- Xbox 360 PlayStation 3
Disc Size 7.7GB (disco um), 7.6GB (disco dois) 12.2GB
Instalação 7.7GB (disco um), 7.6GB (disco dois)- opcional -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM

A série Dead Space ofereceu com sucesso survival horror envolvente em dois jogos excelentes, mas ao produzir este terceiro os programadores enfrentaram um sério desafio: como levar a série em frente sem simplesmente cobrir terreno já calcado? O Visceral Games adotou uma abordagem 'maior é melhor' similar à usada pela Capcom nos seus recentes Resident Evil, aumentando a sensação de escala ao introduzir expansivas sequências pré-concebidas e cenas de tiroteio mais tradicionais. De muitas formas esta direção mais focada na ação é uma progressão lógica numa série que se tornou crescentemente cinemática em cada jogo.

Existe uma forte discussão que as mudanças baseadas na ação significam que a experiência central de survival horror têm desaparecido lentamente desde o primeiro, mas o uso de alguma espantosa exposição áudio/visual ainda insere esta nova sequela com muita atmosfera durante as áreas mais tradicionais do jogo. Enquanto Isaac percorre cuidadosamente as ruínas de naves decadentes no frio do espaço, os gritos dementes dos Necromorphs ecoam de múltiplas direções, enquanto uma poderosa banda sonora durante o combate rapidamente incute uma sensação de urgência. A nível visual o uso de um esquema de iluminação diferida oferece um uso bem conseguido de luz e sombra dinâmicas que cumpre um bom trabalho para envolver por completo o jogador no mundo que o Visceral Games criou.

A esse respeito, apesar da fórmula não ter surpresas e o todo importante fator assustador, ainda providencia um entretenimento envolvente, algo que é transportado com sucesso para várias plataformas com aparente facilidade. Dead Space 3 é um dos mais aproximados projetos multi-plataformas que vimos ao lado de Need for Speed: Most Wanted do Criterion Studios, e claro de Dead Space 2 do próprio Visceral Games - outro jogo extremamente aproximado entre Xbox 360 e PlayStation 3. Os vídeos que se seguem devem mostrar isso e, se não chegarem, esperamos que um extensiva galeria de comparação em três formatos deve.

"A versão PC de DS3 tem pequenas melhorias, mas o jogo de consola é essencialmente idêntico num dos jogos mais aproximados que vimos."

É espantoso o quão aproximadas as versões de consola estão, mas existe melhorias no PC. Aqui comparamos a 360 com a versão PC. Usem a opção 720p e ecrã completo para melhor visualização.

Comparações alternativas:

Em adição a um uso melhor de iluminação dinâmica comparado com o anterior, DS3 consegue algumas melhorias visuais percetíveis noutras áreas. O framebuffer nativo a 720p tem a seu lado a inclusão de uma solução de anti-alising pós-processamento (neste caso FXAA), que ajudam a suavizar a apresentação geral, onde nas anteriores versões nem sequer tinham anti-aliasing. Como esperado, existe algum esborratar de texturas e brilho visível sub-pixel em detalhes finos como consequência, mas a natureza escura do jogo e os esquemas de cor ligeiramente mudos significam que os jaggies nunca são um problema sério. Adicionalmente, o leve esborratar dos visuais encaixa mesmo no estilo gráfico do jogo e nunca sentimos qualquer sensação de compromisso com o ligeiro impacto na claridade geral.

No PC escolhemos usar sub-pixel morphological anti-aliasing (SMAA), pois o algoritmo não parece esborratar a arte de forma perceptível e providencia melhor cobertura sub-pixel em longas arestas. Detalhes mais finos tem a sua parte de jaggies, mas o contra de pureza extra de imagem vale a pena: realces especulares são mais definidos e a imagem no geral tem mais profundidade devido à claridade extra que é oferecida.

Como vimos em anteriores títulos desenvolvidos pelo Visceral Games, a qualidade do trabalho de conversão multi é excepcional. Em termos das versões de consola, quase todas as facetas do aparato gráfico são iguais, incluindo todos os principais elementos tais como qualidade de texturas, filtros, resolução de sombras e iluminação. As diferenças que vemos devem-se na maioria a erros estranhos, ocasionais texturas mudam ou leves variações em como os vários elementos em certas cenas interagem um com o outro. Espessura de sombra parece variar a respeito de diferenças na claridade/escuridão, e a variação no filtro anisotrópico deve-se na maioria à forma como o chip gráfico de cada consola gera o mesmo efeito. Numa cena vemos também iluminação fortemente esmagada na 360, talvez devido aos programadores que usam formatos de alto alcance dinâmico para cada consola e deixando algumas escalas de luz variáveis inalteradas.

