Orçamentos ridículos e expectativas irreais

Sintomas de uma indústria doente.  

Vivem-se tempos difíceis na indústria dos videojogos. É difícil passar uma semana sem que um estúdio feche ou trabalhadores sejam despedidos. Só na semana passada foram despedidos trabalhadores na Slant Six, 200 funcionários na Electronic Arts e um director criativo na Microsoft. Na semana anterior fechou a histórica Lucas Arts, para muita pena daqueles que esperavam o promissor Star Wars 1313, Battlefront III ou uma versão HD de Grim Fandango(sigh!).

Este cenário negro não é recente. Desde que começou a actual geração de consolas que mais de 120 estúdios fecharam e a culpa não é da crise, já que nunca se gastou tanto dinheiro em videojogos como hoje em dia.

O que é que está a acontecer à indústria dos videojogos?

Os orçamentos ridículos

Estima-se que, nos dias que correm, o orçamento médio de um jogo se situe nos $20-$30 milhões. Na geração passada, um jogo custava em média $5-$10 milhões a produzir, o que significa que os custos mais que triplicaram nesta geração, tirando o caso da Nintendo Wii, onde os custos se encontram nos $5-$7 milhões.

Este aumento de valor significa que o jogo médio na Xbox 360 e PlayStation 3 precisa de vender, pelo menos, 500.000 unidades para recuperar o investimento antes de começar a dar qualquer lucro à editora. Isto é apenas a estimativa média; existem casos em que o orçamento ultrapassa em muito estes números, obrigando a que sejam necessárias vendas bem mais elevadas: Halo, Gran Turismo, Grand Theft Auto ou o "campeão" de custos, Star Wars: The Old Republic, são apenas os exemplos mais conhecidos.

No início desta geração, a Ninja Theory lançou o exclusivo PS3 "Heavenly Sword", um jogo que vendeu 1.5 milhões de cópias. Este número faria de Heavenly Sword um sucesso na geração passada mas nesta geração só deu para as despesas. Foi por uma unha negra que o estúdio não teve o mesmo destino que a Factor 5 depois do também exclusivo "Lair" ter vendido pouco menos de meio milhão de cópias.

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Apesar do sucesso alcançado na geração passada, bastou que um jogo vendesse mal para que a Factor 5 fechar as portas.

Casos como estes levaram a que esta geração fosse tão pobre em exclusivos third party. Lançar um jogo só na PlayStation 3 ou só na Xbox 360 é uma irresponsabilidade financeira tremenda, apenas incompreendida pelo mais acérrimo dos fãs cegos de cada uma das plataformas. Nos dias que correm, os exclusivos third party são quase inexistentes; no futuro, serão apenas uma recordação de outros tempos.

Como é que as coisas se descontrolaram tanto?

Existem algumas justificações para este problema:

  • aumento do número de pessoas a trabalhar num só jogo;
  • aumento dos custos de produção;
  • maior investimento em marketing;
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Estimativa do aumento de número de pessoal e orçamento feito pela Factor 5 no início desta geração. Bastou um jogo mal sucedido para abrirem falência.

Na imagem de cima, a Factor 5 previa que um jogo AAA actual tivesse cerca de 120 pessoas a trabalhar nele mas a verdade é que já existem muitos casos em que 120 é um número irrisório. Resident Evil 6 tinha uma equipa de mais de 600 pessoas, Assassin's Creed III teve 7 estúdios em todo o mundo a trabalhar nele e Star Wars: The Old Republic contou com mais de 800 trabalhadores ao longo de 6 anos(é o jogo mais caro de sempre, tendo custado $200 milhões à Electronic Arts).

O investimento em marketing também subiu em flecha e, em alguns casos, superou o investimento no próprio jogo. Modern Warfare 2, por exemplo, contou com uma campanha a rondar os €200 milhões; o Microsoft Kinect teve um orçamento de €500 para publicidade. A necessidade de diferenciar o produto num ambiente tão competitivo é grande mas será assim tão grande que justifique estes valores?

