Depois de nos surpreender com a nota de 8/10 aqui na Eurogamer.net, Sonic & All-Stars Racing Transformed é o melhor momento do Sumo Digital - um claro passo em frente sobre o original de 2010. Com novas funcionalidades como pistas com terreno que se alteram, e carros que suavemente se transformam em aviões e barcos, a boa notícia é que a execução basicamente está à altura do conceito. São bem mais que pequenos pontos para ocupar o espaço de jogo; as mecânicas de voo e navegação foram um dos grandes focos, resultando num tipo de condução diferente do anterior.

No coração da reviravolta estiveram os ajustes no motor interno do Sumo estiveram. Mais significativo, o novo editor "Starlight" permitiu à equipa adicionar luz completamente dinâmica às pistas, enquanto um motor de físicas mais complexo é usado para dar vida às corridas no ar e água. Onde as mecânicas de condução do anterior pareciam simplistas, estas novas físicas permitem a simulação de terreno instável e ondas de choque, que afetam a inércia do veículo, resistência e velocidade. Desapareceram os controlos inconsistentes e caminhos achatados do anterior; aqui temos corridas repletas de oportunidades para saltar bem alto e obter extras de velocidade com truques cuidadosamente temporizados. É dinâmico, menos previsível, e torna-se numa experiência mais recompensadora para o jogador.

Com pistas construídas em memória dos cultos favoritos, até temos Skies of Arcadia e Panzer Dragoon, o jogo sente-se bem na gestão do legado da Sega - claramente do tipo "de fãs para fãs". Também é um jogo respeitável por ser de natureza tão multiplataforma, desenvolvido para praticamente todas as plataformas fora os iOS. Chegou ao lançamento da Wii U, juntamente com as versões PS3 e Xbox 360, e vimos também versões Vita e PC logo em seguida - o segundo chegou às lojas na semana passada. Para comparar as versões de consola, e o PC a correr no máximo, temos uma enorme galeria em quatro formatos para ti e um leque de vídeos frente a frente.

Vamos olhar para como a versão Wii U em particular se compara às outras consolas, e também o recente jogo PC. A plataforma Nintendo tem tido resultados mistos nos seus multiplataformas, mas no caso de Sonic & All-Stars Transformed vemos um grande esforço para o tornar à medida do ecrã extra. Isto inclui um modo Monkey Ball onde o jogador GamePad toma controlo de uma bola gigante - o objeto começa a esmagar todos os adversários enquanto tentam reunir tantas bananas quanto possível antes do tempo acabar. No ecrã dividido, o vencedor é o último corredor sobrevivente com mais pontos.

"De todas as versões de consola, apenas a PS3 corre a nativos 720p. Entretanto, a versão PC tem um vasto leque de melhorias visuais."

Sonic All-Stars Racing Transformed: Wii U vs. PS3. Escolham a opção 720p e ecrã completo para resolução completa.

Comparações alternativas:

Menos impressionante é o modo Ninja Tag, que começa com o jogador GamePad "infectado" e o objetivo é dar um encontrão nos outros quatro jogadores até se converterem ao teu lado. É divertido, mas usar o ecrã discreto não oferece muitas vantagens únicas como em, digamos, o jogo Mario Chase em Nintendo Land, e não existe real tentativa de aplicar o ecrã tátil. Os controlos do jogador são essencialmente os mesmos que os dois outros corredores que usam o ecrã principal, e ambos os modos podiam facilmente ter sido adicionados a qualquer outra versão sem perder os elementos básicos da jogabilidade. Ainda assim, o princípio de ter cinco jogadores é obviamente um grande ponto a favor - sem dúvida que vamos ver mais disto em futuros shooters e jogos de corrida - e até é possível levar todos para o online. Não se pode argumentar contra isto!

Jogar a solo no GamePad também tem os seus bónus, com um mapa 2D sempre presente no ecrã (se bem que, tal como em Black Ops 2, nunca existe momento ideal para olhar para baixo). Maiss útil é o retro-visor que surge quando levantas o comando, enquanto uma perspetiva de câmara para mísseis, consoante se aproximam do inimigo, é mais uma curiosidade. Claro, existe também a opção de jogar apenas no GamePad. Joga-se muito bem, apesar da imagem parecer correr numa resolução inferior à da preferida do ecrã a 854x480, levando a um leve aspeto feio dos detalhes distantes.

