Com DmC Devil May Cry, o Ninja Theory provou ser possível preservar a jogabilidade de estilo rápido dos jogos Devil May Cry ao adoptar uma atualização reduzida a 30FPS, permitindo um significante aumento na qualidade gráfica, trazendo novas funcionalidades tais como ambientes dinâmicos, blur de objetos e iluminação de maior precisão. Na verdade, o estúdio conseguiu equilibrar um puro espectáculo visual com mecânicas de jogo recompensadoras enquanto dava à série um novo começo. Mas para alguns dos fãs mais acérrimos, isto não chega. Para eles, o seu rácio de fotogramas a 60FPS e os comandos de baixa latência que lhe são associados são dois pilares fundamentais da série que definiram a jogabilidade nos quatro jogos anteriores.

Apesar de esperarmos que a série recupere a experiência nos completos 60FPS na próxima geração, atualmente o PC representa a única forma dos acérrimos jogarem DmC a esse nível sem compromissos na qualidade gráfica geral. Como vimos nos últimos anos é comum encontrar computadores de média gama para jogos que ultrapassam as atuais consolas para oferecer algo mais imersivo e suave - algo que provou-se conclusivamente no nosso PC Digital Foundry de 350 euros. A este respeito DmC não é excepção, e similar a muitas conversões de consola, o trabalho do Ninja Theory traduz-se bem num leque de equipamento. A questão é, fora da resolução e rácio de fotogramas, a transição para PC oferece reais melhorias sobre o jogo das consolas?

À primeira inspeção a versão PC oferece um número de interessantes opções gráficas, consistindo em texturas HD, sombras HD, e anti-aliasing HD. Adicionalmente existem quatro pré-definições gerais para escolher: baixa, média, alta, e ultra, permitindo aos jogadores personalizar a experiência visual para ter a melhor performance no seu equipamento em particular. A inclusão de uma pré-definição ultra sugere um aumento significativo sobre o jogo das consolas, mas ultimamente não parece ser esse o caso. Ao invés disso, o nível de qualidade visual não cresce mas sim desce, com o aspeto central do jogo muito perto do das consolas ao correr no seu nível maior. Definições abaixo de ultra começam a reduzir vários componentes - tais como iluminação, texturas e sombras - enquanto as opções HD apenas providenciam um ligeiro aumento sobre o jogo de consola nalgumas áreas. Vamos olhar para um frente-a-frente do jogo, completo com uma agora atualizada galeria de comparação em três formatos.

"Apesar da inclusão da promissora definição gráfica 'ultra', são bem escassas as melhorias visuais gerais sobre as versões de consola."

DmC Devil May Cry no PC vs. versão Xbox 360. Escolham a opção 720p HD e ecrã completo para resolução completa.

Comparação alternativa:

A correr em equivalentes 720p a versão PC não parece providenciar um grande salto visual sobre as consolas como esperado na plataforma. Com todas as opções gráficas no máximo as principais melhorias são a inclusão de adicionais fontes de luz e sombras de qualidade ligeiramente maior durante o jogo e algumas cut-scenes. Nalgumas superfícies também podemos ver evidências de texturas de maior resolução, juntamente com alguns detalhes ambientais extra, mas na maioria a arte central é basicamente idêntica à das consolas com a resolução de texturas a flutuar entre a qualidade Xbox 360 e PS3 e ligeiramente além.

Desanimador, apesar do colossal aumento na quantidade na largura de banda de memória e gráfica num PC de jogos entusiasta, que existem ainda fortes problemas de streaming ao longo do jogo, com transições de nível de detalhe frequentemente visíveis, juntamente com um similar fenómeno de "troca de texturas" ao que vimos na PS3. Na verdade, os problemas aqui parecem piores que no sistema Sony, apesar desta anomalia se manifestar mais fortemente nalguns detalhes do que noutros.

No resto encontramos também algumas outras coisas estranhas em termos visuais. Estranhamente, a qualidade do motion blur parece menos impressionante que a implementação Xbox 360 (mas melhor que na PS3) enquanto um bias derivado da sombra juntamente com um apertado espaço abrangente de auto-sombras nos personagens levar a perceptíveis artefactos e quebra destes elementos durante algumas cutscenes. Pelo outro lado, existem sombras de maior resolução, que parecem mais suaves, mas isto regularmente varia entre cenas. As sequências FMV de pobre qualidade das consolas permanecem intocadas e são simplesmente aumentadas para qualquer resolução na qual decidas jogar.

