O Xbox Live Gold ainda faz sentido?

Como o serviço da Microsoft prejudica os seus consumidores.

Há mais de dois anos que não pago pelo Xbox Live Gold. Utilizava-o sobretudo para fazer umas partidas de Halo ou Call of Duty, mas com o trabalho e os horários bastante apertados prefiro apreciar uma boa experiência single player. No entanto, às vezes apetece-me mandar uns tiros no Xbox Live e é nessas alturas que sou presenteado com um colorido ecrã a explicar-me as "vantagens" de abrir a minha bolsa à Microsoft.

Sempre reconheci grande qualidade e mérito ao Xbox Live, mas nunca achei o modelo de negócio praticado muito justo. Com o passar dos anos, o serviço cresceu e criou novas formas de se sustentar, mas a Microsoft insiste em levantar uma barreira a quem não estiver disposto a pagar uma renda anual.

Será que fomos mal habituados ou este modelo de negócio é realmente injustificável?

Conta-me como foi

Foi no ano 2000, graças ao serviço Dreamarena da Dreamcast, que a maior parte dos jogadores de consolas tiveram o seu primeiro contacto com jogos online. Apesar de rudimentar aos olhos do que nos é oferecido hoje, o serviço era bastante avançado para a altura, tirando o máximo partido do "veloz" modem de 33kb da última consola da Sega.

A Dreamcast esteve muito à frente do seu tempo em vários aspectos e a ligação à internet, uma funcionalidade que até então só encontrávamos nos PCs, foi apenas um dos seus muitos pontos altos. Estavam, assim, introduzidas as consolas ao mundo dos jogos online e do download de novos conteúdos que prolongam a vida dos nossos jogos. O serviço Dreamarena era totalmente gratuito.

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A Dreamcast foi, provavelmente, a consola mais revolucionária de sempre. O seu legado é maior do que a sua vida algum dia o foi.

Entretanto, surgiram no mercado as novas consolas da Sony e Nintendo e, apesar de terem alguns jogos online, não pareceram muito importadas em aventurar-se no território onde a Sega deu as primeiras pisadas. Ambas disponibilizavam modems de banda larga mas, ao contrário da Dreamcast, nenhuma o trazia de origem. A Microsoft, gigante dos PCs e acabada de entrar no mundo das consolas, não descurou este aspecto e empenhou-se em suceder onde a Sega tinha falhado.

"Jogar online é grátis e sempre o foi em todo o lado menos na Xbox."

Em 2001 foi lançada a Xbox e, um ano mais tarde, o serviço Xbox Live. A Portugal só chegou oficialmente em 2006, embora muitos portugueses já o utilizassem, muito graças a Halo 2. O Xbox Live desde sempre se apresentou em dois "sabores": Silver e Gold. O primeiro é totalmente grátis, o segundo custa €60 por ano. A diferença mais significativa entre ambos é o serviço Gold permite-nos jogar online. Quem não tem Gold, não joga.

Jogar online é grátis e sempre o foi em todo o lado menos na Xbox. Do nosso telemóvel à Nintendo Wii, jogar online nunca custou mais do que o nosso tarifário de internet. Uma excepção deve ser feita para os poucos jogos que requerem uma subscrição mensal, tais como World of Warcraft e Final Fantasy XI.

Se toda a gente oferece jogo online grátis, porque é que a Microsoft cobra por isso?

Vantagens? Quais vantagens?

É óbvio que não existe uma justificação oficial para o preço de admissão anual de €60 por isso só podemos especular.

O serviço Xbox Live é, de longe, aquele que mais "mutações" sofreu desde que foi lançado e raramente estas mudanças são meramente estéticas. Actualmente temos uma elegante interface muito próxima da do Windows 8 mas antes dela tivemos o NXE(New Xbox Experience), o interface de "lâminas" e o original, ainda na primeira Xbox. Tudo isto tem custos de R&D e de produção elevados mas não pode ser a atualização do interface e do firmware a justificarem o preço uma vez que, com maior ou menor frequência, todas as concorrentes da Microsoft o fazem.

