Confronto: Tomb Raider

Território inexplorado.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 7.3GB 13.2GB
Instalação 7.3GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Abordamos Tomb Raider com alguma antecipação: esperávamos um jogo multi-plataformas que podia desafiar a intocável série Uncharted em termos de feitos técnicos, desenvolvimento de personagens e jogabilifade. Queríamos qualidade dos estúdios internos da Sony em várias plataformas sem compromissos, com adicionais funcionalidades próxima geração "obrigatórias" inseridas na versão DirectX11 do PC. Apesar do resultado final não igualar o polimento das últimas entradas na célebre trilogia do Naughty Dog, na maioria dos pontos Tomb Raider mais do que corresponde às luxuosas expectativas. Se tens uma Xbox 360 e nunca jogaste Uncharted, este reinício de Lara Croft pode ser uma revelação e para os jogadores PS3, o esforço do Crystal Dynamics deve mais do que entreter-te até Nathan Drake inevitavelmente voltar.

No entanto, para os puristas de Tomb Raider existem outras preocupações, especificamente esta nova abordagem adotada pelo estúdio não ser bem do seu agrado. O novo jogo recai demasiado no desenvolvimento de personagens e ação cinematográfica ao invés da mais tradicional aventura centrada em puzzles na qual Lara explora o mundo em seu redor à vontade. Na verdade, o novo Tomb Raider ocupa um meio termo entre os jogos antigos e os esforços do Naughty Dog, e pega em influências da série de TV Perdidos. O aspecto central da exploração é colocado de lado em prol de cenas pré-concebidas dramáticas e tiroteios, enquanto os quebra-cabeças baseados na lógica fazem bem mais sentido do que os dos primeiros Tomb Raider, apesar de serem poucos. Apesar da mudança radical no design, o reinício oferece oferece exploração que provoca o pensamento com Lara a desbravar caminho por lindos cenários. Sair do caminho revela túmulos extra que contem elementos de jogo enigmáticos mais em linha com o que os fãs esperam de um Tomb Raider, tudo oferecido num novo motor de topo.

A questão é, terá o Crystal Dynamics recriado o nível de feito tecnológico em todas as plataformas? O nosso vídeo frente a frente - apoiado por uma galeria de comparação em três formatos - revela diferenças dignas de nota entre cada plataforma. No entanto, é a inclusão da nova tecnologia TressFX para criar cabelo que providencia a maior diferença, portanto vamos começar com uma comparação PC vs. consolas.

"A TressFX marca a chegada de uma ambiciosa tecnologia para gerar cabelo nos computadores. Por vezes fenomenal, frequentemente de rir sem intenção, isto é coisa claramente de primeira geração mas ainda assim promissora."

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Comparações alternativas:

A respeito da qualidade de imagem, Tomb Raider corre nativamente a 720p nas duas consolas, mas é claro que a apresentação na 360 nem sempre é tão apurada e vistosa quanto na PS3 e PC. As imagens parecem mais suaves na plataforma com intricado trabalho de arte suavizado num nível maior, enquanto detalhe de sombras parece esmagado entre a escuridão. O uso de implementações diferentes de anti-aliasing pós-processamento entre plataformas pode ser a causa, juntamente com um esquema gamma muito baixo na 360 que frequentemente cria imagens escuras sem ajuste sério.

A apresentação PS3 conta com arestas apuradas e suavemente definidas e a qualidade de texturas nunca é afecta de forma perceptível, com detalhes delicados imaculados em pequenos objetos distantes da câmara. O mundo de Lara parece límpido com muitas localizações em ruínas. É um forte contraste comparado com o aspeto por vezes lamacento da 360, onde um algoritmo mais forte para a deteção de arestas suaviza os aspectos mais subtis do trabalho de arte como faz com os jaggies. Em ambientes mais claros e de maior contraste, os níveis de detalhe são similares nas duas consolas e o blur na 360 desaparece. Devido ao uso de um esquema gamma mais baixo, a imagem mais escura na 360 tem o efeito de acentuar as propriedades de blur da AA pós-processamento nalgumas cenas.

