Ex-presidente da THQ defende o estúdio 4A Games e Metro: Last Light

Alerta que o estúdio trabalha em condições muito pobres.

Metro: Last Light chegará às prateleiras amanhã, mas como é habitual nos grandes lançamentos, já existem várias análises disponíveis pela Internet fora.

No Metacritic, o jogo criado pelo estúdio ucraniano 4A Games conta neste momento com uma média de 82 (versão PC), que o coloca num patamar superior a outros jogos do género mas ainda distante de Bioshock Infinite, que detém uma média de 94 (versão PC).

Em defesa do estúdio e de Metro Last Light, Jason Rubin, o co-fundador do Naughty Dog e ex-presidente da THQ, sentiu-se na responsabilidade de contar as condições nas quais o jogo foi desenvolvido.

A começar pelo orçamento, o 4A Games ficou de imediato em desvantagem com outros estúdios concorrentes no género dos jogos FPS.

"O orçamento de Last Light é menor do que alguns concorrentes gastam em cinemáticas, uns meros 10 porcento do orçamento dos seus grandes concorrentes," escreveu Rubin no GamesIndustry.biz, sublinhando ainda que o jogo foi produzido num motor de segunda geração e que compete com "sequelas que deixaram de ser numeradas, com mais engenheiros a trabalhar na tecnologia do que o 4A teve no projeto inteiro".

A juntar-se a estas desvantagens, estão as condições em que o estúdio trabalha.

"(...) o pessoal do 4A senta-se em cadeiras dobráveis, literalmente cotovelo com cotovelo em mesas de cartas naquilo que parece mais um refeitório de uma escola elementar cheia do que um estúdio de produção.""

"O estúdio inteiro caberia facilmente no ginásio (pouco utilizado) da Electronic Arts em Los Angeles. Ainda assim, a pontuação no Metacritic de Last Light arrasa com Medal of Honor: Warfighter. Por mais fantástico que Bioshock Infinite possa ser, a equipa recebeu quais quer que fossem os recursos que precisavam para fazer o jogo. Ao mesmo tempo, o pessoal do 4A senta-se em cadeiras dobráveis, literalmente cotovelo com cotovelo em mesas de cartas naquilo que parece mais um refeitório de uma escola elementar cheia do que um estúdio de produção."

Quanto Rubin ainda era presidente da THQ, antes da companhia abrir falência, tentou-se comprar cadeiras aeron para o estúdio, ainda que a única opção fosse comprá-las na Polónia, metê-las num camião e subornar os oficiais da fronteira da Ucrânia para que estas chegassem ao estúdio em Kiev. Mas como as cadeiras iriam requerer mais espaço, e inevitavelmente um estúdio maior, deixou de ser uma opção.

As constantes falhas de energia no inverno foi outro dos problemas com que o estúdio teve lidar, bem como o frio, que criava uma dificuldade em manter os dedos quentes em temperaturas abaixo de zero graus Celsius.

"Se o 4A tivesse um orçamento mais competitivo, um ambiente mais sano, não tivesse gasto mais de um ano a tentar atingir os requerimentos irracionais dos produtores originais da THQ para incluir um modo multijogador e cooperativo no mesmo prazo e orçamento, se não tivesse que lidar com a transição para uma nova editora nos meses cruciais antes do final, o que poderia ter criado?" terminou Rubin deixando a questão no ar.

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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