Tem sido um caminho atribulado para um projecto Metal gear, mas com os capazes codificadores e designers do Platinum Games a tomar conta do manto do Kojima Productions, Rising libertou-se finalmente da ameaça do inferno do desenvolvimento e está pronto para a PlayStation 3 e Xbox 360. Com a rápida mudança de estúdio, também vemos uma grande mudança na abordagens às específicas do seu design, especialmente comparado com a apresentação original na conferência Microsoft E3 de 2009. Onde antes havia a mecânica de "fatiamento Zan-Datsu" inseria num jogo mais lento e mais furtivo fixo nos 30FPS, temos agora um título de ação frenética a 60FPS num molde perto do de Bayonetta - mas com mudanças chave que usam o conceito original de fatiamento.

Esta mecânica bullet-point permite a Raiden fatiar objetos geométricos para gerar pedaços independentes mais pequenos - desde objetos incidentais como gruas, a gigantes estruturas como pontos com múltiplos suportes. Implementado pelo programador de sistemas do Platinum Games, Tsuyoshi Odera, o sistema como está no jogo final não tem direta ligação com aquele visto na demo E3 original do Kojima Productions. Ele explica que "no início, o nosso motor não era capaz de algo como cortar um adversário em qualquer ponto. Olhei para trailers oficiais e outros dados de Metal Gear Solid: Rising e tentei fazer com que o nosso motor encaixasse com o que via." Devido a restrições de memória em ambas as consolas, também provou ser necessário que a velocidade das animações de Raiden ao fatiar fosse medidas cuidadosamente neste modo, evitando que muitos pedaços fossem criados em rápida sucessão.

Como tal, Metal Gear Rising: Revengeance é desenhado de raiz com o motor interno do Platinum, como em Vanquish, a PS3 serve como plataforma principal aqui. A nossa análise ao código da demo mostrou grande promessa no assumir desta abordagem, com as diferenças perceptíveis a serem apenas a maior qualidade dos vídeos na plataforma Sony, e a falta de v-sync na 360. Outros contrastes incluem o uso da técnica percentage closer filtering (PCF) na PS3, resultando em sombras de aspeto mais brusco à distância, mas de resto foi muito aproximado.

Para ver se a diferença diminui nos meses seguintes do desenvolvimento, colocamos em teste as versões finais, cada com a atualização 1.01 do dia de lançamento instalada. Para focar primeiro no aspeto da qualidade de imagem, comparamos as duas versões com clips iguais no nosso vídeo frente a frente em baixo, apoiado por uma enorme galeria de comparação.

"Os jogadores Xbox 360 preocupados com o screen-tear da demo podem ficar descansados - o jogo final ativa a v-sync e ainda corre mais suavemente que a versão PS3."

Metal Gear Rising: Revengeance comparado na 360 e PS3. Escolham 720p HD e ecrã completo para resolução completa.

Desde logo, a respeito da qualidade de imagem vemos cada plataforma a entregar pristina resolução nativa de 1280x720, apesar de não ter anti-aliasing. O esquema relembra Bayonetta na 360, e apesar dos jaggies serem fáceis de ver ao procurar propositadamente por longas arestas, o problema não é aparente quando o combate se move tão rapidamente quanto aqui. De resto, a apresentação das muitas cut-scenes é ajudada pela AA a correr pelo render original, produzindo um aspeto marcadamente mais polido sempre que a história avança. Uma versão PC iria dizimar estes artefactos, mas planos para desenvolver tal versão estão ainda incertos.

Quanto aos elementos base, estamos a ver o mesmo pacote entre as duas consolas; qualidade de texturas e cascatas filtradas são idênticas, e transições de nível de detalhe ocorrem em sincronia quando Raiden avança em clips iguais. Isto aplica-se a objetos tais como árvores e carros, que ativam modelos com maior contagem de polígonos baseado na proximidade do personagem - mas temos dificuldades para ver isto a olho. Até mesmo efeitos de partículas e buffers alfa são iguais, com faíscas de relâmpago, nuvens de pó e faíscas de fricção a surgir constantemente em redor de cada passo de Raiden.

