- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.9GB 10.7GB
Instalação 6.9GB (opcional) 3557MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Cinco anos após o lançamento original na Xbox 360, o estúdio BioWare finalmente adaptou o primeiro Mass Effect para a PS3. Disponível na PSN por si só ou como parte da coleção Mass Effect Trilogy - num pacote com todos os conteúdos adicionais relevantes, e uma atualização que permite a importação de personagens nos jogos seguintes. É um grande acontecimento para os aficionados da série, mas muito se passou desde que o jogo chegou à consola Microsoft em 2007. É um produto do seu tempo, sofrendo como sofre de severas quedas no rácio de fotogramas e pop-in de texturas, e com uma falta de refinamento técnico que seria despropositado num lançamento moderno.

Este aparecimento tardio na PS3 levanta uma grande questão; foi esta versão melhor optimizada, ou visualmente ajustada em linha com uma maior compreensão da consola pelo estúdio? Esperanças como esta são garantidas, tendo já visto o atrasado lançamento de Mass Effect 2 na PS3 a introduzir uma abordagem renovada à sua iluminação, graças ao título correr no que nos foi dito ser o anteriormente não visto motor Mass Effect 3. Um grande esforço foi feito ali; apesar da performance ter ficado ligeiramente atrás na PS3 quando alfa transparente preenchia o ecrã, o tempo extra no investimento recompensou num belo port.

Então vamos à comparação, e ver se o original foi melhorado com um nível similar de atenção. Centrando os nossos olhos analíticos primeiro na qualidade de imagem, temos uma forte galeria de comparação de Mass Effect com 80 imagens e o nosso tradicional vídeo frente a frente em baixo.

"Após cinco anos, Mass Effect tem na mesma bom aspeto - é mais refinado na PlayStation 3 mas não tem motion blur e anti-aliasing."

Mass Effect: PlayStation 3 vs. Xbox 360. Passamos agora para o YouTube para os nossos vídeos. Escolham a opção 720p HD e ecrã completo para resolução completa.

O uso do Unreal Engine 3 - presente num estado fortemente modificado - tende a surgir com a expetativa de uma vantagem 360, mas estamos a falar de uma versão muito mais velha neste caso. Isto diz pouco ao comparar a resolução nativa de Mass Effect, e vemos ambas as consolas a produzir frame-buffers iguais a 1280x720. O problema do anti-aliasing é um pouco mais complicado.

Tal como a sequela, existem fortes traços de 2x multi-sampling AA na 360, que disfarça o efeito escada que vemos em arestas de alto contraste. Isto não surge na PS3, apesar de uma passagem pós-processamento em ambas as consolas assegurar que os jaggies são abordados, com a eficiência desta abordagem a depender de como a cena é iluminada. O resultado final é um jogo que parece mais suave na 360, apesar das diferenças apenas se tornarem aparentes em imagens lado a lado.

"A detenção de impacto e mecânicas de entrada em cobertura mais firmes nos jogos seguintes teriam sido grandes adições mas não aconteceu isso."

É claro desde logo que a jogabilidade central e controlos de Mass Effect permanecem completamente inalterados, o que pode ser visto como uma oportunidade perdida. As transições para cobertura mais suave dos jogos seguintes está ausente, e em termos de tiroteios, a deteção de impacto após puxar o gatilho não é tão consistente. Ainda assim, temos um jogo que parece bem diferente do original num número de aspetos, começando com o seu sistema de iluminação completamente alterado.

À primeira vista, parece que a 360 oferece uma imagem mais viva e mais clara, com um efeito de brilho mais pesado nas armas e focos de luz e um uso mais saturado de vermelhos. A versão PS3 parece mais morta em comparação direta, mas é claro que o posicionamento de fontes de luz - em interiores e exteriores - tem um impacto mais natural na forma como as sombras se espalham pelo terreno. Isto é mais fácil de ver em redor de áreas iluminadas globalmente, tais como a primeira visita à colónia Eden Prime que tem saliências rochosas e barreiras citadinas que espalham sombras em ângulos relativos à posição do sol. Curiosamente, a versão 360 frequentemente omite sombras em redor destes elementos à distância.

No resto, o efeito motion blur de Mass Effet aparentemente foi removido da versão PS3, enquanto a 360 o tem em toda a sua força com uma implementação por câmara e por objeto. Isto parece-nos mesmo estranho, considerando que a opção de ligar e desligar o blur está disponível no menu de cada jogo. Independente do que fazemos nos menus, continua ausente nas cutscenes e jogabilidade em movimento na consola Sony. Pode ser um alívio para alguns que a intensidade do clássico filtro de grainha cinemático da 360 tenha sido imensamente reduzido na PS3.

X360PS3
O motion blur foi aparentemente removido da PS3. O blur nunca surge durante jogabilidade ou cutscenes, apesar de haver uma opção específica nos menus para o ativar. Em comparação, a versão 360 produz um efeito proeminente de visão dividida em objetos em movimento, que alguns podem preferir desligar.
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O filtro de grainha cinemático distinto do jogo ficou perceptivelmente menos aparente comparado com a versão 360, com um preferível, aspeto mais fino para cada pixel pós-processado. Entretanto, vemos nesta imagem o quão drasticamente a iluminação foi melhorada na PS3, dando-nos um jogo de luz ligeiramente mais lógico que permite às sombras serem geradas de acordo com a posição do sol.
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As sombras são um ponto azedo na PS3; um método de filtro por percentagem aproximada é usado para sombras automáticas, causando sombras a tremer em redor das faces dos personagens e em redor de elevadores que sobem. Por outro lado, a 360 oferece um aspeto diferido atualizado que dificilmente achata a imagem, apesar disto distrair menos em movimento.
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Algumas texturas não envelheceram bem, e elementos de maior nível tem pop-in regular na 360, especialmente após a câmara passar para um ponto de vista diferente. Streaming de texturas está altamente melhorado na PS3, devido à instalação obrigatória de 3.5GB no arranque, e não vemos sinal disso aqui.
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Passando para o anti-aliasing, a 360 parece ser mais metódica no geral na deteção de arestas pois tem 2x MSAA não presente no jogo PS3. Ambas as plataformas procuram corrigir este problema através de prós-processamento, com a iluminação a desempenhar um papel importante na solução aqui.
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Mapas normais nas superfícies podem parecer ter menor resolução na PS3 em pontos muito específicos, mas é difícil apontar dadas as mudanças radicais na iluminação. Isto também se aplica aos mapas reflectivos nos fatos dos personagens, levando a um aspeto ligeiramente mais deslavado.

