Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Digital Foundry vs. God of War: Ascension

Divino.

Com a próxima geração de consolas a caminho, já vimos mesmo tudo que há para ver nas consolas atuais? Estão quaisquer avanços tecnológicos sujeitos à lei dos regressos diminutivos? Vão mais inovações ser asfixiadas por performance deprimida, como vimos recentemente em jogos como Crysis 3 e Far Cry 3? Seja o que formos ver, se existe uma equipa que pode ir mais além, é a Sony Santa Monica. Afinal de contas, é exactamente o que fizeram na PlayStation 2.

Historicamente, os últimos anos de uma consola são frequentemente os mais lucrativos na apresentação das grandes espingardas, e God of War 2 ergue-se gigante ao lado de Shadow of the Colossus, Donkey Kong Country, Perfect Dark e Vagrant Story como títulos tardios que puxaram a sua consola além dos limites conhecidos. Na PlayStation 3 em 2013, a Sony.

Quebrar novas barreiras tecnológicas é realmente duro desta vez. Na era pós-Uncharted 2, God of War 3 de 2010 cimentou a reputação dos estúdios internos da Sony na criação dos exclusivos mais avançados tecnologicamente e visualmente arrebatadores disponíveis em qualquer consola caseira. Continua uma celebração rebelde de uma era na qual o verdadeiro potencial da PS3 foi finalmente desbloqueado. Os primeiros 30 minutos foram estrondosos - um feito técnico e artístico que levava ao zero as nossas expectativas sobre o que equipamento atual era capaz. Naquela mágica primeira meia hora de fazer cair o queixo, era quase como se o Sony Santa Monic tivesse de alguma forma injectado um jogo de próxima geração na atual consola.

A escala e velocidade da progressão tecnológica nessa espantosa era foi melhor resumida quando comparamos a demo da E3 2011 de God of War 3 com o jogo final. Os resultados foram reveladores: vimos a adição de motion blur de ecrã inteiro e por objecto, anti-aliasing morfológico (MLAA), detalhe extra, e iluminação melhorada substancialmente. Apesar de tal melhoria radical, não houve impacto na performance. Na verdade, os rácios de fotogramas haviam crescido substancialmente até 50 por cento com as optimizações do estúdio até à última hora.

Três anos passaram e novas referências no desenvolvimento PS3 são escassas, portanto ficamos curiosos para ver até que ponto o Sony Santa Monica poderia melhorar e optimizar o seu jogo entre demo e versão final. Para colocar este feito em perspectiva, sobre-posemos as melhorias numa comparação similar entre a demo de God of War 3 e a versão final.

"Três anos passaram e novas referências no desenvolvimento PS3 são escassas - pode algo produzido pelo Sony Santa Monica ter o mesmo impacto que GOW3 em 2010 ?"

A evolução da tech do estúdio Sony Santa Monica. Clips alternados entre God of War: Ascension e God of War 3 demonstram como os incessantes ajustes do estúdio e otimização compensam no dia de lançamento.Ver no Youtube

A nível técnico é claro que Ascension não oferece nada tão revolucionário quanto a mistura que temos entre GOW3 e a sua demo, apesar de terem entrado muitas mudanças. As duas maiores optimizações feitas foram ao streaming de texturas e rácio de fotogramas. As superfícies estilo barro nas paredes na demo forma agora substituídas com sucesso por elementos de maior qualidade - é uma transição sem interrupções que ocorre num segundo, e pela mesma lógica o pop-in de sombras que foi um factor nas arestas do ecrã já não é problema. No entanto, crucialmente, este nível maior de detalhe estende-se ao corpo de Kratos, revelando marcas de sujidade e cicatrizes em bump-map, o mesmo se aplica aos inimigos em redor.

