- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 5.1GB 5.77GB
Instalação 5.1GB (opcional) 2509MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Crysis 3 é um dos jogos mais bem conseguidos tecnologicamente nesta geração, um jogo visualmente espectacular que quebra barreiras gráficas em todas as plataformas. A Crytek deu tudo para oferecer um dos FPS mais espantosos visualmente até hoje, com atenção luxuosa aos dispostos a investir fortemente em equipamento PC. Com todas as opções gráficas no máximo, Crysis 3 oferece efectivamente agora uma experiência de próxima geração, uma antevisão do nível de proeza técnica que podemos esperar nos próximos anos com a nova vaga de consolas - uma experiência que pode ser apreciada pelos dispostos a investir em componentes PC de topo.

Apesar da incessante investida técnica no PC, é espantoso ver quanta dessa experiência 'máxima' de Crysis é feita nas consolas, baseado na graficamente épica campanha. Comparado com a beta multijogador rapidamente se torna claro que a Crytek não está a reter nada, incluindo um leque de melhorias gráficas que tornam sem dúvidas Crysis 3 um destaque entre lançamentos similares nos sistemas atuais. Os imensos ambientes abertos são mais detalhados que os da beta nos três formatos, com uma colossal quantidade de folhagem enquanto reflexo de lente e blur de objeto está restaurado, ausentes do código beta PS3/360. O streaming de elementos é mais rápido, abordando o pop-in de texturas e geometria que afetou a qualidade de imagem de Crysis 2 nas consolas. A nova campanha também oferece um aumento na qualidade gráfica - algo que muitos não esperavam pois o título já puxava bem pela Xbox 360 e PS3.

A experiência visual central de Crysis está claramente presente em todas as plataformas, mas como se apresentam as versões de consola contra o monstruoso jogo PC? Terá a ambição da Crytek para criar o jogo visualmente mais avançado comprometido a jogabilidade central ao ponto do impacto na performance pesar mais que os ganhos gráficos?

Vamos começar com um leque de vídeos frente a frente e uma galeria de comparação em três formatos.

"Similar a anteriores jogos CryEngine 3, a Xbox 360 comanda uma vantagem na resolução sobre a PS3 mas a qualidade de imagem é praticamente igual."

Crysis 3: Xbox 360 vs. PlayStation 3. Escolham a opção 720p HD e ecrã completo para resolução completa.

Similar a anteriores jogos CryEngine 3 nas consolas, toda a atenção no detalhe colocada nos ambientes, personagens e efeitos shader significa que certos compromissos tiveram que ser feitos para conseguir por a correr a visão da Crytek dentro das limitações de memória e processamento da 360 e PS3. Tal como vimos na beta multijogador, a resolução continua nos 1152x720 para a 360 e 1024x720 na PS3, com a solução "Pós-AA" usada em Crysis 2 de lado em prol de SMAA TX2 (sub-pixel morphological anti-aliasing com um componente temporal). O novo algoritmo pós-processamento oferece mesmo melhor cobertura nalgumas partes do jogo, falhando apenas quando face a longas arestas ou objetos pesados sub-pixel, tais como carris metálicos ou redes. Brilho causado pelo aliasing de shaders também é um problema, mas os meios para corrigir isto está além das capacidades de processamento das plataformas de atual geração - especialmente quando já estão a ser tanto puxadas.

Entre as duas consolas, a maior resolução na 360 é visivelmente mais apurada devido ao nível reduzido de upscalling, mas ao mesmo tempo a diferença é menos aparente durante o jogo do que nas imagens lado a lado. Uma das razões principais para isto é a forma como muita da folhagem é gerada durante a campanha: uma grande quantidade de verdura é mesmo composta por textura geométrica (comparado com sprites misturados em alfa nos modos online da beta), portanto quanto em upscale não sofrem da aparência esborratada e quadrada que afeta estes elementos na beta Crysis 3 PS3. Dito isto, estes efeitos secundários estão na mesma presentes em elementos 2D em ambas as versões, tais como ramos nas árvores e várias plantas.

