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Análise às especificações : PlayStation 4

A perspetiva do Digital Foundry sobre as finais e confirmadas especificações, as capacidades da consola e o surpreendente anúncio dos 8GB.

As especificações oficiais para a PlayStation 4 chegaram e o que temos é uma larga confirmação das existentes histórias DigitalFoundry - com uma excepção que se destaca. Na PlayStation Meeting, a Sony revelou que a sua nova consola tem 8GB de GDDR5 RAM, não os 4GB mencionados anteriormente. Foi uma agradável surpresa não só para nós, mas também para os muitos programadores a trabalhar em jogos PS4 e completamente às escuras sobre a melhoria - um ornamento final aparentemente adicionado à última hora para tornar a PlayStation 4 na consola mais avançada tecnologicamente da próxima era de jogos.

De uma perspetiva de engenharia, é um feito espantoso. A própria Sony não fabrica memória, compra de fornecedores principais que publicitam partes disponíveis meses (por vezes anos) antes da oferta, portanto temos uma ideia decente das opcões que as donas de consolas tem na mesa para criar os seus sistemas de próxima geração. Os módulos de memória GDDR5 - os mesmos usados nas gráficas PC - apenas estão disponíveis em certas configurações, a opção mais densa é a de 512MB por módulo. A espantosa realidade é que a não ser que a Sony de alguma forma tenha tido acesso a um chip maior que não está ainda na produção em massa e que ninguém sabe, enfiou 16 módulos de memória na sua motherboard PS4. Para ilustrar o tamanho deste feito, a gráfica NVIDIA de 999 euros - a GeForce Titan - oferece "apenas" 6GB de GDDR5.

A disponibilidade destes módulos também foi uma espécie de alvo em movimento ao longo do desenvolvimento da PS4. De muitas formas, a gênese da nova consola tem sido um exercício da Sony na aprendizagem para as duras lições surgidas pela arquitetura personalizada da PS3. A plataforma de memória RAM separada não funcionou tão bem e o esquema unificado de RAM sempre foi considerado obrigatório na nova consola. Rumores iniciais sugeriam que a disponibilidade GDDR5 podia estar limitada apenas a 2GB de memória, com 4GB a dado momento a soar optimista. O que mudou na Sony e a encorajou a apostar tudo neste design final não é claro, mas as probabilidades são que estaria bem ciente da vantagem RAM oferecida pela sua concorrente Xbox, que - certamente no equipamento beta - apresenta 8GB de DDR3 com largura de banda mais restrita. O que não devia ser subestimado é a quantidade de dinheiro extra que vai adicionar à conta de materiais da PS4 - este é um enorme e dispendioso investimento da companhia.

Então o que significa isto para a Sony e para a próxima geração no geral? Primeiro, a não ser que a Microsoft tenha radicalmente melhorado as configurações gráficas e de memória da Durango nos últimos nove meses (um pesadelo de engenharia improvável de acontecer - não pode mesmo adicionar mais chips como a Sony), os criadores da PlayStation têm menos com que se preocupar em termos de quaisquer comparações de equipamento diretas com a concorrente. A latência GDDR5 é mais que DDR3, mas a vantagem na largura de banda é substancial, enquanto a confirmação do impressionante núcleo gráfico Radeon fecha a era de esforço dos programadores PS3 com a gráfica inferior. No entanto, mais importante, muitos programadores atestam que é a quantidade de RAM disponível que define a longevidade de uma plataforma fixa. Historicamente, uma geração de consolas é tipicamente definida por um aumento de 6-8x no poder tecnológico - tanto a Microsoft como a Sony puxaram o barco com um aumento de 16x na RAM de sistema sobre as anteriores - a indicação mais forte que qualquer uma destas máquinas são construídas para durar.

Confirmação de rumores: Núcleos Jaguar x86-64, grande UPG - num APU

A respeito das especificações em bruto, o aumento na RAM foi a maior - e única - grande surpresa da noite, apesar de terem surgido alguns elementos que mudam o nosso pensamento noutros elementos do design PS4. Temos confirmação da arquitetura de CPU Jaguar de oito núcleos da AMD (x86 em natureza, com 64-bit - a Sony chama-lhe "x86-64") enquanto também vemos métricas de 1.84 teraflops/18 unidades computacionais ali preto no branco para o elemento GPU da Radeon do processador "Liverpool" da PS4.