O Xbox Live é o serviço que mais jogos e DLC exclusivo oferece. Já é tradição as expansões de Call of Duty saírem primeiro na consola. Também os grandes títulos da Bethesda, como Fallout e Elder Scrolls, receberam novo conteúdo primeiro na Xbox. Até mesmo as expansões de Grand Theft Auto IV saíram em na 360 antes de serem lançadas na PS3 e PC.

Os títulos "Arcade" também abundam no mercado do Xbox Live e embora a PSN receba bons exclusivos de tempos a tempos, tais como Journey ou Flower, a quantidade de lançamentos de qualidade é incomparavelmente superior no Live: FEZ, Super Meat Boy, Braid, Trials HD, Shadow Complex ou Mark of the Ninja são apenas alguns dos imperdíveis títulos indie que só podemos(ou um dia pudemos) encontrar na Xbox.

A luta cerrada entre Xbox 360 e PS3 levou ao declínio da quantidade de exclusivos AAA nesta geração e à ascensão dos jogos indie a um papel importante na diferenciação entre plataformas. O papel dos indie developers é cada vez mais importante e a Microsoft consegue, com o seu marketplace, pagar relativamente pouco por contratos de exclusividade sobre títulos de elevada qualidade.

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Fez, reconhecido com um 10/10 pela Eurogamer, é apenas um dos muitos títulos indie de elevada qualidade que só podemos encontrar no Xbox Live Marketplace.

A compra da exclusividade de DLC e de jogos de distribuição digital é uma jogada de risco reduzido uma vez que a Microsoft pode utilizar parte do dinheiro que os jogadores pagam pelo Live para lhes garantir mais exclusivos no futuro. Para o consumidor isto parece ser uma "pescadinha de rabo na boca", pagando para ter onde gastar dinheiro.

Estes argumentos dificilmente justificam o preço anual de €60 que a Microsoft exige aos seus jogadores. O Xbox Live tem outras formas de se financiar- jogos, DLC, itens para o Avatar, serviços- e no fim quem fica a perder é sempre o jogador.

Basta considerarmos o seguinte cenário: sai um jogo multiplataformas para a Xbox 360 e PS3 e custa exatamente o mesmo na loja; o jogador que comprar a versão Xbox 360 estará sempre a comprar apenas os modos singleplayer do jogo- se quiser jogar o multijogador, terá de pagar mais €60 por ano ou €7 por mês. Quem comprar a versão PS3 leva para casa o pacote completo sem quaisquer pagamentos adicionais.

O que acho mais ofensivo acaba por ser o valor que a Microsoft cobra pelo serviço em diferentes territórios e os benefícios que cada um deles recebe em contrapartida. Por exemplo, uma subscrição Gold nos Estados Unidos da América custa $59.99/ano mas como é praticada a conversão direta, dentro da União Europeia a mesmo subscrição custa €59.99/ano em vez do valor real de, aproximadamente, €46. Para os tarifários de 1 e 3 meses a Microsoft ajusta o preço mas para o anual, utilizado pela maioria dos jogadores, decide não o fazer.

Não podemos dizer que não estamos já habituados a este cenário de conversão direta; o problema é que, apesar de termos de pagar mais, a quantidade de apps e serviços disponíveis é bastante inferior àquela de que usufruem os jogadores americanos. Serviços de aluguer de filmes, canais de desporto, canais de televisão premium e serviços de música não existem por cá, tirando o recente Xbox Music. Todos eles requerem a sua subscrição própria em cima da subscrição Gold, permitindo à Microsoft ganhar dos dois lados.

Recentemente, a PS3 tornou-se a máquina mais utilizada pelos subscritores do Netflix, o popular serviço de streaming de filmes e séries. Apesar de se encontrar disponível há mais tempo na Xbox 360 e esta ter muito mais utilizadores nos territórios onde o Netflix se encontra disponível, é preciso ser-se membro Gold para poder pagar pelo serviço. Parece ridículo mas a Microsoft exige uma subscrição em cima de outra. O mesmo vale para os restantes serviços, alguns disponíveis entre nós tais como o já mencionado Xbox Music.