No PC não existem tais problemas. A correr nativamente a 720p e além, a imagem continua limpa e apurada e isto é ainda mais reforçado com um leque de modos anti-aliasing selecionáveis. Diferentes níveis de FXAA, SMAA e tradicional MSAA estão disponíveis, as duas soluções pós-processamento tem menos impacto na performance, enquanto a última resulta na melhor qualidade de imagem possível quando usada nos níveis mais altos. Para os que tem uma Nvidia Kepler, a TXAA também é opção. No geral, o uso de 4x SMAA parece um bom compromisso no geral - a técnica de re-projeção temporal de duas amostras entre fotogramas (juntamente com amostras MSAA) combinado com um esborratar de arestas barato por pós-processamento que suaviza jaggies e deixa intactos os detalhes das texturas. A camada extra de pureza oferecida é certamente impressionante.

"Com a chegada da próxima geração de consolas, Crysis 3 é um vislumbre intrigante de um futuro ´entre-gerações', no qual os motores de jogo transitam entre gerações com algumas enormes diferenças."

Crysis 3: PlayStation 3 vs. PC. Um olhar alternativo sobre como o jogo se compara assim que equipamento mais avançado entra na equação.

Comparação alternativa:

Na maior parte a Crytek implementou a sua maestria técnica excepcionalmente bem ao longo das três plataformas com o uso de efeitos shader avançados e um sublime modelo de iluminação, todos ajudam a dar ao título um aspeto mais dramático que oferece soberbos níveis de realismo numa apresentação muito cinematográfica. Em toda, as várias diferenças nas consolas parecem optimizações calculadas ao invés de óbvios cortes. Mapas normais de maior qualidade são usados na 360 nalguns objetos e as distâncias gerais de visão parecem ligeiramente melhores na plataforma Microsoft, por exemplo, e o nível de filtro anisotrópico também tem um aumento, levando a uma ligeira maior claridade em superfícies distantes. Pelo outro lado, o detalhe de texturas é quase idêntico, excepto uma leve redução na claridade causada pela resolução inferior na PS3 e a inclusão de um estranho erro nas texturas na 360 que ocasionalmente deixa o trabalho de arte coberto com largos pixeis quadrados. Comparado com a beta, o streaming de trabalho de arte é agora basicamente igual entre as duas consolas, com reduzidos níveis de pop-up visível. As transições entre níveis de qualidade podem ser vistas facilmente ao aproximar de novas áreas, mas após isto os efeitos são bem menos perceptíveis.

Como seria de esperar, a versão PC tem paisagens melhoradas que transportam melhor o jogador para o mundo criado pela Crytek. As nossas impressões foram das versões de consola serem bem aproximadas do aspeto central do jogo PC, mas a versão PC oferece uma visão do jogo mais refinada e tecnologicamente mais carregada que é simplesmente linda e por vezes de deixar cair o queixo. Problemas de streaming são quase inexistentes, enquanto o uso de texturas de resolução extremamente alta e filtros muito melhores permitem que os detalhes mais delicados - tais como rugas nas faces e subtis quebras em paredes decadentes de edifícios - se sobressaiam com facilidade. Mapas normais de maior qualidade e uso subtil de geometria por tecelagem também ajudam a suavizar gentilmente vários objetos ao perto. Adicionalmente, mapas de deslocamento detalhados ao pixel adicionam intricado detalhe a objetos sem a necessidade de geometria complexa ou tecelagem em cenas onde o motor pode estar limitado no shader vertex.

O uso de shading diferido resulta novamente num sistema soberbo de iluminação em todas as versões, com centenas de luzes geradas para simular iluminação global nas duas consolas - apenas o PC tem a solução de IG "uma passagem" personalizada do estúdio, atualizada para Crysis 3 com a inclusão de reflexos brilhantes nalgumas superfícies. A forma como a combinação de fontes naturais de luz (juntamente com tiros e explosões) iluminam os ambientes e personagens é altamente realista e muito impressionante, e isto é ainda mais reforçado com a inclusão de screen-space ambient occlusion (SSAO) e com o uso de um maior número de luzes no PC. O uso avançado de cáusticas de água também está em todas as plataformas (no qual o corpo a três dimensões da água reage aos personagens e objetos que por ela passam), apesar de estar em forma muito mais simples nas consolas onde não tem o nível de interactividade presente no PC. Aqui, o modelo expandido de iluminação tem fontes de luz a reflectir da superfície da água para as paredes em redor e tectos em áreas debaixo do solo.