No ecrã principal, a plataforma Nintendo corre à resolução nativa de 1024x576, com uma abordagem pós-processamento ao anti-aliasing por cima. Comparado com os completos 1280x720 que vemos na PS3 - que também beneficia deste tratamento AA - é surpreendente que tamanha inferiorização não afete negativamente a versão Wii U. O pior de tudo resume-se a um subtil padrão de maior ruído que se forma em gradeamentos vistos ao longe, e algumas arestas mais duras no nível Shibuya Downtown. Isto não é drástico durante o jogo. Comparativamente, a Xbox 360 corre nuns maiores 6% a 1152x544, com similares artefactos disfarçados pela eficiente AA. No geral, a PS3 parece mais apurada por uma pequena margem, mas os outros dois formatos portam-se bem graças à frequência do blur de movimento.

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A qualidade de texturas é maior na PS3 em redor de penhascos no nível Panzer Dragoon, mas a Wii U bate a Xbox 360 em resolução. No resto, existem poucas diferenças entre as três versões, enquanto no PC corre num padrão maior.
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As sombras automáticas diferidas em redor do veículos de Alex são similares entre a Wii U, 360 e PC. Comparativamente, o efeito speckle é ligeiramente mudo na PS3, mas tens que ver de perto.
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Os shaders usados na lave e água são idênticos em todas, e a Wii U está a par das capacidades de iluminação da 360 aqui. A iluminação na plataforma Sony está de forma suspeita ausente desta secção do nível Samba de Amigo.
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A PS3 comanda uma vantagem na resolução maior, mas quando misturado com a solução AA, todos os formatos parecem entregar uma qualidade de imagem muito aproximada. O formato sub-HD da Wii U e 360 é apenas evidente em arestas distantes, que podem produzir um leve ruído em movimento.
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Distância de visão de sombras na Wii U é consistente com as outras plataformas - sendo o caso excepcional a PS3 novamente, que por vezes as gere em ângulos diferentes, ou nem sequer as cria.
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Geometria de maior nível é possível nas definições maiores no PC, com mais árvores e formações de penhascos geradas desde logo.
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Efeitos alfa tais como fogo e salpicos de água parecem correr por completo em todas as plataformas, sem evidentes melhorias no PC.

Steve Lycett, o diretor principal, também sugeriu convictamente que a versão Wii U tem trabalho melhorado de texturas, mas passamos os muitos níveis do jogo por imagens lado a lado em cada plataforma, e as melhorias são frequentemente difíceis de encontrar. Na verdade, é a versão PS3 que apresenta elementos de maior qualidade entre as três consolas. Num caso, vemos penhascos vermelhos no circuito Panzer Dragoon iguais ao nível de detalhe da versão PC, enquanto a Wii U consegue estar um pouco melhor que as texturas esborratadas que vemos na 360. Este nível parece ser uma anomalia no grande esquema do jogo, e muitos elementos entre as três consolas são praticamente idênticos em tudo o resto.

Nas restantes métricas, da iluminação de nível a oclusão ambiental em redor dos veículos, as três consolas oferecem um grau extremamente similar de fidelidade visual, com apenas pequenas discrepâncias a separar. Até as sombras e shaders de água da versão PC parecem idênticas quando na qualidade mais alta, apesar de texturas superiores e maior alcance geométrico desta versão darem vantagem. As opções para maiores resoluções estão desde logo disponíveis, removendo a névoa que temos ao jogar na Wii U e 360 no modo ecrã divido. Ver o jogo a 1080p é iluminado para quem joga sozinho, trazendo mapas de reflexos vastamente melhorados no inimigo Escorpião no nível Sunshine Coast, e um perceptível aumento nas árvores e cabanas ao longo as ilhas flutuantes de Skies of Arcadia.

O único elemento menos na constituição visual no PC é que a qualidade da caixa de céu 2D não sobe na escala corretamente, significando que certos fundos podem ficar muito desfocados. Um pequeno contra numa versão bem realizada no geral, que premia os que esperaram tanto com a adição de três novos personagens exclusivos, vindos dos universos de Shogun 2, Football Manager e Team Fortress. A versão PS3 infelizmente não tem personagens exclusivos por plataforma, mas a versão Wii U permite que os Miis entrem na festa num veículo ao estilo OutRun 2. E claro, a 360 tem tratamento similar com a presença de um personagem baseado no Avatar.