Do aspecto das coisas o método anti-aliasing usado na 360 parece ser uma versão menos refinada da implementação FXAA vista no PC. No PC, temos imagens mais apuradas que na 360, e com mais detalhe delicado, mas não com o mesmo nível que vemos na PS3. Claro, a desvantagem é erradicada ao correr o jogo em resoluções maiores, tais como 1080p, onde a precisão extra de pixeis ajuda a limitar imenso o impacto de qualquer blur de textura enquanto o uso de texturas de maior resolução destaca mais pormenores do trabalho de arte.

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Diferentes formas de anti-aliasing pós-processamento são usadas nas versões de consola em Tomb Raider, e o jogo PS3 parece significativamente mais apurado em comparação - algo que tem um grande impacto na qualidade da experiência visual.
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O esquema gamma é aproximado no PC e PS3, enquanto na PS3 é demasiado baixo, esmagando detalhes nas sombras. Em cenas de baixo contraste o aspecto mais escuro também acentua as propriedades de esborratar do anti-aliasing pós-processamento usado nesta versão.
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Um vislumbre do futuro sobre a criação de cabelo mais realista? A tecnologia TressFX interna da AMD usa algoritmos shader computacionais para oferecer camadas de cabelo por quantidades geométricas e animação baseada em físicas. O efeito funciona bem em imagens e cenas lentas, mas rápidos movimentos e fortes ventos fazem com que o cabelo de Lara reaja de maneiras bizarras e ultrajantes. Quando isto acontece sombras ameaçadoras surgem na face de Lara e o seu belo cabelo parece carregado de eletricidade. No entanto, estão a ser trabalhadas melhorias para a simulação de físicas, uma atualização para breve deve providenciar uma detecção de colisão mais realista.
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O modelo de iluminação geral também é diferente entre plataformas: mas sombras surgem no PC e como resultado os ambientes parecem iluminados mais naturalmente nalguns locais. Isto é mais óbvio pela falta de brilho causado por algumas fontes de luz no PC, que reduz a quantidade de brilho presente em certos objetos e superfícies ambientais.
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No PC são criadas mais sombras sobre os objetos ambientais e cabelo dos personagens. Um Percentage closer filtering é usado nas três plataformas, apesar das sombras serem geradas em maior resolução no PC comparado com as consolas, tendo menos arestas com jaggies. Apesar da qualidade do filtro ser quase idêntica nas consolas, temos arestas de sombras por vezes com padrões de escadas mais visíveis ao seu redor na 360.

Para além dos problemas da qualidade de imagem, é claro que Tomb Raider é visualmente espantoso com muita atenção ao detalhe nos personagens e ambientes. O mundo de Lara é gerado de forma soberba nas três plataformas, com muita beleza natural na forma de alcovas rochosas, florestas luxuosas e picos montanhosos com neve. Estes tem a companhia de túneis escavados pelo homem, templos abandonados e bunkers da Segunda Guerra Mundial agora ocupados por hostis habitantes da ilha.

O leque de locais ajuda a criar uma paisagem cheia de maravilha, e também esconde muito perigo na forma de pontes que colapsam, edifícios a arder e túneis que ameaçam enterrar Lara viva. Alguma da jogabilidade mais entusiasmante está nestas sequências, apesar de navegar cuidadosamente terrenos menos traiçoeiro é igualmente satisfatório, se não ainda mais quando evitamos furtivamente os opressores habitantes da ilha. Não existem muitas diferenças entre as consolas aqui: o nível de filtro anisotrópico é um pouco maior na PS3, e as sombras parecem ligeiramente mais limpas neste formato, enquanto a folhagem parece mais amontoada e menos distinta na 360 devido ao mais pesado blur pós-processamento. Screen-space ambient occlusion (SSAO) também adiciona uma camada extra de profundidade nas sombras às cenas, com implementações diferentes entre consolas e PC.

O ambiente de Lara é gerado em maior qualidade no PC, onde o uso de texturas de maior resolução e mapas normais nalgumas superfícies tem companhia de melhor filtro anisotrópico, adicionando ainda mais detalhe às luxuosas paisagens orgânicas. Tecelagem, providencia a vários objetos um grande aumento na geometria quando se aproximam da câmara, é usado extensivamente no jogo em muitas superfícies para lhes dar um aspecto mais refinado e suave. O efeito também é usado na Lara, especialmente perceptível no contornar cuidado dos seus dedos durante cutscenes enquanto agarra objetos. Estas funcionalidades parecem mais reais e convincentes quando combinadas com a forma como Lara interage com o ambiente, ajudando a mergulhar melhor o jogador na experiência.

