Confronto: Aliens: Colonial Marines

Hudson, faz uma avaliação.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.2GB 6.6GB
Instalação 6.2GB (opcional) 2.7GB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Dado o potencial para encaixar o universo Aliens numa aventura na primeira pessoa cheia de suspense, a firme mas justa análise da Eurogamer.net a Aliens: Colonial Marines espanta, mas talvez já fosse de esperar. Os sinais de um desenvolvimento infernal são óbvios quando o primeiro anúncio do jogo tem mais de meia década e onde os créditos abrangem quatro estúdios. Neste caso, temos o Gearbox Software no coração do demorado desenvolvimento, enquanto segmentos da campanha e multijogador foram trabalhados externamente no TimeGate Studios e no Nerve Software, respetivamente. A jornada para acertar uma data final foi descrita por um ex-funcinário do Gearbox como "um total desastre" apesar de ainda não haver decisão sobre a versão Wii U, atualmente nas mãos do Demiurge Studios.

Então o que temos? O jogo está construído com o Unreal Engine 3, com um renderer modificado inserido para permitir um sistema de iluminação dinâmico mais avançado. Uma demonstração técnica inicial da E3 2011 mostrou que esta ideia tinha relevância real para o tom dos filmes, especialmente ao navegar por negras paisagens devastadas armados com apenas uma lanterna para ver o caminho. Numa fusão bem considerada de arte e tecnologia, designs do planeta LV-426 foram passados para o artista conceptual do filme original, Syd Mead, e apoiados desta forma por buffers de lápis para espalhar fortes sombras para onde quer que olhes - um método que podes lembrar-te doutros shooters claustrofóbicos em corredores, tais como Doom 3 ou FEAR.

De um ponto de vista sobre o design de níveis, o material fonte foi claramente bem estudado, e o aspeto das pontes umbilicais que levam para a nave espacial Sulaco, e as salas de ovos xenomorph, impressionam à primeira vista. No entanto, problemas técnicos com o jogo vêm à superfície rapidamente assim que estas áreas ficam repletas com aliados marine e IA alienígena - todos a sofrer de problemas de colisão em redor do ambiente.

Então, para ver qual formato está melhor entre a má situação, vamos para o Confronto. Sem sinal de data de lançamento para a Wii U, demos o corpo ao manifesto jogando na Xbox 360, PS3 e PC. Como habitual, temos vídeos frente a frente em baixo para mostrar a imagem de qualidade, apoiados por uma grande galeria de comparação em três formatos.

"Um resultado desastroso nas consolas, a versão PC pelo menos oferece algumas melhorias gráficas significativas que melhoram a atmosfera central do jogo."

A performance das versões de consola comparadas durante segmentos sincronizados de Aliens: Colonial Marines.

Comparações alternativas:

Apesar do jogo ter os seus momentos visualmente, estes são escassos. Em termos de apresentação geral, a versão Xbox 360 é sem dúvida a pior das três, corre numa resolução sub-HD nativa de 1152x640, sem aparentes tentativas a convencional anti-aliasing. O motor incorpora efeitos pós-processamento tais como brilho para esconder arestas afiadas onde possível, mas isto nem sempre combina bem com o novo sistema de iluminação. Ao invés disso, os ambientes do jogo contrastam fortemente ambientes escuros com longas linhas de vívida luz branca, o que apenas aumenta o problema. Até mesmo a fast approximate anti-aliasing (FXAA), oferecida na versão PC, podia salvar o dia com um custo mínimo na performance.

A versão PS3 também não tem qualquer AA, mas pelo menos corre a completos 1280x720 nativos, evitando quaisquer artefactos do aumento. A plataforma Sony também tem vantagem no seu uso de filtro anisotrópico de texturas mais suave, que evita as óbvias cascatas de nível de detalhe da 360. Na consola Microsoft, estas manifestam-se como três linhas separadas na frente do jogador que correm em distâncias equivalentes, esborratando chão e paredes por onde passam. Dada a vantagem da 360 noutros jogos UE3, isto é um reverso surpreendente.