Estas duas figuras combinadas também confirmam que o equipamento gráfico corre a 800MHz, como revelamos anteriormente. A avançada largura de banda de 176GB/s para a RAM GDDR5 é agora oficial, sugerindo uma velocidade efetiva de 5.5GHz - em linha com as mais recentes gráficas Radeon. Informação anterior sugeria que a Sony iria dividir recursos da GPU entre funções rendering e computacionais (o VGLeaks sugere uma divisão de 14/4 unidades computacionais entre elas no documento que escapou) mas as especificações oficiais falam de 18 UCs unificadas, que "podem ser livremente aplicadas a gráficos, tarefas de simulação, ou uma mistura das duas". A divisão parece ter desaparecido, e os programadores podem aplicar poder disponível como bem entenderem.

No resto, as especificações lançadas são escassas em detalhes específicos e é efetivamente um sub-conjunto do que já havia sido revelado há algumas semanas. Existe a confirmação de um disco duro embutido (mas não é indicada a capacidade - este é outro alvo em movimento que a Sony pode escolher à vontade, tal como na PS3), juntamente com b/g/n WiFi, Bluetooth 2.1 e gigabit LAN.

"A Sony tem um codificador de vídeo por equipamento e sabe como o usar! A partilha de jogos por IP foi outro dos elementos impressionantes da apresentação."

O leitor Blu-ray tem um aumento decente da drive 2x da PS3, passado para um design 6x CAV (velocidade angular constante), significando velocidades máximas de leitura perto dos 27MB/s - apesar do sinal baixar de acordo com a área do disco a ser lida. As especificações parecem aproximadas das drives BD padrão que a própria Sony produz, evidenciando mais a noção que estamos a olhar para um unidade 50GB de duas camadas eficiente nos custos ao invés de drives 100GB de quatro camadas mais exóticas que vão chegar no futuro para vídeo a 4K.

A nível básico, o desafio para os programadores vai ser ler dados rápido o suficiente da drive óptica para fazer uso dos fenomenais 8GB de RAM - prevemos instalações em fundo como parte, carregando jogo suficiente na memória para continuar enquanto mais dados são enviados para o disco duro em fundo. Na PS3, já vemos um número de jogos que "instalam dados furtivamente" no disco duro (muitos deles correm no Unreal Engine 3, e Dragon's Dogma da Capcom é outro) no qual velocidades de leitura são muito mais altas - até mesmo drives de 2.5 polegadas podem chegar aos 100MB/s nos melhores casos. Esperamos que a era das instalações obrigatórias que te impedem de entrar no jogo sejam coisa do passado. Os sinais parecem bons: tornando a experiência de usar a consola tão livre de atrito quanto possível uma parte chave da apresentação Sony.

Onde as especificações oficiais providenciam novo detalhe sobre as fugas é nas entradas e ranhuras da consola final. Entradas de alta velocidade USB 3.0 estão incluídas (um número desconhecido, mas duas estão na frente dos kits de desenvolvimento) enquanto entradas básicas parecem iguais às da PS3: HDMI, multi-AV e toslink optical audio foram confirmados. Curiosamente é também mencionada uma misteriosa entrada "aux" - um rápido olhar às especificações da PS4 Eye confirma uma ligação dedicada para a dupla câmara.

"O PC teve no lugar da PS3 em vários pontos do evento - os elementos centrais de processamento na nova consola são derivados de tecnologia de computador AMD. Num sistema de caixa fixa, o potencial é imenso."

Cover image for YouTube videoWatch_Dogs: Open World Gameplay Premiere Commented [North America]
O problema que a Sony enfrentou foi que o equipamento de desenvolvimento PS4 final ainda é relativamente novo e terceiras companhias em particular provavelmente não tiveram tempo para passar existentes projetos para o sistema. Portanto jogos em amostra na PlayStation Meeting - tais como Watch Dogs, em cima - correram no PC.