Novamente, o maior ponto de diferenciação deve-se à qualidade de vídeo. Peças pré.concebidas são geradas puramente com o motor de jogo, enquanto a maioria das cut-scenes são providenciadas com sequências pré-concebidas, a PS3 parece visualmente mais apurada no geral. Devido a um algoritmo mais pesado de compressão, as sequências com muito movimento causam artefactos macroblock na 360 e mesmo na melhor das hipóteses vemos um esborratar de detalhe delicado. A diferença no tamanho dos discos fala por si: o Blu-ray da PS3 tem 18.2GB de ficheiros de vídeo, comparado com a directoria de vídeo de 5.3GB do DVD da 360. A PS3 lê estes ficheiros de maior bit-rate diretamente do disco consoante necessário, o único contra é que arquivos de dados centrais (com um total de 2.2GB) precisam ser instalados no disco quando o jogo arranca pela primeira vez. É um compromisso que vale a pena para a plataforma Sony que serve um jogo de aspeto muito melhor a este respeito.

X360PS3
Similar à demo, o tratamento às sombras em PCF por equipamento resulta numa aparência mais quadrada na PS3 vista à distância. Comparativamente, na 360 as sombras ainda sofrem da sua quota parte de diferido, mas é mais fácil para a vista no geral.
X360PS3
Efeitos de partículas são idênticos, como visto nas faíscas da espada de Raiden no metal. Também vemos um exemplo do filtro de texturas da PS3 de perto. A coisa vira nestes casos, as sombras 360 parecem muito mais pixelizadas no geral, enquanto a plataforma Sony as suaviza.
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Crucialmente, a PS3 tem elementos vídeo de maior qualidade - um destaque devido à sua frequência. Artefactos macro-block são fáceis de detetar a olho nu na 360, devido à forte compressão necessária para os encaixar num DVD.
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Estas cutscenes cheias de estilo parecem mais suaves com muitos dos detalhes de maior constraste esborratado na 360.
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Distância de geometria é impressionante tendo em conta o motor de físicas. Até elementos destruíveis tais como pilares no cais espalham sombras no ambiente, apesar de algumas parecerem ausentes na 360.
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A resolução é a mesma 1280x720 nas duas plataformas, e vemos níveis iguais de aliasing em elementos tais como linhas de energia, grades e folhagem.

Qualidade do filtro de sombras e distância de visão são dois outros pontos de contenção neste jogo. Certas sombras estão completamente ausentes na 360, incluindo a auto-sombra diferida os pés de Raiden durante as missões RV e as espalhadas à distância na abertura do nível de abertura na praia em Abkhazian. As diferenças no filtro são curiosas; a 360 parece permanentemente diferida independente da tua proximidade, enquanto a abordagem PCF da PS3 - que varia em qualidade dependendo de que lado da cascata caem - deixa sombras distantes a parecerem bem mais pixelizadas no geral.

Apesar de Rising mostrar breves momentos de luxo visual, tais como o efeito de calor perto do horizonte no nível inicial na praia, muito do aspeto do jogo está inferiorizado pelo seu apoio aos 60FPS. O resultado é que a estética geral do jogo pode transparecer como um pouco pobre quando escrutinada de perto, especialmente contra jogos mais cinemáticos na casa dos 30FPS - God of War: Ascension é um exemplo, com o seu belo motion blur por objeto. Ainda assim, o suporte de um complexo motor de físicas mitiga as texturas de paredes com grainha e a falta de anti-aliasing até certa medida, e em movimento estes problemas são menos proeminentes.

Metal Gear Rising: Revengeance - análise à performance

A decisão de centrar o design de Rising em redor de um refrescamento alvo de 60FPS encaixa muito bem com títulos de ação nesta tradição, no qual bloquear inimigos precisa ser restringido a uma apertada janela de fotogramas em dificuldades maiores. O único problema aqui é que a demo mostrava as consolas com dificuldades para oferecer completamente essa promessa, a plataforma Microsoft a perdia a v-sync regularmente. Com o jogo final nas mãos, podemos finalmente testar cut-scenes com o motor de jogo sincronizadas em ambas as plataformas para ver se ainda acontece isto, e para ter uma ideia de como se compara a performance entre cada versão em situações lado a lado.

"Comparações em secções de percursos e cutscenes lado a lado mostram tudo desde uma vantagem a 10FPS para a 360."

A performance de ambas as versões comparada durante sequências iguais em Metal Gear Rising: Revengeance.