X360PS3PC
Apesar de todas as versões apresentarem modelos de iluminação ligeiramente diferentes que afectam como os personagens e partes dos ambientes são iluminadas em várias áreas, o jogo PC parece ter adicionais fontes de iluminação nao vistas nas consolas em certas cenas. Mais notável, durante as cinemáticas que usam o motor do jogo nas quais o boss Succubus está iluminado com muita claridade, enquanto a criatura está banhada por sombras na 360 e PS3.
X360PS3PC
Um bias derivado das sombras está presente em todas as versões o que leva a auto-sombras de personagens de qualidade variável entre plataformas. No PC estes elementos são na maioria gerados em maior resolução do que nas consolas, parecendo mais suaves como resultado, mas nalgumas cenas a forma como as sombras se espalham faz com que se quebrem e criem feios artefactos similares aos do jogo PS3.
X360PS3PC
A qualidade de sombras durante o jogo é bem mais consistente. As sombras são geradas em maior resolução no PC, fazendo com que estes elementos pareçam um toque mais refinados do que nas consolas.
X360PS3PC
Estranhamente, um blur de objetos de precisão inferior está presente no jogo PC comparado com o da 360, o efeito fica algures entre o das duas consolas em termos de qualidade geral. Em imagens paradas isto traduz-se em graus de distorção ligeiramente mais visíveis do que na versão 360, o efeito tem um aparência feia. Felizmente, isto é mais uma curiosidade técnica e a diferença não é perceptível enquanto se joga.
X360PS3PC
Todas as versões usam uma solução anti-aliasing por pós-processamento para suavizar quaisquer jaggies indesejados. O algoritmo usado na PS3 e PC parece bem similar a nível de pixeis mas com duas diferenças chaves: deteção de arestas é visivelmente mais forte no PC dando ao jogo um aspeto mais suave - mas ligeiramente mais desfocado - a 720p, tal como na 360. Cobertura de toda a cena também é melhor, reduzindo trepidação em partes mais detalhadas com mais delicadeza do ambiente.

A nível mais geral, ganhos na qualidade de imagem são mesmo aparentes sobre os jogos de consola: os jaggies são melhor controlados em ambientes altamente detalhados e a solução anti-aliasing pós-processamento em jogo é geralmente mais refinada. A nível de pixeis o efeito é muito similar ao algoritmo AA usado na PS3, e a principal diferença é que a deteção de arestas é visivelmente mais forte no PC o que leva a uma imagem ligeiramente mais suave não como vimos na 360. Para realmente tirar partido do anti-aliasing presente é melhor jogar DmC em resoluções muito maiores que 720p, onde a precisão extra de pixeis reduz a quantidade de blur de texturas para criar uma imagem mais apurada.

A versão PC a correr nativamente a 1080p comparada diretamente com o jogo 360 escalonada para a mesma resolução claramente demonstra os benefícios da resolução extra, com apenas um ou dois aspetos do esquema a limitar a atualização nesta área - maioritariamente os frequentes problemas de streaming que resultam em texturas de menor resolução visíveis por mais tempo do que deviam.

Como vão ver no vídeo em baixo, o uso de AA pós-processamento significa que as imagens não são tão apuradas quanto esperariam na experiência a 1080p nativos, e a esse respeito também achamos que o jogo 360 escalona bem para esta resolução pela mesma razão - as imagens suavizadas produzidas pela FXAA ajudam a reduzir algum dos artefactos do escalonamento. No entanto, o aumento na claridade, pureza e detalhe no PC é certamente visível sobre isso nas versões de consola a 720p. Em particular o aumento na resolução permite aos pontos mais delicados do trabalho de arte se destacarem com mais frequência, complementando ainda mais o aspeto do jogo quando texturas de maior qualidade são apresentadas. Só quando arte de baixa resolução é apresentada achamos as diferenças menos pronunciadas.

"A 1080p, os elementos de arte altamente detalhados tem espaço de ecrã para realmente brilharem."

A resolução 720p nativa da 360 é aumentada aqui e colocada lado a lado com o jogo PC a correr a completos 1080p. Assegurem-se que escolhem a resolução adequada na barra de ferramentas - e não esperem ver quaisquer melhorias ao correr num ecrã de baixa resolução.

No geral, temos a sensação que o Ninja Theory desenhou o jogo PC com base na manutenção dos desejados 60FPS num leque abrangente de especificações ao invés de puxar por um grande salto na qualidade visual sobre as consolas - que faz sentido pois jogar DmC em rácios de fotogramas maiores é de longe o maior pró do jogo PC. Então apesar de não vermos quaisquer melhorias principais sobre as consolas ao correr o jogo no máximo, significa mesmo que rácios de fotogramas muito maiores são mais fáceis de alcançar sem precisar de equipamento PC caro para tal. Isto é algo que muitos jogos que usam o UE3 têm em comum.