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Cáusticas de água avançadas chegam a Crysis 3 de forma espectacular no PC, com todo o corpo da água a reagir intrincadamente quando objetos colidem e passam pela sua superfície. O cenário e personagens em redor também têm reflexo completo na superfície da água, juntamente com fontes de luz que reflectem nas paredes, que por sua vez criam sombras que correm todo o ambiente. Nas consolas estes impressionantes reflexos estão completamente ausentes, e a implementação da água interativa fortemente simplificada.
X360PS3PC
O uso de um esquema de shading diferido dá atmosfera e realismo aos vários locais do jogo. Os jogadores PC têm mais fontes de luz, a maioria delas cria sombras no ambiente. Iluminação global de passagem única (da luz do sol) também está presente no PC, juntamente com reflexos e refracções brilhantes. A primeira é simulada parcialmente nas consolas com o uso de luzes individuais, mas nunca recria completamente o efeito. Também vemos a inclusão de sombras suaves variáveis ao usar luzes de área - isto cria uma iluminação mais realista de cenas interiores com um espalhar mais suave das fontes de luz e sombras ao longo do ambiente em redor. Em muitos momentos a luz de uma área pode simular a presença de muitas fontes de luz a brilhar de cima, cada uma a criar a sua própria sombra.
X360PS3PC
Todas as versões tem bem mais detalhe na campanha que nos modos multijogador. Distâncias de visão estão ligeiramente maiores na 360 - como evidenciado pelo edifício extra na imagem em cima - mas no PC temos mais detalhe com edifícios e folhagem adicionais. Screen-space ambient occlusion está perceptivelmente ausente nas consolas, mas no PC o efeito dá às cenas uma considerável quantidade extra de profundidade e tri-dimensionalidade. Shading ambiental preenche cuidadosamente todos os pequenos pontos e cantos em vários locais complementando o maior número de sombras criado pelas luzes na plataforma.
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Sequências FMV são usadas ocasionalmente, principalmente durante interrupções entre missões e na introdução. Na maior parte as cut-scenes são geradas em tempo real com elementos do motor. Clips de vídeo parecem fortemente comprimidos nas consolas: a qualidade é idêntica entre as duas, com artefactos de bloqueio-macro visíveis até em cenas escuras. Em comparação, estas sequências tem codificações de maior qualidade no PC, reduzindo problemas de compressão. Dado que o jogo não enche um disco Blu-ray de uma camada na PS3, é desapontante ver que o espaço extra não foi usado para oferecer FMVs que são do mesmo padrão.
X360PS3PC
Sequências FMV são usadas ocasionalmente, principalmente durante interrupções entre missões e na introdução. Na maior parte as cut-scenes são geradas em tempo real com elementos do motor. Clips de vídeo parecem fortemente comprimidos nas consolas: a qualidade é idêntica entre as duas, com artefactos de bloqueio-macro visíveis até em cenas escuras. Em comparação, estas sequências tem codificações de maior qualidade no PC, reduzindo problemas de compressão. Dado que o jogo não enche um disco Blu-ray de uma camada na PS3, é desapontante ver que o espaço extra não foi usado para oferecer FMVs que são do mesmo padrão.