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Tecelagem é usada extensivamente no PC para oferecer detalhe mais refinado aos personagens e ambientes. Superfícies que devem parecer suaves - tais como os dedos de Lara ou uma almofada suave numa cadeira - tem arestas lindamente arredondadas, enquanto várias rochas e árvores tem um aspecto tri-dimensional, enquanto a adicional geometria presente cria formas extra nas superfícies que parecem mais achatadas nas consolas.
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Os jogadores PC tem texturas de maior resolução e mapas normais de maior qualidade em vários objetos, desde o rádio que Lara segura durante as cutscenes até várias superfícies rochosas ao longo da ilha. Estas ofereces mais profundidade e detalhe a várias áreas ao longo do jogo, que são frequentemente visíveis à distância. Mapas normais por camadas também são usados para criar quedas de água animadas no PC, enquanto nas consolas estes elementos são na maioria constituídos por geometria de textura achatada com sprites alfa usados para pequenos salpicos de água.
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Os jogadores PC tem texturas de maior resolução e mapas normais de maior qualidade em vários objetos, desde o rádio que Lara segura durante as cut-scenes até várias superfícies rochosas ao longo da ilha. Estas ofereces mais profundidade e detalhe a várias áreas ao longo do jogo, que são frequentemente visíveis à distância. Mapas normais por camadas também são usados para criar quedas de água animadas no PC, enquanto nas consolas estes elementos são na maioria constituídos por geometria de textura achatada com sprites alfa usados para pequenos salpicos de água.
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Como esperado a versão PC tem até filtro anisotrópico 16x, que permite que os detalhes pareçam mais apurados e limpos vistos à distância e em ângulos apertados com distorção mínima. Em comparação, o nível de FA é muito mais baixo nas consolas, onde o esborratar de texturas é visível à distância. A PS3 tem um filtro ligeiramente melhor, apesar da diferença não ser particularmente pronunciada.
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Tomb Raider usa blur de câmara e objecto para criar uma apresentação mais cinematográfica em todos os formatos. No PC o blur de objetos é usado de forma mais liberal, ajudando a aumentar a suavidade do movimento nalgumas cenas, enquanto na PS3 uma versão do efeito com menor precisão é usada, criando menos amostras ao criar as diferentes camadas de distorção.

Lara move-se com confiança pelos seus arredores em todas as plataformas. As animações parecem suaves e naturais, mesmo se o efeito geral não convencer tanto quanto os dos jogos Uncharted, que usam sistemas avançados de mistura de animação para criar movimentos realistas que parecem ter mais nuance e realismo. Blur de objecto e câmara é usado para melhorar o aspecto cinematográfico que os programadores claramente desejam, com as versões 360 e PC a apresentarem uma versão de maior precisão do efeito. A Lara também está bem modelada, com a personagem a assumir um aspecto mais natural comparado com os anteriores. A mudança na aparência ajuda muito a criar uma forte ligação entre o jogador e a personagem do que visto nos anteriores; subtis expressões faciais são usadas para representar um leque de emoções - inicialmente medo e dúvida, mas com o progredir do jogo vemos raiva, alívio e a confiança a desenvolver-se.

O objectivo do Crystal Dynamics em criar uma Lara Craft mais credível é levado mais além no PC com o uso de simulação avançada de cabelo na forma da TressFX. Conjuntos de fios de cabelo parecem gerados como faixas de polígonos, e um sistema de físicas baseado em computação divide estes em correntes interligadas que pode ser afetadas por forças tais como vento e gravidade.

O efeito pode ser convincente em cenas mais lentas com pouco movimento, realçando mais características humanas na face de Lara, que por sua vez ajuda a criar um elo emocional melhor entre jogador e personagem. No entanto, esta implementação tem físicas altamente irregulares que fazem com que o cabelo de Lara reaja de forma nada natural perto de fortes ventos e durante cenas rápidas, quebrando a ilusão e introduzindo alguns artefatos de sombras feios.