No fundo, a Microsoft cobra pelo Xbox Live Gold porque pode. Faz bastante dinheiro com isso e com a Xbox 360 já está estabelecida, a maior parte dos jogadores não vai voltar atrás, gastar dinheiro numa nova consola e perder a sua lista de amigos e conquistas.

No entanto, o mercado está a mudar e a Microsoft pode ser forçada a adoptar uma nova posição.

"Quem é sábio aprende muito com os seus inimigos."

A vantagem do Xbox Live já foi mais clara. A concorrência tem dado passos importantes que tornam o pagamento do Xbox Live Gold difícil de justificar.

A Nintendo livrou-se, finalmente, dos malfadados Friend Codes e introduziu a Nintendo Network. Ainda está a dar os primeiros passos e a adesão dos jogadores ainda não é comparável com a das suas contrapartes mas a gratuitidade do serviço joga, claramente, a seu favor.

Mas quem mais progressos tem feito no desenvolvimento da sua rede é a Sony, indiscutivelmente a grande concorrente da Microsoft no segmento dos jogos hardcore. Até há bem pouco tempo, a PSN era um serviço quase anedótico. As queixas frequentes de crashes, ataques de hackers e, sobretudo, desorganização da loja online faziam o serviço corar ao pé do organizado e estável Xbox Live. Apesar de ainda não oferecer o mesmo número de demos, jogos e DLC exclusivos que podemos encontrar no Xbox Live e de as atualizações e patches frequentes continuarem a ser um pesadelo, a verdade é que a PSN evoluiu bastante desde a sua introdução. A nova interface da PS Store veio resolver aquele que era o principal problema da rede, a organização. Está tudo muito mais limpo e fácil de encontrar.

No entanto, o maior passo dado pela Sony nos últimos tempos foi o PlayStation Plus, um serviço pago que permite "alugar" jogos seleccionados durante o tempo da subscrição. O PlayStation Plus representa um novo modelo de financiamento da PSN, oferecendo aos seus subscritores bom valor pelo seu dinheiro e sem colocar barreiras aos demais utilizadores da consola. Não raras vezes ouvimos dizer que o PlayStation Plus está a "oferecer" um jogo, tal é a poupança real que jogadores hardcore podem tirar dele.

Uma subscrição anual do serviço PlayStation Plus custa €49,99, €10 menos que o Xbox Live Gold. Enquanto o PlayStation Plus "oferece" jogos todos os meses, o Xbox Live Gold retira uma barreira real aos jogos que compramos- o modo multijogador.

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É justo afirmar que enquanto a Sony premeia os seus utilizadores, a Microsoft cria um sistema de segregação, discriminando quem não quiser pagar.

Esta semana ficamos a conhecer novos detalhes sobre a entrada em cena de um novo concorrente de peso: a Valve.

A Valve é, provavelmente, a empresa mais querida dos jogadores de PC e ambiciona conquistar os corações e carteiras daqueles que preferem as consolas. Pouco sabemos sobre o modo de funcionamento da sua "Steam Box" mas uma coisa é certa: ninguém vai ter de pagar para jogar online. É também seguro contar com as famosas "Steam sales", saldos loucos onde podemos adquirir jogos a preços que nunca encontramos no marketplace do Xbox Live ou PSN.

Comparativamente, a poupança real para os jogadores será imensa e poderá dificultar a vida tanto à Microsoft quanto à Sony e Nintendo. Espero sinceramente que a pressão concorrencial obrigue a Microsoft a pensar duas vezes se vale a pena abrir mão das subscrições Gold em troca de modelos de negocio mais "amigáveis", que premeiem o jogador enquanto financiam o serviço e que, sobretudo, sejam mais justificáveis.

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Sobre o Autor

Joel Monteiro

Joel Monteiro

Colaborador

Amante de design de videojogos nos poucos tempos livres. Escreve quinzenalmente na Eurogamer Portugal sobre a indústria e criatividade.

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