O nosso Core i5 com uma Radeon 7870 não teve problemas para correr DmC a 60FPS fixos a 1080p com v-sync ativa, e conseguiu ter rácios de fotogramas acima de 200FPS por vezes a 720p à custa de um severo tearing. O nosso PCDF de baixo custo, que usam um processador Pentium dua-core 2.8GHz e uma presença especial de uma gráfica Radeon 7770 (a nossa habitual, e mais poderosa, 6770 estava a ser usada noutro lado) aguentou confortavelmente uns sólidos 60FPS a 1360x768 na definição ultra. Resoluções significativamente acima disso chegava na maioria ao alvo de 60FPS, mas com quedas frequentes, acentuadas pela v-sync. Como reduzir as definições na gráfica não teve qualquer efeito significativo na performance, parece que o nosso processador é a limitação aqui.

Alcançar altos rácios de fotogramas sem comprometer o aspeto geral do jogo é de longe o maior benefício ao jogar DmC no PC, oferecendo gráficos mais suaves e jogabilidade mais firme como resultado. Os controlos certamente tem melhor resposta que nas consolas, com ataques físicos a fluírem pristinamente para combos que são muito recompensadores de executar. Medimos o atraso entre o pressionar de botões e executar de um corte da espada no ecrã entre os 100-116ms na 360, em comparação são apenas 66ms no PC com o jogo a correr a 60FPS. Deve ser possível baixar ainda mais a resposta no PC ao largar a v-sync e jogar em rácios maiores num monitor 120Hz, ou então ajustando as definições dos fotogramas no painel de controlo da gráfica - mas vamos deixar os mais dedicados brincar com isso.

"Análise à latência sugere que o jogo PC tipicamente oferece 50ms de vantagem na resposta graças ao seu rácio de fotogramas a 60FPS."

Análise à latência de DmC a correr na 360 e PC, medida com uma câmara 60FPS e com o uso de um quadro de monitorização de latência Ben Heck. Essencialmente contamos os fotogramas entre o iluminar do LED no painel de controlo e a resultante acção no ecrã, reduzimos a latência do ecrã (neste caso nos 33ms para o monitor PlayStation 3D) e isto dá-nos a nossa medida final.

Inesperadamente, encontramos maiores níveis de latência ao disparar as pistolas de Dante comparado com golpes da espada e ataques similares. Felizmente as diferenças não se destacam o suficiente para afetar negativamente como o jogo corre, apesar de executar combos complexos usando as pistolas e outras armas de Dante poder precisar de um pouco de ajuste para jogadores talentoso. A diferença nos tempos de resposta entre estes movimentos podem simplesmente ser a Ninja Theory propositadamente a ajustar o atraso para criar uma sensação diferente para DmC sobre jogos anteriores.

DmC Devil May Cry no PC - o veredito Digital Foundry

Num acto que certamente vai agradar os fãs acérrimos de Devil May Cry , DmC no PC traz o novo jogo para mais perto dos padrões de rácio de fotogramas e latência colocado pelos anteriores, recuperando visuais fluídos a 60FPS juntamente com uma jogabilidade com grande resposta ausente das versões de consola - e sem precisar de um PC caro. Com um processador quad-core decente mais velho (ou talvez os mais capazes Core i3s), até jogadores PC com gráficas de baixa gama devem conseguir desfrutar de um bem-vindo aumento na performance com poucas contra-partidas.

"A versão PC de DmC restaura as vantagens na latência e rácio de fotogramas de títulos Devil May Cry mais velhos e ajuda a criar um jogo ainda melhor."

Infelizmente, fora o correr em resoluções muito maiores, a jogabilidade com menor latência não tem a companhia de qualquer aumento revelador na qualidade visual - os elementos base vistos aqui são basicamente iguais aos vistos nas versões PS3 e 360, com apenas poucas atualizações a surgir de vez em quando. Também estamos um pouco desapontados com alguns dos problemas que encontramos, que afetavam mesmo a qualidade geral da apresentação.

Mas apesar de alguns ajustes gráficos, a versão PC de DmC ainda comanda visíveis vantagens sobre o jogo PS3 e 360. Passem além das limitações 720p das consolas e temos um jogo que parece mais pristino, mais detalhado, e que corre bem mais suave numa variedade de configurações de equipamento. A esse respeito, DmC no PC recuperar mais daquela sensação clássica de Devil May Cry mas com todas as apetitosas melhorias visuais que fazem com que este remake se destaque dos tradicionais títulos 60FPS de consola.

Então esta é verdadeiramente a versão a comprar para os acérrimos da série? É uma questão interessante. Reconhecemos que uma já decente interface de controlo nas consolas tem melhoria palpável no PC que coloca a resposta novamente dentro das linhas dos originais; nas nossas mentes este definitivamente sente-se como um jogo Devil May Cry, mas apesar de respeitar o material fonte talvez não pareça mesmo um. DmC continua um reinício Ocidentalizado de uma adorada série Japonesa, com uma mente e estética significativamente removidos da visão dos criadores do original. Mas por debaixo das mudanças a nossa opinião é que este é um excelente jogo que pode ser tão brutal e tecnicamente descomprometedor quanto os anteriores - e a versão PC claramente oferece a melhor experiência.

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