O terceiro grande problema na 360 é o seu tearing abundante, que cobrimos nos vídeos de performance em baixo. Novamente, a mistura de forte luz e tons escuros nas naves dos Colonial Marines e ninhos alienigenas significa que quando um fotograma é dividido ao meio, é visto muito facilmente. Isto aparece como um piscar agressivo ao longo de todo o ecrã, e é quase constante do início ao final do jogo. Vai a pontos extremos, e até afeta as cutscenes CG pré-concebidas da Xbox 360 e logótipos introdutórios - que geralmente teriam v-sync - pelo outro lado, a PS3 não sofre destes problemas, e é perceptível que corre com menos fotogramas quebrados.

X360PS3PC
Pop-in de texturas é um grande problema nas consolas. Mesmo com a instalação obrigatória, na PS3 demora mais para estes elementos de maior qualidade surgirem, mas ambas as versões apresentar superfícies estilo barro assim que a nova área é carregada. Comparem com o PC...
X360PS3PC
Quando geradas, as texturas PS3 e 360 são iguais, sendo a excepção um aumento mínimo no detalhe nas mãos do Corporal Winter na PS3. Entretanto, vemos a versão PC saltar à frente na qualidade dos elementos, particularmente nos xenomorphs e marines.
X360PS3PC
Outro exemplo de como a qualidade de texturas cresce em cada plataforma - o PC claramente à frente, enquanto as outras plataformas estão empatadas com ocasionais excepções.
X360PS3PC
A versão PC também oferecer reflexo de lente e efeitos de fumo, a surgir por debaixo da nave ou em redor das portas.
X360PS3PC
Frustrante é, a iluminação dinâmica inferiorizada nas consolas. Um truque atmosférico no PC, a lanterna do jogador faz as sombras em lápis caírem atrás de outros marines e objetos - mas isto é retirado completamente na 360 e PS3.
X360PS3PC
Certas fontes de luz estáticas, tais como aquelas em cima da porta na imagem, estão ausentes na PS3 fazendo com que os ambientes pareçam piores.
X360PS3PC
Vemos filtro tilinear de texturas no chão na 360, fazendo com que três cascatas separadas viagem à tua frente (como nas definições mais baixas no PC). Entretanto, a PS3 usa um método anisotrópico mais subtil.
X360PS3PC
Elementos pré-concebidos são idênticos em tamanho, mas mais desfocados e esticados verticalmente na 360 devido a um buffer de fotogramas inferior. Até vemos tearing nesta plataforma nos vídeos e logótipos.

O pop-in de texturas é um problema nas duas consolas, mesmo com a instalação opcional na Xbox 360, segundo os nossos testes. A versão PS3 força uma instalação de 2.7GB antes de começar, e apesar do tempo extra, o cenário ainda demora mais nesta máquina para passar para elementos de maior resolução. Isto tradicionalmente deixa os objetos a parecer modelos de barro por vários segundos, frequentemente no início de um nível ou cutscene. Não existe diferença marcada na qualidade de elementos assim que carregam, ambas as plataformas dão resultados similares - a única excepção são as luvas do protagonista, que correm permanentemente num nível maior de detalhe na PS3.

O sistema de iluminação dinâmica de Colonial Marines passa como uma das melhores funcionalidades inicialmente, mas acaba por ter pouco uso. Todas as possibilidades do sistema apenas funcionam como desejado no PC com a qualidade das sombras no médio ou acima, com todos os objetos no ambiente a reagir à posição do teu personagem. Por comparação, na PS3 e 360 operam na definição mais baixa, significando que luzes da tua lanterna não afetam outros personagens ou geometria - apesar daquelas montadas no céu afetarem. Os resultados parecem inconsistentes, e pelo bem da atmosfera esta é uma oportunidade falhada. Muitas outras sombras são pré-concebidas no ambiente para poupar poder de processamento, e nas duas consolas, o número de fontes de luz no ecrã ao mesmo tempo parece inferiorizado na PS3 - notado de imediato na secção mais luminosa de abertura na ponte.