Um aumento na quantidade de sombras geradas também dá a estas cenas uma significativa quantidade de atmosfera inferior nas consolas, onde temos um modelo de iluminação mais achatado e menos dinâmico em muitas áreas. A qualidade de sombras em todas as plataformas está visivelmente melhorada sobre Crysis 2, parecendo mais suaves e mais refinadas. No PC a maioria das luzes parecem gerar sombras nos ambientes, e estas parecem ter melhor filtro e serem geradas em maior resolução que nas consolas - estes elementos também parecem um pouco mais espessos e mais definidos na 360 comparado com a PS3. Um bias offset entre plataformas também parece significar que as sombras se espalham de forma diferente na PS3, fazendo com que objetos distantes pareçam mais fortemente entranhados na sombra.

O uso de técnicas avançadas pela Crytek não fica por aqui: vários efeitos pós-processamento são empregues para adicionar intensidade a certas cenas - filtros grainha/ruído são usados para efeitos atmosféricos em várias áreas no PC, ausentes nas consolas. Blur por câmara e objeto, juntamente com outros efeitos de distorção de ecrã estão presentes nas três plataformas mas tem implementações de maior precisão no PC. Motion Blur é usado mais liberalmente para dar ao jogo uma sensação mais cinematográfica, mas como contra-partida também faz o rácio de fotogramas parecer mais suave do que é. Adicionalmente, efeitos de fumo e partículas são mais detalhados no PC e também vemos a inclusão de reflexos avançados nos personagens e ambientes, ausentes das consolas.

No geral, sem dúvida o jogo PC oferece a experiência visual definitiva e claramente dá-te um vislumbre do tipo de qualidade que podes esperar de jogos nas consolas de próxima geração a respeito do nível de detalhe oferecido e da natureza avançada do trabalho de efeitos. No entanto, Crysis 3 também é um jogo que precisa de um poder sério para correr no seu melhor. Mesmo escolher definições baixas dá às placas de baixa gama problemas para ter a experiência 1080p60.

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Crysis 3 apresenta forte pós-processamento. Efeitos de distorção de ecrã são usados em todas as versões, tais como o fato nano temporariamente desativado ou a sofrer dano. A versão PC vai mais além ao adicionar filtros de grainha/ruído, neste caso usados para demonstrar propriedades atmosféricas que a sala aquecida tem no fato de nano de Prophet na imagem em cima.
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Fumo volumétrico, nevoeiro e efeitos de fogo são usados em Crysis 3, apresentado um aspecto espesso a três dimensões. Apesar de idênticos nas consolas, as explosões são feitas de um maior número de camadas no PC dando a estes efeitos uma aparência completa, e adicionais partículas e fumo podem ser vistas em muitos casos. Partículas também recebem luz solar e sombra que adicionam volume ao efeito na forma de feixes e partículas a vaguear pelo ar.
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Crysis 3 mistura shaders de pele avançados com trabalho exemplar de texturas para criar personagens altamente detalhados, com elementos subtis - tais como linhas finas e poros - visíveis ao perto. Isto é especialmente visível no PC, onde texturas de maior resolução combinadas com shaders de superfície mais refinados e mapa de deslocamento preciso de pixeis. Comparativamente, detalhes intricados são menos definidos nas consolas devido a texturas de menor resolução e do uso de framebuffers sub-HD, parecendo ligeiramente mais esborratado na PS3 devido ao upscale mais pesado.
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A imagem em cima demonstra a diferença na qualidade entre o PC e consolas: nas consolas temos texturas de resolução bem inferior e mapas normais, que resolvem menos detalhe delicado na cena - notem a superfície da textura na água lamacenta no PC. As sombras também tem uma aparência diferida perceptível nas consolas, apesar da técnica de filtro da Crytek ajudar a suavizar quaisquer arestas bruscas causadas pela sua natureza de baixa resolução. Comparativamente, curvas suavizadas e bem definidas estão presentes no PC, em sombras ao perto e distantes, com bem mais amostrar usadas para resolver com eficácia estes elementos com menos artefactos visíveis.
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Mesmo ao escolher as exigentes opções mais altas presentes, a qualidade do motion blur continua fixa nos níveis médios a não ser que ajustes manualmente. Mesmo no nível padrão o blur de câmara e objetos é usado mais liberalmente que nas consolas e parece mais límpido no PC. O efeito também é aplicado com maior precisão em várias partes do ecrã - detalhes mais perto da câmara podem ter uma quantidade maior de blur comparado com objectos distantes.