Inspecionando de perto a tabela de conteúdos dos discos, o aumento de 900MB na versão Sony pertence principalmente a um pacote de som maior, e versões alternativas a 50Hz para todos os ficheiros de vídeo. Nenhuma grande diferença é aparente aqui nos elementos centrais, e baseado na evidência visual suspeitamos que isto também é verdade para a Wii U. No resto, a versão PC tem uns 1.5GB extra nos seus arquivos GameAsset, contendo texturas mais pristinas como vemos em todo o jogo.

"AA pós processamento é mesmo pesada em todas as versões, mas os artefactos pixel-crawling tem menos impacto no PC em resoluções maiores."

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Imagens a 1080p da versão PC mostram como a densidade de texturas e geometria foi aumentada significativamente. Esta versão também é agraciada com um modo online, anteriormente ausente no anterior jogo de corridas do Sonic do Sumo Digital.

Sonic & All-Stars Transformed: Análise à performance

Vamos à performance, e a Wii U tem um forte empenho nos 30FPS, similar às versões PS3 e 360. Sobre abandonar os 60FPS idealmente preferidos pelos fãs de corridas, o diretor Steve Lycett afirma que as mecânicas do jogo foram uma firme prioridade. Ele explica que "a água é a principal razão pois é uma superfície completamente dinâmica com as suas físicas apropriadas" sendo a segunda razão "a enorme escala das paisagens, tentamos ser o mais épico possível". É difícil, mas provavelmente acertado dado que estas novas mecânicas formam uma parte tão integral do design revisto do jogo.

Olhando para a performance PS3, Xbox 360 e Wii U, temos um espectro muito alargado de resultados. Em primeiro lugar, parece que as cenas pré-concebidas da corrida se mantêm muito fieis aos 30FPS, com apenas uma pequena descida durante uma passagem da câmara no remoinho interior no nível Monkey Ball. Quanto ao tearing durante estas cenas sincronizadas, apenas detetamos instantes sem v-sync na PS3 e Xbox 360 durante explosões no percurso de voo do After Burner.

No que diz respeito à jogabilidade não sincronizada, a Wii U prova estar inteiramente imune ao tearing. O uso de permanente v-sync é um grande triunfo para o formato quanto à qualidade de imagem, enquanto ocasional tear na 360 pode ser visto quando os buffers alfa preenchem o ecrã. Olhando para a plataforma Sony, vemos mais pedaços prolongados de tearing a ocorrer durante passagens pelas ondas, com a versão 360 a juntar-se por momentos mais curtos - provavelmente resultado de um forte trabalho de físicas usado nestas secções. Novamente, é difícil ver estes fotogramas quebrados a olho nu, devido ao motion blur aplicado ao ecrã durante a condução. Como tal, não estraga a experiência.

"A vantagem na resolução na PS3 é contraposta por mais quedas no rácio de fotogramas e um óbvio screen-tear. Apenas a versão Wii U tem v-sync e está livre de tear."

A performance das versões Wii U e 360 comparada durante corridas não sincronizadas no modo carreira. Notem que o jogo Wii U é o único que oferecem completa v-sync sem tearing.

Quanto ao rácio de fotogramas, a 360 comanda uns mais estáveis 30FPS entre as consolas, com apenas ocasionais quedas durante secções na água. Até mesmo com a forte perda da v-sync, a PS3 tem na mesma que recorre a tão baixo quanto 20FPS ao passar pelo segmento de barco no circuito Panzer Dragoon - sem a ajuda do poder hornet, que obscura o caminho. A Wii u tem um feliz meio termo aqui, e apenas se deixa abater em ambientes expansivos ocupados por geometria em movimento, tais como os navios piratas no nível Skies of Arcadia. Desce até 25FPS neste caso, mas na maioria dos outros níveis copia o suave rácio de fotogramas da 360.

Também demos uma olhadela nas capacidades multijogador da Wii U, para ver se correr com todos os jogadores ao mesmo tempo lhe dá algum tipo de dificuldade. Acontece que, tem mesmo alguns problemas nesta área, com o nível Knuckles' Sanctuary imediatamente a baixar-nos para 20FPS face a múltiplas ruínas flutuantes e nuvens a caminho. Este número é o nível médio de resposta para cada nível consequente, fora os menos exigentes party games, tais como Banana Heist e Ninja Tag. Independente, isto está largamente a par da versão 360, da nossa experiência em corridas a quatro em ecrã dividido, e adicionar aquele quinto jogador na Wii U dá-nos comparáveis níveis de trepidação no ecrã.