Para cada versão, a implementação de iluminação dinâmica é estranha, com o ângulo da tua tocha a causar alguns estranhos ângulos de sombra. Em teoria, a fonte da luz começa do ombro do personagem no PC, mas em situações nas quais estamos muito perto de um objeto, de alguma forma a sombra de todo o corpo surge na visão. Igualmente, a nossa posição em relação a luzes dinâmicas à frente pode frequentemente enviar a sombra do personagem numa direção completamente errada, o que pode ser igualmente espantoso.

A versão PC também oferece definições para texturas melhoradas, sombras dinâmicas mais aguçadas, e sliders para campo de visão e detalhe do mundo. Para chão e rochas, as texturas continuam em resolução baixa como na PS3 e 360, apesar de um real aumento no detalhe ser evidente no bump-mapping dos xenomorphs. O segundo benefício de correr o slider de texturas no máximo é o uso de um filtro melhorado de texturas, que remove blur excessivo duas vezes acima da 360 - obrigatório para os que correm em resoluções tão altas quanto 1080p. Entretanto, o maior detalhe global adiciona efeitos atmosféricos aos ambientes, tais como reflexos de lente e fumo.

1080p1
1080p2
1080p3
1080p4
Uma seleção de imagens 1080p do PC. A versão PC está equipada com melhorias visuais que valem a pena para texturas, sombras, e qualidade do detalhe global - e uma muito necessária opção para Fast Approximate anti aliasing (FXAA).

Apesar dos elementos de textura melhorados, o diretório da versão PC pesa os mesmos 6.2GB que a versão 360, pois os seus ficheiros vídeo tem os mesmos exatos tamanhos que nas consolas. Um modo FXAA também está presente via opção, apesar disto produzir um nível de blurring residual na imagem em troca de um metódico tratamento de arestas. Talvez seja pena não existir uma solução multi-sample; até forçar MSAA no jogo via painel de controlo Nvidia não funciona, causando um conflito com o motor que resulta num ecrã preto.

Aliens: Colonial Marines - análise à performance

A Xbox 360 pode ficar um pouco atrás da PS3 visualmente, mas a nível de suavidade é outra coisa. Aqui, analisamos uma selecção de cutscenes lado a lado para ter uma sensação da performance base em cada plataforma, antes de passarmos para tiroteios caóticos que representam o resto do jogo.

Primeiro, os básicos: a 360 sente-se sem dúvidas mais suave com o seu rácio de fotogramas desbloqueado, enquanto a PS3 fixa apenas nos 30FPS. No papel isto sugere uma vantagem para a 360 mas na verdade o rácio de fotogramas apenas chega à sua capacidade máxima ao olhar para o teto. No resto do jogo, estamos a olhar para uma base de 40FPS com frequentes quedas abaixo disto quando a ação começa - bem demonstrado durante a primeira cutscene na nossa compilação, com a ponte a explodir.

"O rácio de fotogramas é desapontante na PS3 e bem mais variável na Xbox 360 devido a uma atualização livre, acompanhada por horríveis níveis de screen-tear."

Sequências pré-concebidas e percursos permitem-nos comparar performance do motor em casos lado a lado. A Xbox 360 opera com um rácio de fotogramas livre, enquanto a PS3 está fixa nos 30FPS.

No lado Sony, a decisão de fixar o rácio de fotogramas a 30FPS é lógica pois fica ligeiramente mais estável que na 360. Ainda assim, quando acontecem quedas podem distrair, produzindo um trepidar mais visível no ecrã a 20FPSdo que alguma vez vemos na 360. Os benefícios de operar nesse número é que ao manter um rácio de fotogramas que é obtido mais facilmente, a PS3 evita muito do tearing plenamente visível na consola rival. Até mesmo a correr por corredores apertados sem inimigos, existe um perpétuo screen tear de ecrã completo na 360, enquanto na consola Sony apenas temos quando efeitos alfa e uma multiplicidade de xenomorphs surgem no ecrã.