O nosso combo Core i5 e Radeon 7870 mal conseguiu sustenta 20FPS a correr a 1080p no máximo - e 720p portou-se um pouco melhor. Ao invés disso, baixar vários elementos - tais como qualidade de sombras e objectos - juntamente com a passagem de 4x SMAA para SMAA TX2 permitiu-nos chegar a uma média de 30-50FPS a 1080p, e usar os mínimos para tudo menos qualidade de texturas e filtro anisotrópico (muito alto e 16x) deixou-nos na casa de uns razoavelmente consistentes 60FPS. Ainda temos trepidações causadas pela latência de fotogramas desnivelada, portanto passamos para 720p para eliminar estes problemas. Talvez o nosso velho CPU i5 nos esteja a reter: vários testes demonstraram que o motor Crytek precisa um CPU quad-core no mínimo, com os processadores octo-core da AMD à frente em termos de performance sobre os chips quad-core da Intel comparáveis em preço.

No nosso tempo com as betas multi-jogador nas consolas, vimos o jogo com dificuldades para manter uns consistentes 30FPS no meio de cenas de combate acesso com pequenas quedas a surgirem ao percorrer o ambiente em áreas mais detalhadas. A queda na performance é desanimadora comparada com os modos multijogador de Crysis 2 - que corria bem mais consistente nos 30FPS - mostrando que a Crytek teve dificuldades para manter uma experiência suave de jogo ao melhorar a qualidade dos visuais. A campanha sobe ainda mais a parada: níveis de detalhe são consideravelmente maiores e também vemos um aumento no número de exigentes efeitos visuais usados. Como resultado a experiência geral nesta porção do pacote é significativamente pior que nos modos multi. Tal como Crysis 2, os rácios de fotogramas são bem mais variáveis e existe uma distinta falta de consistência a respeito dos controlos que torna a pontaria e disparo bem mais difícil.

Crysis 3: análise à performance

Apesar da Crytek procurar uma atualização a 30FPS nas duas consolas, na prática nenhum sistema consegue chegar perto desse nível de suavidade numa base sustentada. Em cenas lado a lado com distâncias de visão pequenas e poucos efeitos no ecrã, ambas conseguem 30-20FPS por curtos períodos de tempo mas o motor não consegue sustentar isto por muito. Ao invés disso vemos os rácios de fotogramas gerais a navegar pelos 24-28FPS na 360 no curso geral de jogo, na PS3 regularmente fica atrás quando confrontado com distâncias de visão maiores e uma variedade mais taxativa de efeitos shader e iluminação. Sequências de ação menos exigentes mostram a PS3 a par, mas as vantagens mostradas pelo sistema em combate geral em Crysis 2 não se vê.

Muito do jogo decorre em ambientes luxuosos cobertos por folhagem com muita geometria complexa e forte uso de verdura baseada em alfa - coisa taxativa para consolas - e o nível de suavidade flutua constantemente numa base regular nas consolas, originando uma responda incrivelmente variável do comando que mal consegue estabilizar-se. Tiroteios contra apenas um ou dois inimigos pode afundar os rácios de fotogramas, mesmo ao passar furtivamente por áreas nas quais a distância de visão e detalhes pesados são reduzidos.

"Existe uma sensação que as atuais consolas podem estar face ao fim - Crysis 3 é jogável na Xbox 360 e PS3 mas a performance é extremamente variável."

A performance de Crysis 3 comparada entre Xbox 360 e PS3. Os 30FPS são o alvo, mas a exigente carga exercida pelos visuais tem o seu peso em ambas as consolas em níveis variáveis.

No seu ponto mais baixo, os rácios de fotogramas afundam-se para um só dígito nalgumas áreas - mesmo quando aparentemente existe pouca ação a decorrer. Durante uma curta secção de jogo num pequeno edifício no início do nível três, vemos a maior queda sustentada na performance em ambas as versões do jogo. Enquanto caminhamos lentamente de um elevador para uma sala confinada frequentada apenas por duas pessoas, os rácios de fotogramas descem para sustentados 14FPS na PS3 e 16FPS na 360 antes de sair da área imediata, na qual em cada caso estávamos na mesma a olhar para performance abaixo de 30FPS em ambas as consolas.