É uma enorme melhoria que espelha o aumento na qualidade de texturas do jogo anterior, da demo para a final, apesar de mudanças noutras áreas serem leves no melhor. Motion blur por objecto continua efectivo como antes, e novamente uma forma de deteção de arestas está presente, com um pixel-crawl que sugere uma técnica pós-processamento como a MLAA presente. Entretanto, a iluminação está apenas ligeiramente ajustada desta vez. A maior mudança está na iluminação direccional vinda do sol, criando sombras que simplesmente caem num ângulo maior - um pequeno ajuste, e nada perto das mudanças radicais feitas em GOW3.

No entanto, a optimização destaca-se como um grande feito, visto que não é imediatamente evidente onde os ganhos foram feitos em fundo, é recomendável vermos uma consistente melhoria de 5FPS sobre a demo sem afectar a qualidade de imagem. Seja como for, a teoria que os avanços técnicos estejam a abrandar a este respeito tem fundamento quando comparado com GOW3, que melhorou o seu rácio de fotogramas sobre a demo tanto quanto 15FPS em cenas lado a lado, e até mais nas batalhas. No entanto, no fim, ficamos com um estado muito similar em cada produto final; ambos os jogos correm com três buffers e rácio de fotogramas desbloqueado, frequentemente dando lugar a loucas flutuações até 30FPS até trepidantes 45FPS.

Demo
Final
Progresso! Novamente, é evidente um aumento na qualidade de texturas no jogo final, adicionando mais covas, veias e cicatrizes à pele dos personagens, e rachas nas paredes. O nível de detalhe na demo é similar ao que vemos brevemente no jogo final antes de entrarem os elementos de maior qualidade.
Final
Cenário de fundo do clímax da demo foi redesenhado, as ilhas em redor parecem mais perto do palco de batalha, com um efeito de campo de profundidade por cima.
Demo
Final
Apesar de não estar nem de longe perto da mudança dramática que vimos entre a demo de GOW3 e o jogo final, a iluminação em Ascension foi alterada, afectando a forma como a luz ambiente afecta caixas e paredes. Em comparação parece mais escuro, mas isto ajuda a colocar objectos em linha com o resto do cenário.
Demo
Final
Alguns ajustes são menos óbvios, tais como um novo efeito de nevoeiro atmosférico no cais da ilha de Delos, e distâncias de visão melhoradas para folhagem.
Demo
Final
As sombras mudaram ao longo dos ambientes - uma mudança que surpreendentemente não afecta o próprio Kratos. De resto, o detalhe ambiental permanece quase idêntico.

God of War: Ascension - o jogo completo explorado

No entanto, isto apenas nos dá uma janela limitada de oito minutos para ver o que Ascension oferece. A aventura completa leva-nos para longe da Ilha de Delos e para o leque mais variado de locais já vistos num God of War. Detalhe ambiental é espantoso, especialmente com a vantagem fixa que a câmara mantém, o mundo parece menos poligonal devido ao esforço por arquitectura baseada em gigantes esfinges dos deuses Espartanos, titãs, e até serpentes. Um aumento na folhagem ajuda a embelezar estas estruturas, muitas decoradas com mais objectos que podem ser destruídos e mapas normais mais convincentes para rachas e fendas nos cenários. A cidade introdutória de Hecatonchires é o maior esforço para mostrar todas estas camadas extra de detalhe, o titã que lhe dá nome no seu centro a rodar pedaços da cidade, enquanto Kratos luta no seu interior.

O despedaçar e arruinar da cidade corre de forma brilhante, reforçando a ilusão que tudo no mundo é maneável, apesar de nestes momentos espectaculares sermos lembrados dos problemas de câmara da série. Tal como na batalha com Poseidon no anterior, o ponto de vista está dedicado a enquadrar esta imagem épica e maior, e frequentemente deixa Kratos a medir uns meros pixeis - uma prioridade cinemática e técnica que afecta os que levam a sério o combate. Olhando para o futuro da série, um aumento para nativos 1080p deve ser um passo saudável e recomendável para registar os detalhes mais delicados destas batalhas, mas atualmente uns nativos 720p permanecem um soberbo feito tendo em conta o nível de feito técnico ao longo da apresentação.