No entanto, custos elevados com marketing não são regra. A maior fatia de gastos continua a ir para os custos de produção e o grande culpado pela sua subida é a tendência em transformar os videojogos numa experiência cinematográfica interactiva e isso tem implicado orçamentos também ao estilo de Hollywood.

Jogos como Uncharted, Metal Gear Solid 4 ou Grand Theft Auto são jogos cinematográficos bem sucedidos mas existem outros, como L.A. Noire ou Max Payne 3, que foram flops financeiros apesar de terem tido boas vendas quando comparadas com a geração passada.

Esta tendência de aproximar os jogos dos filmes coloca uma enorme pressão nos estúdios e obriga-os a contratar melhores actores, animadores, realizadores e engenheiros gráficos. Isto apenas nos casos mais comuns; temos sempre um ou outro jogo como L.A. Noire em que é desenvolvida tecnologia de raiz para dar ao jogador a experiência cinematográfica que o estúdio almeja.

Não tenho nada contra experiências cinematográficas mas é preciso dizer que, na maioria dos casos, é um gasto que não acrescentam nada à jogabilidade. Acaba por ser uma forma mais fácil de se fazerem as coisas e que, infelizmente, coloca o futuro dos trabalhadores nas mãos dos consumidores.

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As tentativas das editoras aproximarem os jogos ao cinema estão a sair demasiado caras aos estúdios. L.A. Noire é bonito mas o que aconteceu à Team Bondi nem por isso.

Já não é estranho que um jogo tenha um orçamento maior do que um filme; afinal de contas, também já utilizam os mesmos actores e técnicos que trabalham na indústria do cinema. O que muitas editoras não entendem é que, ao preço de €60, um jogo não é tão acessível quanto um bilhete de cinema de €7. São precisos vender menos jogos para recuperar o orçamento mas o público disponível para o fazer também é muito menor.

Concluindo, os gastos têm sido em coisas que não acrescentam absolutamente nada à jogabilidade e, em muitos casos, muito pouco à experiência: marketing e cinematografia.

Muita gente vai continuar a ser despedida e os jogadores comuns vão levar com outros meios que as editoras arranjam para tentar alcançar os números que têm em perspectiva: season passes, DLCs, micro-transacções, combate aos jogos usados, DRM, etc..

As expectativas irreais

Esperar que todo e qualquer jogo se torne numa franchise do calibre de Call of Duty é outra das grandes imbecilidades que têm dominado esta indústria, uma esperança que vive apenas nas mentes de vários executivos da indústria que, certamente, faltaram às aulas de economia e foram perdendo contacto com o bom senso com o passar dos anos.

Na geração passada ninguém pensava sequer na possibilidade de um só jogo vender, ano após ano, mais de 20 milhões de unidades; hoje em dia, toda a gente quer ter um Call of Duty. Grand Theft Auto: San Andreas foi o jogo que mais vendeu na consola doméstica mais vendida de sempre e mesmo assim teria que vender mais 6 milhões de unidades para alcançar apenas o Modern Warfare 3.

Pouco depois de Dead Space 3 ter sido anunciado, a Electronic Arts disse que o jogo teria que vender 5 milhões de unidades para a franchise continuar viva. Até aí, nenhum Dead Space aproximou-se sequer desse número mas, por milagre, ao terceiro jogo isso iria acontecer na cabeça dos executivos da Electronic Arts. Como é natural, o jogo nem sequer se aproximou desse alvo e surgiram rumores de que o estúdio seria fechado.

Depois veio Resident Evil 6, que enviou para as lojas 4.8 milhões de unidades. A Capcom considerou as vendas "um falhanço" mas quem teve a infelicidade de o jogar sabe bem o quão generosos foram estes números. Se os jogos vendessem de acordo com a qualidade, Resident Evil 6 nem 1000 unidades teria despachado e muita gente teria sido poupada a quick time events tão ridículos como subir escadas. Pressionar para cima já não é suficiente.

O mais recente episódio de expectativas surreais veio da Square Enix(quem mais?).