Atualmente, o uso destes efeitos no PC dá-nos um olhar inicial sobre o que esperar de jogos de consola de próxima geração no futuro. Potencialmente, podemos ver uma versão mais refinada da TressFX torna-se numa ferramenta usada mais abertamente na criação de jogos, similar ao Havok quando se tornou no padrão para as físicas nesta geração. Mas em Tomb Raider a TressFX é de primeira geração - uma declaração de intenção não realizada de forma convincente, com efeitos cómicos não intencionais.

"O cabelo gerado com a TressFX pode não estar à altura do desejado, mas a versão PC permanece a melhor, brilhando a 1080p60."

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A natureza rica do trabalho de arte é vista nas suas verdadeiras cores em resoluções maiores no PC. Eis uma seleção de imagens a 1080p. Carreguem nelas para as verem completas.

Tomb Raider: análise à performance

Tal como esperamos na maioria dos títulos desta geração, Tomb Raider adotar uma atualização a 30FPS nas consolas, e similar aos mais recentes Uncharted temos v-sync completamente ativa, eliminando completamente o screen-tear. A consistência dos visuais ajuda mesmo a preservar o aspecto cinematográfico que os programadores desejam, apesar de significar que o rácio de fotogramas é fortemente afetado quando o motor passa por stress, na criação de cenas complexas com vários inimigos e um maior número de efeitos alfa - fumo, fogo e folhagem por exemplo.

Durante tiroteios nas áreas afetadas vemos o jogo 360 a segurar com maior firmeza os 30FPS com a versão PS3 atrás 2-4FPS, apesar das quedas estarem na mesma visivelmente presentes na consola Microsoft. Isto é mais perceptível durante uma cena na qual Lara está aprisionada nos bosques e tem que repelir lobos com o seu arco, e também em áreas com longas distâncias de visão. No entanto, em cenas com a inclusão de múltiplas fontes de luz que podem ser destruídas, o jogo PS3 aguenta-se com mais performance.

A perda na suavidade resulta numa queda perceptível na resposta do comando quando os rácios de fotogramas são afetados mais severamente nas consolas. Pressionar de botões e movimentos nos analógicos sentem-se mais pesados como resultado. Vale a pena notar que a 360 também sofre destes problemas nas mesmas cenas, e frequentemente ambas as versões ficam igualadas com ligeiras variações em como o jogo está a ser jogado como responsável pelas métricas diferentes do que quaisquer reais e tangíveis problemas de performance.

"Ambos os jogos de consola descem dos seus rácios de fotograma alvo, mas é claro que a versão 360 aguenta-se mais firme da sua atualização alvo."

Testes à performance mostram ambas as versões de consola com problemas para manter os 30FPS, mas a 360 comanda uma pequena vantagem a este respeito.

Sequências lado a lado de cutscenes em tempo real mostram mais vantagem para a 360 nalgumas cenas, com menos impacto na performance nessa plataforma. No geral, o motor parece bem optimizado em todas as plataformas, e apesar de algumas quedas mais acentuadas durante cenas exigentes, a ação frequentemente permanece suave com apenas algumas quedas no rácio de fotogramas ao percorrer o ambiente. Até durante algumas das sequências pré-concebidas vemos a performance raramente comprometida, com uns quase sólidos 30FPS ativos nas duas consolas. De facto, temos rácios de fotogramas ligeiramente maiores numa secção da PS3, mostrando que a variação na carga tem mais impacto do que tem as diferenças de equipamento noutras áreas.

No PC a capacidade de correr a 60FPS faz uma enorme diferença na forma como o jogo corre bem. Lara move-se pelos ambientes mais suavemente, os controlos sentem-se mais firmes e com maior resposta e a ação no geral parece e sente-se muito mais polida como resultado. Estabelecer este nível de polimento significa alguns ajustes gráficos para jogadores sem gráficas de ponta, mas vale a pena.