A grande surpresa é que o abundante tearing da demo Xbox 360 foi eliminado no jogo final, significando que ambas as plataformas mantém v-sync, para o melhor e pior. Isto segue na onda da convenção dada pela abordagem do estúdio em Bayonetta, que faz um trabalho muito melhor em se segurar numa resposta suave a 60FPS apesar do uso de v-sync adaptável - permitindo a fotogramas apresentar tear onde necessário. Ainda assim, os benefícios da qualidade geral de imagem na 360 são substanciais, e a v-sync permanece com a dashboard a 1080p (ouvimos relatos de excessivo tearing aqui na demo).

O rácio de fotogramas durante eventos quick-time pré-concebidos, tais como uma descida por uma montanha durante uma avalanche, mostra uma clara vantagem na performance da 360 sobre a PS3 durante jogo sincronizado. A diferença é tradicionalmente de 10FPS, nos quais a plataforma Microsoft mantém a vantagem consistentemente nos nossos testes. Uma cut-scene inicial que envolve Metal Gear RAy dá-nos a leitura mais baixa, na qual Raiden corta o seu exo-esqueleto em pedaços faz a PS3 descer para 28FPS, enquanto a 360 baixa para uns marginalmente mais suaves 32FPS.

Este não é problema em cenas pré-concebidas, pois os comandos do jogador resumem-se ao martelar de um só botão. No entanto, resultados similares durante batalha aberta afetam o curso do jogo mais drasticamente. Ao comparar oito cenários diferentes de combate, vemos o rácio de fotogramas a saltitar entre os 40 e 60FPS em ambas as consolas com a 360 habitualmente à frente. As únicas excepções a isto correm durante o modo blade, na qual a 360 desce tão baixo quanto 18FPS enquanto cortas dois inimigos ao mesmo tempo. Dado que o rácio de fotogramas varia tanto em cada versão, o efeito com que ficamos é que ambas as plataformas tremem em quantidades iguais quando o motor de físicas é envolvido, ou quando múltiplas explosões surgem no ecrã.

"Ambas as versões sentem-se muito similares no jogo geral, ocupando um nível de performance muito variável a 40-60FPS dependendo da intensidade da ação."

A v-sync está sempre ativa na PS3 e 360, apesar de regulares quedas no rácio de fotogramas ofuscarem a fluidez da resposta nas duas plataformas, causando perceptível trepidação em ambos os casos . Raramente jogamos nos prometidos 60FPS.

Metal Gear Rising: Revengeance - veredicto Digital Foundry

No todo, o Platinum Games merece crédito por salvar as ideias mais intrigantes da demonstração original na E3 do Kojima Productions e oferecer um título Metal Gear com a sua marca característica de ação de topo. Apesar de termos que esperar por Ground Zeroes para ver o muito aclamado Fox Engine em uso, existe muito a admirar na tecnologia aqui. A mecânica Zan-Datsu funciona tal como foi mostrada com tudo desde pontes a caminhos de ferro a cair baseado no momento e ângulo do teu corte, e com um número potencialmente infinito de formas para cortar qualquer inimigo e objeto.

O problema importante continua o motor de físicas do jogo afetar demasiado as atuais consolas. Quando levado demasiado longe, os rácios de fotogramas das duas consolas descem para 30FPS ocasionalmente - e potencialmente mais baixo quando cortamos mais do que um objeto de uma só vez. Como resultado, raramente temos o sonho de 60FPS durante combates. Apesar da 360 ser consistentemente melhor que a PS3 na performance, ambas as versões ficam presas nuns inconsistentes 40-50FPS - apesar da v-sync felizmente estar ativada em cada.

Quanto à qualidade de imagem, a diferença entre a PS3 e 360 foi diminuída desde que a demo chegou, com texturas idênticas, resoluções nativas e efeitos em amostra para cada. A abordagem diferida para filtro de sombras destaca arestas bruscas únicas em cada plataforma, mas a natureza disto é variável e dependente da posição da câmara durante o jogo. Crucialmente, a PS3 oferece as cut-scenes de maior qualidade, devido a superior compressão de vídeo permitida pelo formato Blu-ray. Estas são perceptivelmente mais claras, e evitam o evidente bloqueio macro que vemos em movimento na 360.

Ambas as versões de Metal Gear Rising: Revengeance merecem consideração, cada com as suas vantagens únicas. Digam que é um empate no geral: a performance vai para o jogo na 360, frequentemente corre com uma vantagem de 10FPS, enquanto os puristas da qualidade de imagem são fortemente recomendados a procurar a versão PS3 mais pristina.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.