A este respeito, a opção v-sync adaptável teria sido muito melhor para a 360 - uma proposta melhor dos dois mundos. Durante pontos de maior stress, a performance permanece mais alta do que na PS3 em quedas iguais, e fixar nuns modestos 30FPS teria resultado em menos artefactos de tearing. Ainda assim, o jogo corre num rácio de fotogramas mais suave no geral na plataforma Microsoft, apesar da oportunidade perdida para o verdadeiramente optimizar ainda mais.

Falando na performance PC, vale a pena salientar que o novo modelo de iluminação teve pouco impacto na facilidade de escalar do UE3 no PC. Quedas abaixo de 60FPS no máximo são mesmo muito raras no nosso PC Intel i5-2500K, equipado com uma GTX 670, que provou estar à altura de anteriores lançamentos como Borderlands 2 e Dishonored

"É difícil recomendar qualquer versão do jogo - mesmo após o seu prolongado período de desenvolvimento ainda parece inacabado pois está repleto de erros."

Sequências de batalha não se portam melhor que as pré-concebidas, e nenhuma versão sente-se bem optimizada para o equipamento. A custo, a 360 é recomendada aqui, mas os visuais sofrem imenso devido ao tearing.

Aliens: Colonial Marines - o veredito Digital Foundry

Tudo em conta, seria impensável esperar que todos os shooters igualassem os feitos técnicos de líderes como Halo 4 ou Killzone 3, mas Alien: Colonial Marines está preso demasiados anos atrás para oferecer até as suas limitadas ambições. Apesar de haver algum trabalho evocativo colocado no design de níveis, podes ver as raízes do jogo em 2008, perto da altura do anúncio. A qualidade de imagem lembra a primeira vaga de títulos de texturas estranhas do UE3 nas consolas, e a IA idiota, erros na deteção de colisões, e animações xenomorph rígidas e sem peso contabilizam uma extensão nada impressionante do universo Aliens.

Se queres mesmo comprar para qualquer plataforma, assegura-te que é o PC. Ainda tem os seus erros; o boss da Alien Queen passa por paredes de concreto durante um encontro um a um, e ainda é possível cair pelo chão ocasionalmente, apenas para flutuar até decidires reiniciar. No entanto, é a versão que evita o constante screen-tearing da Xbox 360, que aparece mas menor na PS3. Também é a edição que resolve todos os problemas de aliasing presentes nas consolas, e faz isso enquanto adiciona um sistema de iluminação dinâmica completo como prometido - e tem texturas de maior resolução nos personagens.

Na chamada final, é difícil recomendar em qualquer consola, mas a custo achámos a 360 marginalmente mais jogável devido a manter-se acima dos 30FPS por uma unha. A versão PS3 oferece certas vantagens no departamento da qualidade visual, tais como correr a completos 720p, em oposto ao sinal sub-HD mais suave da 360, mas quando o rácio de fotogramas desce na consola Sony é algo que distrai ainda mais. Olhando para o futuro lançamento Wii U, são feitas aclamações confiantes por Randy Pitchford do Gearbox que diz que oferece "a versão do jogo com melhor aspeto e performance nas consolas". Vindo de um historial de sólidos ports PC, esperamos que o Demiurge Studios seja capaz de não só adaptar o jogo para o GamePad, mas que use o tempo extra para optimizar devidamente para a consola Nintendo.

Publicidade

Salta para os comentários (13)

Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Conteúdos relacionados

Death Stranding não é um Walking Simulator

Kojima defende que terás de o jogar para o entender.

Gears 5 regista 3 milhões de jogadores na primeira semana

Melhor lançamento da Xbox Game Studios nesta geração.

Também no site...

Gears 5 regista 3 milhões de jogadores na primeira semana

Melhor lançamento da Xbox Game Studios nesta geração.

Death Stranding não é um Walking Simulator

Kojima defende que terás de o jogar para o entender.

Novo Mega Man em desenvolvimento

Mas a Capcom não revela o nome.

Nintendo permite comprar jogo e subscrição online por preço especial

Super Mario Maker 2, Splatoon 2, Super Smash Bros. Ultimate e Mario Kart 8 Deluxe na promoção.

Comentários (13)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários