Depois da Guerra veio a Morte e é quase cómico que o jogo no qual a Morte é a figura de proa seja provavelmente o último trabalho do estúdio Vigil Games. Quase irónico que o seu último trabalho, o seu melhor, seja mesmo o último e que todo o seu futuro tenha sido deitado de lado sem qualquer reconhecimento. Esta nova propriedade intelectual não teve o reconhecimento que merecia numa indústria mergulhada em ciclos viciosos de sequelas e talvez em como o crescente valor do dinheiro faz temer jogadas em falso, o espírito aventureiro tão interessante dos jogadores é agora algo que não pode ser deixado a correr livremente.

Agora, no início de 2013 dou por mim a jogar Darksiders 2 e a pensar na tremenda injustiça que eu enquanto jogador deixei acontecer ao adiar tanto a minha experiência (foi lançado em Agosto de 2012). Mas também a pensar na injustiça que é esta série ficar perdida no limbo, a injustiça que é o talento deste estúdio não mais ser representado em pleno num produto seu e na injustiça que é Darksiders 2 não ter tido maior apreço. Como já devem ter reparado, este é o jogo que vou andar a "derreter" nos próximos dias e ao mesmo tempo é a minha homenagem ao Vigil Games e a todo o seu esforço que acredito não ser em vão pois War e Death vão ficar nas nossas memórias.

Quando Darksiders chegou no início de 2010, um estúdio estreante dava ao mundo um produto que conquistou a atenção, principalmente pelo envolvimento de Joe Madureira como diretor artístico. Qualquer um que tenha crescido com o mundo da banda desenhada Norte Americana reconhece o nome certamente. Darksiders usufruiu de alguns factores importantes: uma propriedade intelectual nova lançada numa altura tradicionalmente mais fraca em lançamentos para poder ter espaço para respirar. Rapidamente criou uma base de fãs apaixonados que aclamaram o jogo e desejaram desde logo a sequela.

Tal não é de estranhar pois temos um jogo que demonstra bem ter sido feito por uma equipa de apaixonados jogadores que cresceram a jogar e estavam aqui a honrar os seus mais apreciados clássicos. Pensem em três das séries mais aclamadas na indústria dos videojogos dos últimos 20 anos, peguem nalguns dos seus elementos centrais e combinem tudo num só, envolto numa direção artística de excelência (a lembrar um comic desenhado por Madureira) e uma história profunda, envolvente e imersiva, especialmente devido às ramificações e implicações que se iam desenrolando.

Darksiders 2 mostra bem o quanto a fórmula de homenagear/recriar mecânicas de jogo e elementos principais de séries como The Legend of Zelda, God of War e Prince of Persia poderia resultar estrondosamente caso bem feito. Não é de admirar que tenha funcionado tão bem para os apaixonados do género pois temos em Darksiders os melhores elementos de cada uma destas séries. O melhor de tudo é que o trabalho realizado mostra bem que foi feito por pessoas que jogaram estas clássicas séries, que as amam e que as compreendem, tal como qualquer dedicado fã delas que vai agora juntar dois novos jogos aos clássicos que lhes serviram como inspiração. É uma carta de amor a estas séries, aos seus criadores e a todos os seus fãs.

O primeiro contacto com Darksiders 2 prova desde logo isso mesmo. Death a cavalgar em cima de Despair pelas montanhas geladas faz pensar que estamos perante uma versão madura e adulta de Link e Epona. Se preferirem é quase como acreditar que estamos perante uma série Japonesa refeita na América do Norte mas com tudo a correr pelo melhor. No cheesy stuff. Toda estrutura de jogo, masmorras e bases de progressão relembram todo o trabalho que temos vindos a acompanhar em The Legend of Zelda. Desde as áreas onde as masmorras se inserem, o uso do cavalo para progredir pelas vastas planícies, um local central a funcionar como uma espécie de base que une todos os locais no mundo. Darksiders 2 bebe da série da Nintendo de uma forma respeitosa e verdadeiramente fascinante pois consegue homenagear e prestigiar, muito acima do simples imitar.

Ao mesmo temos uma equipa que claramente jogou o clássico fonte e que percebeu o que teria que mudar e atualizar para tornar as mecânicas mais ao seu jeito. Tudo aqui é mais dinâmico, mais veloz e até mais agressivo nos movimentos para ir ao encontro do tom desta série em particular. Aqui temos cavaleiros do apocalipse que tentam evitar o fim do mundo dos homens e não tem tempo para dar cenouras a éguas, mas que podem invocar cavalos do nada e de um segundo para o outro cavalgar.

