Tomb Raider - Análise • Página 2

A Survivor is Born.

Os ambientes vastos e detalhados conjugados com um brilhante uso da iluminação e sombras faz com que Tomb Raider seja um dos jogos mais belos desta geração de consolas. Pode não ser tão colorido como outros jogos mas isso é parte da sua personalidade, reforça a ideia de uma jornada bruta, crua, e de valorização humana sobre desafios impossíveis. Os locais são variados e para não estragar quaisquer surpresas não vou aprofundar muito (a forma como seus elementos, cor e efeitos gráficos os definem é demasiado importante para a experiência) mas posso dizer que este é um dos mais belos jogos que vi nesta geração. A variedade de ambientes, o design e arquitetura dos locais apresentados é tão bela que nos vai marcar.

Tudo isto serve para tentar fazer com que o jogador não sinta aquela sensação de percorrer corredores atrás de corredores, apesar de o poder sentir. Alguns locais com maior liberdade ajudam a contra-balançar os disfarçados corredores com a ajuda do envolvimento cinematográfico. Mas acima de tudo é a jogabilidade e algumas mecânicas de jogo que ajudam a experiência a transpirar inteligência e astúcia dentro das aventuras na terceira pessoa. Especialmente com a integração de acampamentos na estrutura e design do jogo.

Lara começa a sua aventura presa, cativa de um adversário desconhecido e de propósitos misteriosos. Os fãs vão conhecer uma nova exploradora: confusa e insegura até, embrulhada nalguns QTEs que até nem cansam, por estranho que possa parecer, que vai explorando grutas enquanto procura a liberdade após o naufrágio. A primeira vez que Lara tem que matar um humano ou animal sentimos um enorme desagrado e desespero de quem compreende que não há volta a dar, é a lei do mais forte, é sobreviver ou morrer.

Aqui entra em ação o seu instinto de sobrevivência, uma opção que enquanto Lara estiver parada, a visão a preto e branco contrasta com a cor de todos os pontos importantes: sejam no realce dos inimigos em combate, dos animais selvagens ou dos pontos de progressão e solução de quebra-cabeças. Este elemento é extremamente importante e apesar de permitir que a experiência se torne mais fácil, algo que o jogo em Normal acaba por ser, permite que tenha um elemento bem interessante e integrado com a personagem.

Temos muitos segredos a procurar, túmulos opcionais com quebra-cabeças para solucionar, e itens perdidos para descobrir, bem como armas para melhorar e habilidades para desbloquear. Não precisamos de todas para terminar a campanha, mas o espírito de exploração vai surgir no jogador e todo aquele ambiente selvagem é demasiado envolvente para não ser explorado minuciosamente. Mantendo um forte respeito pela série, temos alguns quebra-cabeças que surgem ocasionalmente e apesar de quebrarem o ritmo, não são demasiado difíceis, mas cumprem na função de forçar o jogador a pensar.

O "instinto de sobrevivência" torna o jogo mais fácil, pois até ajuda a obter os segredos. Mas por outro lado torna-se numa ferramenta muito útil, estando em sintonia com todos os parâmetros da jogabilidade, e por isso não sentimos que seja uma espécie de batota mas sim uma astuta ferramenta de jogo. O passado já lá vai e os quebra-cabeças gigantes que envolviam níveis completos já não se usam, a indústria pede mais dinamismo e menos tempo parados no mesmo sítio. Assim o é Tomb Raider, estes momentos incutem uma pausa no ritmo mas são resolvidos tão facilmente para que o jogador não se sinta ser atrasado na sua demanda incrível.

Esta aventura não pára, desde que Lara chega à ilha até de lá sair, são dois dias sem parar, caso queira sobreviver. Este ritmo não é alucinante, mas sim dinâmico e adequado. Pelo caminho Lara pára em determinados pontos, os referidos acampamentos, que mais tarde vão servir para viajar rapidamente entre eles para regressar a locais por onde passamos para os explorar completamente. Ali podemos comprar habilidades novas ou melhorar as armas e estes dois parâmetros do jogo imprimem todo um vigor que extremamente importante para toda a estrutura de jogo.

Para sobreviver Lara vai precisar a todo o custo de apanhar os itens e munição que os inimigos deixam quando caem ao chão. Esses itens recuperados vão permitir que Lara melhore as suas armas que por sua vez vão permitir que tenha melhor prestação na eliminação de inimigos. Por outro lado, podemos caçar animais para que Lara use os recursos para se alimentar. Tudo isto resulta num quase constante indicador de experiência que nos informa se estamos perto de obter mais um ponto de habilidade.