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A qualidade do trabalho de conversão é fantástica, com praticamente nada para separar as versões de consola exceto ocasionais erros de textura em baixa resolução ou minúsculas diferenças no filtro. Pelo outro lado, a inclusão de opções anti-aliasing pós-processamento menos agressivas tiram realmente mais das texturas no PC: a SMAA providencia praticamente nenhum blur com adicional cobertura sub-pixel, dando a impressão de maior detalhe.
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Campo de profundidade e outras técnicas de distorção de ecrã são usadas regularmente. Alguns destes efeitos são gerados em resoluções bem baixas nos três formatos, que criam jaggies em redor dos personagens e ambientes quando o efeito se sobrepõe à geometria em redor. Estes efeitos colaterais são mais visíveis quando entramos numa câmara de descompressão, apesar de também ocorrem durante combates quando um ataque inimigo nos acerta, onde um efeito similar é usado brevemente.
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Screen-space ambient occlusion está presente nas três versões, adicionando considerável profundidade à cena. Uma versão de maior precisão é implementada no PC, no qual o alcance do shading ambiental é ligeiramente mais firme, dando então o efeito de uma aparência mais fina e apurada.
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Existe alguns erros menores em DS3. O primeiro diz respeito ao campo de profundidade, onde achamos que o efeito brevemente ativado nalgumas cenas na PS3 quando está desligado nas outras versões. Na prática terias dificuldade em ver onde está algo errado; o efeito é apenas aplicado onde é brevemente usado em todas as três plataformas por períodos limitados, portanto raramente parece deslocado.
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Outros aparentes erros de rendering dizem respeito ao motor de jogo. Ocasionalmente temos fontes de luz com claridade exagerada na 360 que faz com que detalhes sejam completamente esmagados na ponta superior. Talvez o Visceral Games use esquemas HDR diferentes para a iluminação entre consolas nos quais algumas variáveis relativas à escala da luz não foram ajustadas.

O alcance do trabalho de efeitos visuais também é impressionante: blur de objetos, distorção de ecrã e campo de profundidade são usados para dar um aspeto cinemático ao jogo, e estas funcionalidades funcionam bem com o impressionante modelo de iluminação, que usa feixes de luz, reflexo de lente, e vários níveis de exposição que adicionam atmosfera e realismo ao longo de muitas localizações. A limitada distância de visão permite que ambientes detalhados e um exaustivo leque de efeitos sejam usados sem afetar a qualidade geral de imagem e performance - algo que muitos dos lançamentos multi mais recentes tem problemas em conseguir.

Contrário a sentimentos expressados pelo Visceral Games, os jogadores PC tem mesmo algumas melhorias gráficas, permitindo aos visuais ultrapassar a resolução 720p nativa das consolas. O levantamento do blur FXAA permite ao detalhe das texturas brilhar e isto tem a companhia de um nível maior de filtro anisotrópico (16x no PC comparado com o que parece ser 4x nas consolas). Screens-space ambient occlusion (SSAO) também tem uma implementação de maior precisão, o efeito parece mais limpo como resultado.

Talvez o único aborrecimento no PC seja a inclusão bizarra de um bloqueio no rácio de fotogramas com a v-sync ativa, limitando a performance a 30FPS mesmo se tiveres equipamento capaz de oferecer níveis bem maiores de fluidez - uma decisão que deve certamente dever-se a escolhas de estilo ao invés de um erro. Similar a Dead Space 2, largar a v-sync permite que alcances rácios de fotogramas muito maiores (não existe bloqueio quando a v-syn está desativada) à custa da introdução de tearing - não é bonito, mas a estática escura do jogo ajuda a esconder fotogramas quebrados até certo nível. A alternativa é desativar a v-sync in-game e ativá-la no painel de controlo da gráfica, ou podes ir ao ficheiro de configuração system.txt do jogo para introduzir as mesmas alterações. De qualquer forma correr DS3 a 60FPS resulta numa experiência visual mais impressionante e os controlos tem uma melhoria que faz com que se sintam menos pesados como resultado.