A performance é afetada ao usar tecelagem e simulação de cabelo TressFX da AMD, causando grandes quedas no rácio de fotogramas em áreas mais detalhadas do jogo quando existe movimento extensivo do cabelo de Lara. Apesar de não termos nenhum problema no geral para ter firmes 60FPS a 720p ao usar o nosso Core i5 com uma Radeon 7870, alcançar similares resultados a 1080p significou desativar tecelagem e TressFX, e até a v-sync. Existe também um problema com o jogo a correr mal nas gráficas Nvidia nas definições maiores devido às atuais drivers não estarem optimizadas para o jogo. No entanto, a marca está atualmente a trabalhar numa atualização para resolver este problema. Dada a frequência de atualizações de drivers da Nvidia, não vamos esperar muito. A boa notícia é que a performance corre bem num leque de processadores - a performance pode ajustar-se a virtualmente qualquer processador moderno de quatro núcleos a partir do Core i7 920 e adiante. Até os mais recentes processadores Ivy Bridge dual-core tem boa performance. O leque de processadores de quatro, seis e oito núcleos da AMD também estão à altura.

"Tomb Raider está bem optimizado para as suas plataformas alvo. Apesar da 360 ter a liderança geral, a PS3 consegue adiantar-se em certas áreas."

Cenas lado a lado dão-nos a oportunidade de ver como se comporta o motor de jogo nas duas consolas ao gerar o mesmo conteúdo. A conclusão aqui é que apesar da PS3 ter uma pequena vantagem nalgumas áreas, é a 360 que no geral está melhor equipada para lidar com cenas mais exigentes.

Tomb Raider: o veredicto Digital Foundry

No geral, Tomb Raider é outra adição de sucesso à série, reconstruída em redor de entusiasmantes cenas pré-concebidas e tiroteios polidos com uma fluidez muito mais suave que nos anteriores. No entanto, o forte foco na história e desenvolvimento de personagem limita a quantidade de liberdade que o jogador tem para explorar os ambiente detalhados lindamente que estão espalhados pelo jogo, com complexos quebra-cabeças e exploração a ficar em segundo plano para segmentos de escalada sem stress e um forte foco no combate. Esta mudança na direção permite ao jogador ligar-me melhor com Lara e os horríveis eventos que ocorrem ao longo da sua aventura, apesar de significar que a experiência frequentemente está bem distante do que constituiu um Tomb Raider, emprestando fortemente da série Uncharted. Dito isto, a inclusão de túmulos extra para descobrir e explorar - completo com mais quebra-cabeças singulares complexos - claramente mostra que algum do ADN central de Tomb Raider existe neste reinício cinematográfico, mesmo se os programadores escolheram não integrar estes segmentos na história principal.

O maior sucesso do jogo é a relação próxima entre a Lara e o jogador, alcançada com a combinação do esforço pessoal do personagem com grandes cenas de ação, que são depois quebradas por momentos de exposição solitária aos ambientes selvagens onde vemos Lara rapidamente a transformar-se de vulnerável jovem mulher em algo que se aproxima da aventureira confiante que conhecemos. No PC este ligação é melhorada com o uso de tecnologia mais avançada - Lara é gerada de uma forma mais natural, mais humana e apesar da TressFX ter algumas falhas fundamentais, quando funciona corretamente, o efeito é ainda mais fortalecido. Já as melhorias feitas aos visuais noutras áreas ajudam a criar um jogo de aspecto mais refinado, um que está claramente à frente dos de consola - especialmente se o teu PC aguenta sustentados 1080p60 ou melhor.

As versões de consola de Tomb Raider são na mesma muito recomendadas. Apesar de alguns problemas na performance nos dois sistemas quando temos ação em locais mais complexos, o jogo consegue manter-se aproximado da desejada atualização a 30FPS com apenas quedas momentâneas que afetam a qualidade da jogabilidade. Apesar da 360 oferecer uma performance geral ligeiramente mais consistente, na maior parte a diferença entre os dois jogos não é significativa, e também temos que dizer que a PS3 tem vantagem a respeito da qualidade de imagem e refinamento geral da apresentação geral. Este é um jogo no qual muita da experiência está construída em redor do espetáculo e a esse respeito, a PS3 oferece uma vantagem sobre a versão 360. Fora vários instantes nos quais a performance é visivelmente inferior, a jogabilidade é de resto tão agradável no sistema Sony, e os visuais mais apurados encaixam melhor a sensação geral do jogo, destacando a riqueza dos ambientes sem quaisquer efeitos secundários não desejados. A esse respeito a versão PS3 é a nossa recomendação como escolha preferida nas consolas.

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