Tecnologia em redor

A Sony não confirmou outros elementos das especificações PS4, mas deu para as ver em ação. No último fim de semana num artigo especulativo "Em Teoria", discutimos a emergência de codificadores de vídeo por equipamento numa tecnologia moderna de jogos, atraindo atenção para como a Steambox e Project Shield da Nvidia procura fazer stream de jogos pela casa usando uma implementação baseada em casa da tecnologia de jogos na nuvem. Também sugerimos que o mesmo equipamento na PS4 poderia ser usado para partilhar jogos através da internet, transformando ao mesmo tempo a PS Vita numa espantosa peça de equipamento ao estilo GamePad.

A teoria era razoável, mas não tínhamos ideia que a Sony iria abordar o assunto tão cedo no desenvolvimento da nova consola - mas ali estava, e parecia magnífico. Baseado nos elementos lançados pela Sony, 1080p parece mesmo ser o novo padrão de resolução para os jogos de nova geração na PS4, significando que um efeito mais limpo de 2x super-sampling quando o mesmo jogo é gerado na PS Vita. Qualidade de vídeo - o melhor que podemos dizer do livestream que não era mesmo adequado para o propósito, serviu na verdade para sustentar a apresentação Sony - também tinha bom aspeto.

No entanto, o que realmente nos impressionou foi a imaginação por detrás da tecnologia. Remote Play foi apenas um dos elementos em oferta, a Sony usa o equipamento de codificação de vídeo para oferecer um leque de benefícios. Vimos um deles em ação com a demo de Killzone: Shadow Fall a enviar vídeo de jogo guardado diretamente para o Facebook. Também impressionante foi o suporte para livestreaming por fornecedores existentes, juntamente com a capacidade para introduzir espectadores com comentários de quem vê a surgir no ecrã enquanto jogas. Elementos da funcionalidade na nuvem também foram sugeridos, permitindo a jogadores remotos tomar conta do teu jogo caso não consigas passar uma secção particularmente difícil do jogo.

"A Sony espera apoiar o Remote Play para a PS Vita em todos os títulos PS4 - um grande apoio para a portátil, apesar de acharmos que pode canibalizar as vendas de jogos Vita..."

Remote Play na Vita - uma matéria

Entretanto, as possibilidades de jogos na nuvem foram mencionados cautelosamente, o sonho é acesso instantâneo a toda a biblioteca de títulos PlayStation em toda a história das consolas - PS1, PS2 e PSP não devem ser problema a correr em emulação nos servidores Gaikai na nuvem (os emuladores caseiros da Sony são bem excepcionais) mas a PS3 vai ser um desafio...no entanto, é uma livraria de 3000 títulos disponíveis na mais recente consola que está explicitamente mencionado no material de imprensa da Sony. Conversas de um serviço de streaming completo foram guardadas: parece haver uma aceitação tácita que a infra-estrutura da internet não está mesmo lá ainda, e que a Sony vai experimentar em elementos menos críticos, como sampling de jogos, por exemplo.

Também houve conversa de um novo módulo de processamento na consola PS4 desenhada para gerir tarefas como transferências em fundo. As nossas fontes sugerem um núcleo ARM de baixo consumo para gerir tarefas "standby" dentro dessas linhas, enquanto a consola também guarda o jogo atual quando o sistema é fechado, significando acesso imediato ao último jogo que estavas a jogar quando desligaste a consola. Tarefas SO e alocação de recursos são desconhecidos (512MB ou arredores foi discutido por programadores) mas agora temos uma ideia do que o sistema pode fazer: a Sony fala sobre correr um navegador web "e outras aplicações" enquanto jogas.

Mas e os jogos?

