será devido às suas especificações ou à sua integração com a TV. Será devido aos jogos e face ao desafio imediato oferecido pela PlayStation 4, a Microsoft tem a sua carga de trabalhos.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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