Se na progressão, estrutura, travessia entre mundos e design de masmorras Darksiders 2 bebe da aclamada série The Legend of Zelda, já o seu sistema de combate parece insinuar que estamos perante pupilos de Kratos. Qualquer um que tenha tido contacto com a série God of War facilmente percebe que também aqui em Darksiders temos um esquema de combate fácil, acessível, intuitivo e imediato que ainda assim deixa espaço para o jogador o aprofundar se assim o quiser. O martelar frenético de botões é divertido mas quando pesamos diferentes armas com diferentes nuances na jogabilidade, a constante necessidade de recorrer ao desvio para deslizar pelos ataques adversários, e ainda um sistema de combos a privilegiar a espectacularidade visual, sabemos que o trabalho do Sony Santa Monica Studios esteve presente na hora de delinear Darksiders.

Altamente fluído, rápido e muito frenético é o combate em Darksiders 2. Tal como no original, tudo aqui pode ser assimilado em minutos mas existe espaço para os curiosos e interessados irem mais longe. Qualquer um pode desfrutar de belos combates mas só alguns vão ter acesso a todos os movimentos. Além disso o estilo e graciosidade com que Death executa os combos coloca-o ao lado dos melhores.

Finalmente temos a terceira parte que provém da terceira inspiração, Prince of Persia. Quando a série regressou na era 128-bit, tornou-se num imenso sucesso no mundo dos jogos de aventura e plataformas, especialmente neste segundo. Isto porque mostrou como movimentos executados em rápida sequências podiam resultar em algo gracioso e difícil quando colocados em sintonia com um exigente design de níveis. Saltar de parede em parede, deslizar pelas paredes ou saltar de viga em viga com rapidez e facilidade tornou-se imagem de marca na série Prince of Persia e aqui em Darksiders 2 o empréstimo é tal que vai ao ponto de os locais onde nos agarramos são praticamente iguais.

Outra das inspirações que o Vigil Games foi buscar foi o inteligente recurso a elementos visuais que se tornam característicos dos pontos de passagem nesta componente da jogabilidade. Ao ver um conjunto de tábuas de madeira automaticamente o jogador fica a saber que pode escalar pois tem informação visual que assim o indica. Desta forma qualquer sala que se centre na escalada e na progressão pelas paredes tem o seu caminho praticamente disposto por si só à frente do jogador.

Falando em visual, se o original já mostrava um estilo só seu, então Darksiders 2 eleva a fasquia muito mais alto. A direção artística, o design visual de masmorras, mundos e personagens é altamente interessante e ajuda a criar uma personalidade própria para a série. Um mundo e fantasia convincente e envolvente que faz com que o jogador se sinta prestigiado e não banalizado. Locais variados com a sua personalidade e esquema de cores, personagens e inimigos com capacidade para ficarem na memória do jogador, tudo a nível visual revela um enorme talento no Vigil Games.

Pelo lado da jogabilidade tenho ainda a salientar toda a componente de compra/melhoria de armas, armadura e itens que leva Darksiders 2 mais ao encontro dos RPGS de ação do PC. Os inimigos deixam cair ouro e itens, até armas e armaduras, que podemos logo no momento ver os atributos e sem pausas decidir se queremos equipar. Constantemente temos novos itens a surgir e temos um ritmo bem dinâmico que mantém o jogador sempre interessado em equipar as melhores armas e armaduras.

É pena que o Vigil Games já não exista e que Darksiders seja uma série cujo futuro é incerto. Recentemente, após a falência da THQ, os membros do estúdio ficaram espalhados por vários outros que os recrutaram mas apesar da Crytek Austin contar com 35 trabalhadores do Vigil, isso não garante o futuro da série. Jogar Darksider 2 fez-me perceber o quão importante seria esta indústria ter Darksiders 3, potencialmente um produto de nova geração, pois está aqui uma série que soube homenagear e respeitar os clássicos dos quais copiou inspirações para se erguer por direito seu e validar-se como produto.

Haydn Dalton, lead designer na série, confirmou que não haverá mais nenhum Darksiders, o que me deixa profundamente desanimado enquanto jogador. A compra deste rica propriedade intelectual não foi feita e tendo em conta o seu potencial e historial, é quase inacreditável que não tenha sido comprada por uma companhia oi estúdio.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.