Quase há 13 anos, viajamos para o Tokyo Game Show para olhar para o catálogo de lançamento da PlayStation 2 e verificar demos iniciais - incluindo o agora quase mítico Gran Turismo 2000, jogo de lançamento que nunca foi lançado. Ficámos com a conclusão que apesar do salto visual ser obviamente imenso, não houve nenhuma fundamental nova abordagem aos jogos - era efetivamente uma "PlayStation+". Demoraria meses - até anos - antes do poder da plataforma ser exercitado para produzir algo genuinamente novo e entusiasmante além da melhoria visual. Ver o livestream da Sony, e avaliar os elementos de maior qualidade lançados depois, existe uma sensação familiar na resposta à revelação da PS4. Amamos a tecnologia, a ética, o imediato e a partilha de jogabilidade, mas não estamos enormemente impressionados com os jogos apresentados até agora.

Killzone Shadow Fall tem majestosos momentos excepcionais de animação linda, mas os conceitos in-game revelados falham em entusiasmar verdadeiramente, e em termos de feitos técnicos - algo rapidamente associado ao Guerrilla Games - colocas o vídeo lado a lado com Crysis 2 e sequela e sentes que está fora da corrida. Driveclub do Evolution apostou nos jogos sociais e numa atenção excepcional ao detalhe nos modelos dos carros, mas não houve nenhum "momento Gran Turismo" - a sensação que estás a ver novo equipamento a produzir uma experiência reveladora. Talvez tenha sido a qualidade do livestream mas os modelos interiores dos carros pareciam mesmo inferiores aos de GT5. Knack parecia divertido mas visualmente inferiorizado na apresentação enquanto elementos lançados pela Sony pareciam fenomenais - demasiado bons para ser verdade. Na ausência de jogabilidade, ainda não podemos julgar. A revelação de inFamous também confundiu - era vídeo PS4 em tempo real? O pobre livestream parecia gritar FMV, os elementos para os quais olhamos agora sugerem pelo menos alguns elementos in-game, e parecem fantásticos.

"Existe uma sensação que o poder está lá mas vai demorar aos programadores compreender completamente o que fazer com as novas ferramentas disponíveis"

Coube ao Media Molecule providenciar uma pista de algo genuinamente novo no seu segmento, mas sem aparente jogo para atribuir aos seus brilhantes conceitos, houve alguma confusão sobre o que significava mesmo em termos de experiência real - e o produto final que podemos jogar que nos diz algo sobre os planos do estúdio para a nova consola. No entanto, a apresentação de Alex Evans foi fixe e intrigante, confirmando também que apesar da migração de alguma funcionalidade do PlayStation Move no novo DualShock 4, o comando de movimentos original da Sony ainda tem suporte na PS4.

No resto, vemos outros demos de jogos que não correram em equipamento PS4, que talvez não surpreenda tendo em conta que os kits finais de desenvolvimento da nova plataforma são um fenómeno relativamente recente - ago que quase certamente teve um efeito no que vimos. Foi confirmado depois do evento que Watch Dogs estava a correr num PC com especificações equivalentes à PS4, enquanto a Square surgiu com uma nova versão da sua existente demo Agni's Philosophy (disseram que estava a correr na PS4, mas estamos céticos). O novo motor Panta Rhei da Capcom, a correr a sua nova PI Deep Down, parecia mesmo impressionante mas novamente incerto como a tecnologia se iria traduzir num jogo PS4 final. A nossa preocupação aqui é que o especto do render alvo tenha dado lugar a vídeo in-engine a correr noutra plataforma mais poderosa.

Mas similar à nada impressionante amostra PlayStation de há duas gerações atrás, continuamos com muitas esperanças: existe a sensação que o poder está lá, mas apenas vimos a mais vaga das pistas sobre do que é verdadeiramente capaz - e que vai demorar tempo aos programadores compreender plenamente o que fazer com as novas ferramentas que tem ao seu dispor. No entanto, do que foi mostrado no evento a realidade ligeiramente preocupada é que a curto prazo estamos a olhar para jogos e demos já a correr no PC, ou com equivalentes disponíveis agora que simplesmente parecem melhor.

Claro, são os primeiros dias: a Sony pode estar a manter a sua pólvora seca para uma nova revelação E3 completa - anda não vimos o que o Naughty Dog e Sony Santa Monica estão a fazer com o equipamento. Mais três meses com kits de desenvolvimento finais podem fazer muita diferença...

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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