Por muito ambicioso que seja, a estabilidade é por vezes colocada em risco com cinco jogadores ligados. No curso da sessão de duas horas, tivemos dois congelamentos do jogo, sendo necessário reiniciar a consola antes de resumir. Isto apenas acontece durante a seleção de personagem e ecrãs de carregamento de nível para o multijogador, ao invés do modo carreira, mas é na mesma um sinal que corridas a cinco jogadores pode ter recebido menos atenção na fase de testes. Ainda assim, é uma funcionalidade ambiciosa que, com um pouco de melhorias, pode tornar-se numa vantagem muito potente para versão Wii U.

"Ecrã divido para quatro em todas as versões tem impacto no rácio de fotogramas, apesar da Wii U adicionar mais um jogador à ação através do ecrã GamePad."

A versão Wii U a correr com cinco jogadores em simultâneo, um utilizador GamePad e quatro jogadores em ecrã divido na HDTV. A funcionalidade retrovisor vista no modo solo é removida do multijogador, mas esta é na mesma uma amostra respeitável.

O PC tem o seu conjunto de problemas, apesar destes provarem ser menos intrusivos. O nosso PC i5-2500, com uma GTX 670, teve um congelamento comum a muitos outros jogadores, que faz o jogo sair e entregar a mensagem "ASN_App_PcDx9_Final.exe deixou de funcionar". Fomos informados que apenas certos esquemas de equipamento são dados a isto, e problemas de estabilidade estão no topo da lista de correções da Sega. De resto a versão está boa, com todas as já mencionadas definições gráficas a correr no máximo, e sem descer alguma vez abaixo dos 60FPS no nosso equipamento. Para os que procuram um um jogo suave nos modos de ecrã dividido, a performance muito melhorada e suporte para quatro comandos 360 faz disto bem merecedor do esforço.

Sonic & All-Stars Racing Transformed: o veredito Digital Foundry

No geral a versão Wii U não desaponta com o seu rácio de fotogramas sólido no geral a solo e a sua v-sync permanente. Evidências de texturas superiores não abundam, mas existem ocasiões onde ultrapassa a Xbox 360 - tal como no nível Panzer Dragoon - e a resolução sub-HD a que opera dá-lhe uma qualidade de imagem largamente comparável à das outras consolas. Claro, uma grande marca de água está plantada no suporte para superiores texturas na versão PC, mapa de reflexos melhorado e geometria maior, mas a Wii U oferece uma besta única por direito seu.

"Cada versão tem os seus prós e contras mas nas consolas, optaríamos pela Wii U, baseado penas na flexibilidade."

Suporte para GamePad, por exemplo, funciona a nível superficial pelo menos, com quase todo o potencial uso do ecrã extra usado. Temos o inevitável mapa no ecrã, uma bela opção de retrovisor, e capacidade para cinco jogadores. Os modos exclusivos Wii U são divertidos, mas não dão ao utilizador GamePad os privilégios suficientes para justificar o espaço de ecrã separado. Ainda assim, existem pelo menos esforços para tentar algo novo, adicionado ao seu valor geral.

Lado a lado com as versões PS3 e 360, ambas sofrem de tearing quando físicas de água estão envolvidas, tem uma performance forte. A plataforma Sony sofre mais a este respeito, e também registou a queda mais acentuada nos rácios de fotogramas, apesar disto acontecer muito raramente. A performance aguenta-se perto do objetivo de 30FPS nas três plataformas, é a Xbox 360 que acaba por ficar com a coroa pela pura consistência. Aliás, nenhuma destas versões consegue bater este padrão no ecrã dividido, com apenas 20FPS disponíveis em cada caso.

Colocando a forte versão PC de lado, diríamos que a versão Wii U é a versão a optar nas consolas baseado só na flexibilidade. Apesar de ser um título de lançamento, o leque de opções que apresenta acima da competição é de louvar, com suporte para todas as configurações de controlo da Wii original, e ainda GamePad e Classic Pro. Assim que prontos, todos os cinco jogadores também podem ir para o online como um grupo, melhor de tudo, os visuais e a performance não são de forma aperceptível inferiorizados no processo de adicionar estes novos modos e funcionalidades. No entanto, se estes extras não são factor para ti, Sonic & All-Stars Racing Transformed também é uma recomendação fácil na 360 e PS3.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.