Esta escala gigante de destruição também se regista ao nível de Kratos, o motor de físicas trabalha melhor as suas pernas que anteriormente. Objectos com orbs que podem ser destruídos estão agora espalhados mais liberalmente ao longo das paisagens, sendo preciso destruir algumas estruturas antes do caminho se abrir. O Amuleto de Uroboros assume o palco central em muitos dos quebra-cabeças baseados nas físicas, permitindo ao jogador destruir ou recuperar edifícios em vários níveis, permitindo uma oportunidade para mudar outros objectos em torno de meia-animação. Esta capacidade é transportada para o combate; parar a animação de um inimigo no ar abre um leque interessante de possibilidades de ataque, uma nova adição é a capacidade de agarrar a tua corrente a qualquer inimigo.

"Lado a lado com GOW3, as melhorias visuais são vastas - vemos aumentos substanciais na iluminação, físicas, animação, e uma melhoria radical no trabalho de efeitos visuais."

A animação de personagens também recebe atenção especial, com a mistura inversa Kinematic a ser agora factor decisivo em como os personagens se movem durante o modo para um e vários jogadores. Basicamente, isto pesa as posições de para junta no modelo de um personagem para determinar onde a sola de cada pé deve aterrar ao correr, e como uma arma deve ser segurada tendo em conta os limites de alcance de cada junta. Os benefícios desta abordagem funciona a favor do pendente do estúdio por visuais cinemáticos, este sistema cumpre uma melhor tarefa para evitar colisões - sobreposições não intencionadas de geometria - do que animações puramente pré-concebidas podem.

Consoante o jogo avança, vemos mais e mais efeitos alfa e partículas adicionados ao aparato visual. Kratos tem agora a liberdade para alternar entre quatro elementos a meio dos combos, incluindo relâmpago, gelo e fogo e uma energia púrpura; cada desbloqueada em sequência, e cada deixa resíduos do seu efeito nos inimigos após o golpe. Novamente, a acção é difícil de perceber assim que a barra Fúria chega ao máximo, amplificando um tornado de explosões, salpicos de sangue, orbs de saúde a flutuar, e faíscas de colisão - entre o caos, frequentemente ficamos à espera que o protagonista esteja algures por ali livre de perigo. Numa outra série de acção, Kratos poderia ser realçado por um contorno colorido para se distinguir da montanha de inimigos, mas esta convenção ao estilo jogo poderia diminuir o árduo trabalho para dar a GOW um design cinemático.

É de espantar a vista, e em sintonia com os novos sistemas de animação e reforçado detalhe ambiental, é um claro avanço sobre o trabalho de efeitos visto em GOW3. No entanto permanece a questão se estas melhorias vão causar quaisquer penalidades na performance. Impressionante o suficiente, na segunda metade do jogo em secções exigentes, após a maioria das habilidades terem sido desbloqueadas, os números da performance mantém um nível a rondar os 40FPS registados perto da Ilha de Delos. Está no seu pior nos novos golpes finais interactivos, onde um confronto com um Gorgon causa quedas firmes para 20FPS, ritmado com cada uma das suas rajadas vermelhas petrificantes. É uma queda rara, e curiosa considerando que alfa e iluminação em uso aqui não estão longe dos ambientes que vemos no jogo mais livre.

"Os programadores ficaram-se pelo seu rácio de fotogramas livre com três buffers, significando grandes variações na performance e alguma perceptível trepidação mitigada até certo grau pelo soberbo motion blur."