Segundo o seu relatório de contas, a empresa está bastante descontente com os números alcançados por três dos seus lançamentos mais recentes: Tomb Raider vendeu "apenas" 3.4M num mês, Hitman: Absolution 3.6M e Sleeping Dogs 1.75M Convém esclarecer que Tomb Raider era uma franchise que estava com os pés para a cova, Hitman não era lançado há mais de meia década e Sleeping Dogs é uma nova IP. No entanto, estes quase 9 milhões de unidades vendidas não foram o suficiente para uma empresa que contava que 3 jogos fossem o suficiente para tapar o enorme buraco financeiro que cavou.

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Com 3.4 milhões de unidades vendidas num só mês, Tomb Raider é o fracasso mais recente da Square Enix, uma empresa que parece não ter rumo.

E porque é que alguém haveria de ter estas expectativas? Porque a Square Enix usa o Metacritic para fazer previsões de vendas. Mais uma vez, se a qualidade ditasse vendas, Psychonauts e Beyond Good & Evil fariam parte da colecção de qualquer jogador mas não é isso que acontece e é uma pena que uma empresa tão grande não tenha noção disso.

Como se não bastasse, a Square Enix despediu funcionários em estúdios ocidentais apesar de ser a oriente que as coisas vão de mal a pior, com as suas séries principais a alienar fãs como nunca antes se viu: Dragon Quest X nem 1 milhão de unidades vendeu e Final Fantasy XIII-2 não obteve metade das vendas do XIII original. Prevejo que Lightning Returns ainda vai vender menos e, a continuar assim, não sei se a Square Enix passa da próxima geração.

O dinheiro não é tudo

Felizmente, ainda existem estúdios e editoras com a cabeça no lugar e que sabem fazer contas à vida.

A Atlus lançou Catherine e o jogo nem de um milhão de unidades precisou para ser considerado um sucesso de vendas. Desde então a Atlus tem apostado forte nas localizações para os mercados norte-americano e europeu e, apesar de os títulos nunca venderem nada por aí além, vendem o suficiente para manter toda a gente a trabalhar e a ganhar a vida com isso.

Mais recentemente, com 2.3 milhões de unidades vendidas, Dark Souls foi considerado um sucesso aos olhos da Namco Bandai. Se tivesse sido lançado pela Square Enix ou pela Capcom seria certamente um falhanço. Mete o último Resident Evil ou Final Fantasy num bolso e não precisou do orçamento exorbitante destes jogos para o fazer. É um jogo de grande qualidade e, como tal, foi recompensado com o dinheiro dos jogadores.

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Não é preciso muito dinheiro para se fazer um bom jogo.

A Namco Bandai vacilou no início mas, felizmente, já se adaptou às mudanças nos orçamentos que esta geração trouxe. Tomara que mais editoras consigam fazer o mesmo antes que aconteça um crash como o de 1983(parcialmente causado pelo fracasso de vendas dos AAA da altura, E.T. e Pac-Man para a Atari 2600).

O que vem a seguir

A próxima geração está a chegar e é previsível que o custo de desenvolvimento irá disparar, apesar do que alguns executivos parecem pensar. Se tal não acontecer será a primeira vez na história por isso o ideal é contar com isso.

Penso que foi a contar com isso que a Nintendo lançou a Wii U num patamar abaixo da PlayStation 4 e próxima Xbox. A Nintendo não é parva nenhuma e deve contar que muitos estúdios e editoras não consigam, simplesmente, suportar financeiramente um título AAA next gen ou não estejam dispostas a correr esse risco. Além disso, a própria Nintendo afirmou que é fácil de realizar ports de jogos da Wii U para o apetecível e crescente mercado dos tablets e vice-versa, mais um argumento de peso para as editoras.

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Será que a Wii U a sabe toda e está apenas à espera para atacar?

Os próximos anos serão interessantes para vermos até que ponto consegue o mercado aguentar orçamentos milionários mas pelo caminho muita gente vai perder o emprego com esta experiência.

Resta-nos esperar para ver se as editoras conseguem fazer a transição para a próxima geração ou se essa impossibilidade sempre foi o plano da Nintendo.

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Sobre o Autor

Joel Monteiro

Joel Monteiro

Colaborador

Amante de design de videojogos nos poucos tempos livres. Escreve quinzenalmente na Eurogamer Portugal sobre a indústria e criatividade.

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