"Estranhamente, escolher v-sync no PC limita o rácio de fotogramas a apenas 30FPS, precisando ajustes nos .ini ou painel de controlo da gráfica para permitir um jogo mais suave."

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A capacidade para correr em resoluções maiores, rácios de fotogramas mais suaves e anti-aliasing melhorado é basicamente o leque de vantagens oferecidas no PC, mas estes são na mesma pontos altamente valiosos a favor.

Dead Space 3: análise à performance

Em termos de performance nas consolas o Visceral Games fez um bom trabalho com Dead Space 3, combinado rácios de fotogramas praticamente sólidos como pedra com zero screen-tear em qualquer plataforma. Durante combate o surgir de múltiplos inimigos e um número de vistosos piro-técnicos não afeta a performance de forma percetível. Exceto a ocasional descida de um fotograma ou dois, estamos basicamente a olhar para 30FPS sólido nas duas consolas, significando que a fluidez de jogo e gráfica permanece consistente pelo todo.

Cenas lado a lado também demonstram os mesmos impressionantes resultados, com apenas uma leve queda na fluidez durante algumas exigentes cinemáticas in-game - novamente, apenas ocorrem quando efeitos de partículas e explosões estão no ecrã. No geral, nenhuma plataforma tem uma vantagem quando os rácios de fotogramas são muito levemente afetados durante esses raros momentos. De facto, até vemos estas pequenas quedas ocorrer virtualmente nos mesmos pontos na maioria dos casos, e nem são problema dada a minúscula quantidade de tempo que o jogo passa abaixo da desejada atualização a 30FPS.

Noutras áreas achamos que os tempos de carregamento são curtos e similares nas duas plataformas. Sequências de vídeo também são idênticas, com a maioria das cinemáticas geradas em tempo real com elementos in-game. Tal como em Dead Space 2, os elementos estão espalhados por dois discos na 360, somando um total perto dos 15GB. Em comparação a versão PS3 acomoda 12.5GB de um disco Blu-ray de uma só camada, mas também consegue incluir áudio 7.1 LPM sobre o padrão surround Dolby Digital da 360.

"Dead Space 3 tem um rácio de fotogramas espantosamente consistente nas duas consolas - muito pouco parece afetar este jogo e a performance é no geral exemplar."

Um leque de cutscenes e ação in-game de DS3 comparadas na 360 e PS3. Existe um nível uniforme de performance aqui ao longo de ambas as plataformas que é bem espantoso - muito raro.

Dead Space 3: o veredicto Digital Foundry

No geral, o Visceral Games oferece outra excecional conversão multi-plataformas, na qual a qualidade do produto final é efetivamente idêntica nas duas consolas com uma performance e qualidade de imagem sólidas. A versão PC oferece algumas notáveis melhorias gráficas que melhoram ainda mais a edição sobre as outras. A capacidade de correr o jogo em rácios de fotogramas maiores também melhor a experiência geral, apesar da ação de ritmo mais lento não beneficiar tanto dos 60FPS como esperarias. Dead Space funciona muito bem a 30FPS, oferecendo um tenso aspeto cinemático nos procedimentos que é sem esforço recriado em todos os formatos, a versão PC oferece a experiência preferida para os que querem a experiência de jogo mais atrativa entre as três.

O extraordinário modelo de iluminação também merece menção - equipamento de atual geração está nos seus limites, mas a solução de iluminação diferida em Dead Space 3 é uma grande amostra das capacidades das consolas envelhecidas. O facto de ser tão altamente responsável por incutir tensão, e ocasionalmente, terror, no jogador mostra que o Visceral pode ainda oferecer mundos escuros e envolventes mesmo se a experiência geral foi diluída um pouco pela direção que a jogabilidade tomou. Design sonoro - um destaque dos anteriores - é tão forte aqui, acrescentado à atmosfera.

No entanto, a nível conceptual, esta sequela faz pouco para salientar a jogabilidade central da série durante as tradicionais partes de survival horro. Ao invés disso o estúdio introduz cooperativo e largas peças pré-concebidas na mistura, juntamente com cenas de ação com inimigos humanos para diversificar a ação. Apesar da última ser fraca, o espetáculo funciona bem o suficiente, mas é claro que o jogo está no seu melhor ao controlar Isaac isolado, onde a esperança é apenas uma faísca de luz separada por criaturas infernais e o desespero de sair vivo.

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