A performance de God of War: Ascension testada através de um maior leque de espaço de jogo, englobando vários locais. O rácio de fotogramas desbloqueado dos anteriores é constante na nova oferta.Ver no Youtube

O ingrediente chave para apresentar as vistas de Ascension é a cuidadosa gestão da iluminação. Existe uma apreciada subtileza na forma como luzes ambientais, tais como lanternas em templos, se espalham para destacar o maior detalhe possível sem saturar em demasia uma cena interior. No exterior, iluminação direccional dá uma sensação de progresso mais intuitiva, amanhecer lentamente torna-se dia no decorrer das nossas viagens de altar em altar. A posição do sol é geralmente tímida, criando um equilíbrio vistoso entre luz e sombra quando o ambiente alterna ao redor de Kratos - um movimento que se destaca acontece ao viajar nas costas de serpentes gigantes, demonstra isto lindamente pois passa por templos e cavernas.

A complexidade da geometria durante esta sequência em particular é surpreendente dada a enormidade da sua escala, e o quão rápido somos transportados em redor do templo de Delphi e cavernas por perto. Para suavizar o fardo, é usado instancing em cada segmento da serpente - uma manobra que poupa custos que duplica os dados da geometria que englobam cada porção do seu cumprimento, numa ordem aleatória para esconder o facto. Mesmo com este ajuste (que poupa uma enorme carga na piscina de 256MB de dedicados RAM gráficos da PS3) continua escondido convincentemente e é um contra que vale a pena a correr com o motor.

Muito do trabalho é feito na hora, mas Ascension tem razões para recorrer a conteúdo pré-concebido no disco. Sequências de vídeo geralmente são usadas de forma ocasional no começo de cada capítulo em jeito similar à série Uncharted, onde o objectivo é evitar qualquer quebra visível na acção ao transitar entre áreas. A falta de quaisquer ecrãs de carregamento do início ao fim faz muito para sustentar a aclamação do jogo como um dos jogos de acção mais cinematográficos disponíveis, e é frequentemente impossível distinguir jogabilidade com motor de jogo de conteúdo de vídeo - um truque dominado pelo Sony Santa Monica em GOW3. Cada cena é breve, e a qualidade de codificação é no geral alta o suficiente para contornar artefactos de compressão, apesar de dificilmente poder ser distinguida pelo superior tratamento de aliasing, e a fixação firme a 30FPS que está ausente do jogo em si.

Vamos ao multijogador

Em jeito de surpresa, o estúdio liderou o anúncio do jogo com a apresentação do multi-jogador, levando alguns a acreditar que seria um derivado competitivo da série. Felizmente este não foi propriamente o caso, e acabamos com um pacote bem apetrechado no geral - apesar disto dar alguma luz à seriedade do estúdio perante o desafio de levar os pontos narrativos de GOW para uma arena online. Na verdade, não existe muitos cenários em rotação, mas a abordagem orgânica e densamente detalhada do seu esquema claramente mostra uma firme crença na qualidade sobre quantidade. Um destaque do modo é sem dúvida o titã "Megalops", presente sobre os níveis superiores do nível Deserto das Almas Perdidas, uma espécie de parque temático grotesco - mas com um design que tenta de todas as formas seguir o tom do modo para um jogador.

Apesar de Kratos ser um peixe demasiado grande para este lago em particular, o seu equipamento é usado para os centenas de soldados sem nome e personalizáveis que caminham na sua vez, com a animação a centrar-se em ataques mais longos para criar movimentos que podem ser lidos por um oponente. Os benefícios de abrandar o combate são óbvios: um maior tempo antes do golpe final da animação torna tudo mais fácil para o código de rede resolver encontros.

"A animação centra-se em construções de ataques maiores para que os movimentos possam ser lidos por um oponente e torna a vida mais fácil para o código de rede resolver encontros."