Estes pontos de habilidade são do mais importante que vão ter na aventura pois ditam a aptidão da Lara para escalar, matar e encontrar objetos. Desde maior velocidade a trepar paredes rochosas, maior resistência ao dano, e maior capacidade para transportar munição, vamos poder ainda melhorar a pontaria de Lara, fazer com que aprenda a lutar corpo-a-corpo com a sua ferramenta das escaladas e até a se tornar numa melhor caçadora.

Claro que também vamos melhorar o seu instinto de sobrevivência, ao ponto de praticamente nos revelar quase todos os segredos nas diferentes zonas mas a forma como todos os elementos e funcionalidades existem em sintonia e coesão fazem com que o prazer de jogar Tomb Raider seja enorme. Tudo é feito sem esforço e com tremendo prazer que somos desafiados mas sentimos sempre gosto em estar a jogar um jogo. Algumas destas mecânicas poderiam passar despercebidas, originar momentos frustrantes ou até serem mesmo mal usadas noutras mãos mas aqui neste jogo são um atestado de todo o enorme talento deste estúdio.

Sem admirar, o arco e flecha são dois dos grandes protagonistas deste jogo e todos os que quiserem apostar numa investida furtiva e silenciosa, vão ter aqui mais uma forma de ramificar a experiência. Lara pode optar por atacar pela calada da noite (se não tiver lobos que a perseguem) e eliminar os inimigos sem soar alarmes e chamar atenção. A forma como esta arma se afirmou na minha experiência fez com que Tomb Raider se separasse de tudo o que já joguei para se afirmar como algo ainda mais singular. Quem quiser jogar à Rambo pode fazer isso mas o prazer de respeitar o silêncio do ambiente selvagem enquanto exploradora furtiva é muito mais recompensador.

"Tomb Raider faz com que inspirações similares pareçam um desenho animado de sábado de manhã frente a uma poderosa série de eleição."

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Uma pausa no inferno: Lara relembra momentos de paz

Agora tenho algo a confessar. Enquanto jogava a campanha dizia a mim mesmo que não precisava do multi-jogador para nada, provavelmente nem sequer colocaria lá os pés. No entanto, para objetivos relacionados com a elaboração deste artigo, lá fui eu para o mundo de Lara Croft e tripulação do Endurance vs. nativos da ilha. Pessoalmente preferia mais túmulos opcionais, missões alternativas, mais segredos, mais templos e não um modo multi-jogador online, principalmente um que grita Uncharted por todos os poros. À primeira impressão parece mesmo que estamos perante uma cópia direta mas depois compreendemos que existem mecânicas específicas relacionadas com o jogo.

Esta componente provavelmente prejudica mais o jogo do que o beneficia, especialmente para os caçadores de troféus e conquistas de jogador. Investir horas e horas para alcançar o nível 60 (e pelo caminho desbloquear os cerca de 10 feitos relacionados com esta vertente) poderia ser algo interessante para justificar uma companhia a médio longo prazo. No entanto, o modo diverte mas não implementa nada de verdadeiramente novo e não tem um carisma seu para se afirmar como alternativa válida e impor-se como a não perder.

Cumpre o seu papel e implementa as bases para o futuro, pois tão importante quanto o presente é mesmo o futuro que o Crystal Dynamics vai dar à série. Se estas forem as bases de uma futura sólida vertente do mundo de Lara Croft, então pode ser encarado como uma curiosidade para aumentar a longevidade de um produto já de si forte na campanha, caso contrário é apenas uma tentativa de imitar e seguir tendências. Podemos personalizar o nosso arsenal, entrar em modos todos contra todos ou equipas com mecânicas inspiradas na campanha e tentar sobreviver na ilha. Provavelmente demonstra em demasia a ainda pouca experiência que o estúdio tem com a componente multi-jogador mas se o propósito era oferecer uma alternativa à campanha para entreter o jogador então mais do que cumpre.

Enquanto estou a escrever esta análise estou cheio de vontade de regressar à ilha de Yamatai para com Lara completar os 11% de jogo que me faltam e descobrir todos os segredos. Após isso tenho uma imensa vontade de reiniciar o jogo na dificuldade maior e viver toda esta estrondosa aventura mais uma vez. Este é o poder do novo Tomb Raider e este é o incrível fascínio que exerce nos amantes dos jogos de ação e aventura. O trabalho do Crystal Dynamics é incrível e apesar de haver espaço para melhorias, este não deixa de ser um fenomenal cartão de despedida a esta geração de consolas. Se são amantes de videojogos não há por onde contornar, este é um jogo obrigatório.

10 /10

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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