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Shootmania: Storm - Análise

"Primeiro estranha-se, depois entranha-se".

O desenvolvimento da plataforma Mania Planet está intimamente ligado à sua simplicidade, acessibilidade, e ao poder que empresta aos jogadores, para que sejam eles próprios a montar as experiências. Mais do que proporcionar quantidade ou títulos de qualidade, a plataforma oferece ferramentas, meios para juntar, afinar, escolher, jogar, competir e até gravar e partilhar as experiências que queremos.

Com o sucesso de Trackmania, era previsível a contínua aposta na plataforma, no entanto, a sua extensão para outros géneros é algo deveras ambicioso. Esta vontade fora expressa na altura do lançamento de Trackmania Canyon, quando a Nadeo anunciou que avançaria para o mundo dos RPG's com Questmania, do qual ainda nada foi mostrado, e para o mundo dos FPS com Shootmania Storm, que nos chega agora às mãos.

A plataforma é estruturada de modo a promover a interação, mas principalmente a competição entre os jogadores, facto que demonstra a intenção em avançar para a cena e-Sport. Para ser bem-sucedido neste campo, um jogo precisa ser acessível mas com grande profundidade, e precisa também de ser apelativo da perspetiva de quem assiste, especialmente no espetro do PC gaming. Hoje já ninguém consegue o apoio dos investidores, se estes não tiverem a garantia que milhares de pessoas irão assistir aos live streams dos profissionais, ou que encherão as salas de torneios.

O jogo estratifica os jogadores por país, facto que incentiva o melhor nível de performance possível, afinal, não é todos os dias que carregamos as cores nacionais contra jogadores de outros países. Divide-os por classificação (Ranking) também, desde a nossa região (norte neste caso), país, e classificação mundial. No final de cada partida surge uma actualização de todas as classificações mediante a nossa performance, facto curioso, porque acabava sempre por me incentivar a jogar "só mais uma".

"A plataforma é estruturada de modo a promover a interação social e a competição entre os jogadores..."

A homepage permite aceder facilmente a vários links da plataforma, incluindo uma loja, a zona de notícias, dicas, assim como a todos os jogos da Nadeo. Existe também uma zona dedicada ao nosso avatar, onde podemos modificar alguns aspetos da nossa aparência com elementos ou modelos que obtemos na loja. É ainda possível gravar as partidas, aceder aos replays e até partilhar as melhores performances, assim como disponibilizarmos nós próprios um servidor para os outros se juntarem. São opções mais do que suficientes para promover o compromisso com os jogos da plataforma.

Joguei bastante tempo na beta, e por isso a experiência desta vez não foi tão dolorosa. O jogo é bastante simples de entender, mas não é propriamente acessível, principalmente no que aos controlos diz respeito. As arenas disponibilizadas pela Nadeo são bastante amplas, para que tiremos partido da superior mobilidade que o jogo oferece. As regras são claras independentemente do modo de jogo que escolhemos, mas o domínio das mecânicas requerem bastante prática.

Não existem armas propriamente ditas, os disparos funcionam mais como um projétil de energia que parece sair diretamente do nosso braço, viajando até ao destino de modo algo lento, mas capaz de atravessar toda a arena. Fazem lembrar o Ezreal do League of Legends para quem conhece, só que neste caso estaria restrito apenas ao Mystic Shot.

Não devemos disparar freneticamente, já que a energia precisa de alguns segundos para recarregar, sendo limitada a quatro rajadas seguidas antes de ficarmos completamente vulneráveis. É comum por isso ver dois jogadores aos saltos em círculos à volta um do outro, disparando periodicamente, mas ficando a maior parte do tempo à espera que a sua arma recarregue. Ficar parado é muito perigoso, ainda que existam aspetos no mapa que incentivem que o façamos, como diferentes armas fixas que só podemos utilizar numa minúscula área pré-determinada.

Na altura da beta quando joguei para a antevisão, passei umas horas em que literalmente não conseguia acertar em ninguém, percebia o que tinha que fazer, mas não compreendia o ritmo necessário para que me começasse a divertir com Shootmania. É muito mais eficaz disparar para a frente dos oponentes, tentando prever o seu movimento e disparar para o espaço para os intercetar. Ao mesmo tempo que não podemos tirar os olhos do inimigo para lhe acertar, precisamos controlar os nossos próprios movimentos e saltos para não ser atingidos, prestar atenção para quantas rajadas temos disponíveis a cada momento, e se forem mesmo bons, saberão também o estado da arma do oponente.

Não somos necessariamente eliminados com um tiro, temos um escudo que nos protege. Isto depende ainda assim do modo de jogo, e do disparo em si, se acertarem num adversário pelas costas por exemplo, em certos modos o disparo atravessa o escudo e é capaz de provocar a sua imediata eliminação. Não só a nossa mobilidade é muito alta, como as arenas também possuem vários speed-ups e ainda podemos correr com o pressionar da tecla Space, ainda que isto só funcione em certas zonas da arena.

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ShootMania: Storm

PC

Sobre o Autor
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Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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