O modo multijogador aumenta o leque de movimentos original de Kratos para se encaixar na cena competitiva; as decisões fazem sentido, e a diversão não diminui. Começamos com um olhar pelos mapas tais como Bog of the Forgotten, e Desert of the Last Souls, onde a performance segue na linha da aventura a solo.Ver no Youtube

Em muitos casos, o sistema precisa determinar qual dos dois jogadores em duelo vai acertar o golpe primeiro. Presumindo uma latência até 150ms entre sistemas, existe tempo suficiente dentro destas novas animações de espera para acertar um desfecho em avanço nas duas consolas, criando a aparência de uma golpe sem trepidações. O outro benefício de ataques mais lentos (e os tempos de arrefecimento nas magias) é que, entre os outros concorrentes, provavelmente existe uma quantidade limitada de efeitos alfa que afectam a performance no ecrã ao mesmo tempo; afinal de contas, cada guerreiro os deve idealmente conservar para o momento ideal para quebrar a linha de ataque de um oponente.

A respeito da performance, o rácio de fotogramas flutua entre 30 a 40FPS familiares do jogo a solo, independente do mapa. O Labirinto de Daedalus é a única excepção a esta regra; um espaço fechado pouco iluminado com uma linha de jaulas presas por correntes no centro, que permanece nuns consistentes baixos 25FPS nos níveis inferiores. O rácio sustentado deve-se às armadilhas colocadas aqui, espalhando enormes volumes de fogo enquanto os combatentes tentam ficar longe das arestas das prisões que se movem. Esteticamente, a iluminação é espantosa, com uma única racha na parede a espalha uma pequena quantidade de luz pelas camadas superiores, enquanto os jogadores precisam de recorrer à luz ambiente de tochas para ver segmentos frontais. É mesmo vistoso, e ambicioso sem precisar de titãs a influenciar o nível.

God of War: Ascension - o veredicto Digital Foundry

Tudo dito, é justo dizer que tivemos mais diversão com o modo multijogador do que com a campanha - por várias razões. A maior delas é que, talvez inevitavelmente, após cinco jogos com Kratos estes gigantes momentos pré-concebidos simplesmente não tem o mesmo impacto que antes. Ficamos com vontade de ver as mecânicas de jogo libertas da sua ambição cinematográfica que tão frequentemente domina a experiência a solo e este novo ângulo competitivo mostra isso completamente.

"A lei de retornos diminuidores surge no jogo a solo...mas isto não retrai da escala do feito técnico presente em todo o pacote Ascension."

Apesar de haver uma definitiva sensação que a lei dos retornos diminuidores estar presente no jogo a solo de um ponto de vista conceptual, isto não retrai da escala de feito técnico presente em todo o pacote. Para alguém que procura ver o que a consola PS3 é verdadeiramente capaz de fazer quando levada aos seus limites, este está entre os mais excepcionais feitos técnicos da atual geração, convincentemente à altura de padrões colocados por Uncharted 3 ou Halo 4.

Lado a lado com God of War 3, as melhorias visuais são vastas - estamos a ver melhorias substanciais na iluminação, físicas, animação, e uma remodelação radical das linhas de trabalho de efeitos, todas servem para enquadrar ação espectacular. As batalhas com titãs tais como Hecatonchires são destaques, algumas das viagens de montanha russa que já vimos na série. O único problema a reter a experiência de um polimento cinemático verdadeiro é o design sonoro, com efeitos a perderem com regularidade a sincronização durante cutscenes. É estranho ver tal falha dada a qualidade da componente visual, e isto vai ser corrigido por uma atualização futura esperamos.

Então, daqui a alguns anos, vamos olhar para God of War: Ascension como um daqueles jogos de vídeo chave que desafiaram as limitações técnicas da sua plataforma? De um ponto de vista tecnológico, apesar das suas melhorias serem gigantes, o jogo nunca espanta da mesma forma que GOW3 nos seus níveis de abertura. Aquela perfeita e brilhante mistura de ambicioso conceito e execução tecnológica e a sensação que estávamos a ver algo verdadeiramente novo e entusiasmante não está propriamente lá. Mas atualmente, como um detentor padrão para tecnologia PS3 de ponta, Ascension dá alguma coça.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
Related topics
Sobre o Autor
Thomas Morgan avatar

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
Comentários