Dado o nível geral de fluidez ser tão variável na maior parte da experiência, é surpreendente que Crysis 3 seja tão jogável quanto é. Por exemplo, cuidadosamente perseguir inimigos equipado com o arco super-carregado é um dos melhores aspectos do jogo. Isto precisa de um certo nível de fidelidade dos controlos que é difícil de dominar ao lidar com um rácio de fotogramas incerto, e ainda assim com um longo tempo de ajuste é mesmo possível desfrutar deste aspeto de Crysis 3, apesar de uma forma comprometida que não faz justiça ao conceito. De forma similar, é na mesma possível reunir alguma óbvia satisfação de assassinar de rompante grupos de inimigos num assalto aberto, mas a falta de suavidade do jogo regularmente intromete-se para fazer isto com qualquer tipo de precisão ou classe - basta dizer que a versão PC é uma revelação em comparação.

Crysis 3: o veredicto Digital Foundry

O facto de Crysis 3 correr nas consolas é um feito espantoso, a Crytek emprega um leque de técnicas avançadas que o tornam num dos títulos mais impressionantes visualmente lançados nas atuais consolas. No entanto, o admirável desejo de perseguir a tecnologia gráfica mais recente também significa que a jogabilidade central está fortemente comprometida pelo que apenas pode ser descrito como níveis verdadeiramente chocantes de performance.

O facto é que Crysis 3 apesar de ter um aspecto maravilhoso, alterna entre uma experiência altamente divertida e fortemente comprometida numa questão de momentos. Com isso em mente, os rácios de fotogramas relativamente mais suaves na 360 fazem dela mais agradável, mas nenhuma se compara favoravelmente ao PC. Além do problema da performance, existe pouco diferença significativa entre as duas. Fora do duro foco de comparação A e B, a imagem ligeiramente mais suave na PS3 não é um problema muito grande, enquanto as pequenas inconsistências noutras áreas não afectam a tua diversão sequer.

"Crysis 3 adapta-se lindamente a um leque de equipamento PC mas recomendamos um CPU quad-core Intel no mínimo mas os processadores de oito núcleos da AMD também se portam muito bem."

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A versão PC a correr a 1080p nas definições gráficas máximas produz uma experiência de jogo bem distante das comprometidas versões de consola.

Crysis 3 brilha mesmo é no PC, onde é apresentado com um enorme salto na qualidade gráfica que nos dá um vislumbre do feito visual de próxima geração. Se tens o equipamento necessário para correr o jogo suavemente a 60FPS (ou até 30 fixos), é facilmente a forma definitiva de jogar. No entanto, para os sistemas de baixa gama isto significa reduzir a maioria das definições para o mínimo e optar por uma opção mais suave na performance como SMAA TX2 para ter 1080p60, enquanto optar por 30FPS ou 720p60 dá-te mais espaço para usar elementos de maior qualidade. De qualquer forma, mesmo nos mínimos, Crysis 3 no PC é uma experiência bem mais impressionante que nas consolas.

De uma perspetiva técnica, Crysis 3 é sem dúvida um dos jogos mais sofisticados até hoje. No entanto, o salto na beleza visual não foi bem complementado com um similar avanço na jogabilidade. A IA é decente, com qualidades muito realistas, mas também agressiva sem naturalidade, enquanto os ambientes maiores e mais orgânicos não tem o mesmo nível de alcance dos do Crysis original. A esse respeito, a decisão da Crytek em criar uma campanha mais focada na história - dando mais liberdades dadas ao jogador no primeiro - funciona muito bem, mas sem se sentir que as ideias centrais contidas são retidas pela falta de ambição noutras áreas, fora a criação de espectáculos visuais ainda maiores a cada novo jogo.

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