Excepto uma leve deslavado sobre mapas especulares na plataforma Sony, detalhes nos modelos dos personagens principais recaem sobre os mesmos elementos de texturas, e numa abordagem similar nos filtros. Vemos alguns casos anómalos onde as propriedades reflectoras de um personagem estão completamente ausentes - mas é raro o suficiente para ser considerado um erro ao invés de uma tendência comum na qualidade visual da PS3. No geral, estamos a olhar para dois jogos principalmente divididos pelo seu uso de luz e sombra.

"Uma instalação obrigatória de 3.5GB na PlayStation 3 com tecnologia de streaming melhorado resolve na sua maioria os ínfames problemas de pop-in de texturas de Mass Effect."

Pop-in de texturas sempre afetou o aspeto de Mass Effect na 360, mesmo quando fico possível instalar o jogo no disco duro. Afeta principalmente cenas nas quais a câmara muda de vista durante sequências de diálogo ou quando carrega pela primeira vez uma nova área, e isto continua verdadeiro durante os nossos testes com o jogo completamente instalado. Para o benefício da PS3, o problema fica praticamente impossível de apontar em cenários similares, mostrando um processo de streaming que foi optimizado baseado nos avanços feitos nos jogos mais recentes.

Tendo o disco duro dedicado da PS3 aqui ajuda imenso, Mass Effect precisa de 3.5GB para a sua instalação obrigatória. Infelizmente, isto não retira a mensagem de "a carregar" que interrompe o jogo ao caminhar pela citadela - tal como na 360 - ou os longos tempos de carregamento disfarçados por viagens em elevadores. A PS3 também parece sofrer com transições rápidas em redor da Citadela em particular, onde o teletransporte para Chora's Den pela primeira vez (da Torre da Citadela) demora apenas 10.5 segundos na 360, comparado com o dobro na PS3 a 21.5 segundos. Este aumento é consistente em muitos locais, e vai contra o lançamento PSN, que corre por completo do disco.

No tópico de diferenças de dados, o tamanho maior do disco na PS3 inclui conteúdo adicional, e pacotes alternativos de línguas para áudio Alemão, Italiano e Francês (pesando cada 1.62GB). Por contraste, a 360 apenas tem áudio de língua para a região do teu jogo, e vem completo com 468MB de ficheiros de preenchimento, usados para cobrir o espaço restante na primeira camada do DVD-9.

Mass Effect: análise à performance

Passando o foco para a performance, o potencial par melhorias sobre o sofredor rácio de fotogramas na 360 e abundância de screen tearing de ecrã completo é enorme. Colocamos vídeos de cutscenes e travessias em teste para arrancar com a nossa análise, com esperanças que cinco anos de experiência a trabalhar nas duas consolas tenha ajudado com as optimizações na PS3.

Os padrões claramente mudaram ao longo dos últimos anos, e estamos contentes por dizer que não existem muitos jogos lançados num estado comparável a Mass Effect na 360. O jogo corre com v-sync adaptável que força o jogo a alternar entre 30FPS e 20FPS em cenas pré-definidas, tais como a descoberta dramática do beacon em Eden Prime. O screen tear surge em partes pequenas aqui, com o ocasional fotograma a ser cortado perto do topo. Isto é levado a um grande extremo durante diálogos com NPCs em redor da Citadela, onde o tearing pode começar a correr loucamente por todo o ecrã.

"É imediatamente aparente que Mass Effect na PlayStation 3 tem um largo aumento na performance sobre a versão 360 original."

A performance de Mass Effect comparada em cutscenes lado a lado, misturadas com travessia em redor da Citadela e Normandy. Está muito melhorado na PS3, e os nossos testes correm com menos quedas para os 20FPS - e um completo remover daquele forte tearing.

Por comparação, estamos a olhar para um rácio de fotogramas mais suave na PS3 em situações semelhantes, geralmente ficando nos 30FPS enquanto a 360 pode flutuar entre númros. Também acontece que corre sem quebrar um único fotograma, seja nas cutscenes ou a correr pela Citadela repleta de personagens. Mas existem pontos fracos familiares; quedas para 15FPS são comuns durante sequências repletas de efeitos alfa transparentes, e grandes soluços para 10FPS são possíveis ao entrar no Mako. Também parece haver um problema ao iniciar diálogo com membros do esquadrão, que frequentemente causa uma forte pausa em cada plataforma.

No entanto, para fazer descer mesmo o rácio de fotogramas, precisamos seguir para fatias de jogo mais orientadas para a ação. Vemos enormes ganhos na primeira luta em Eden Prime com os inimigos Husk eletrificados, por exemplo, com a consola Sony a chegar perto dos 30FPS, enquanto a 360 atinge constantemente a linha dos 20FPS. Este déficit na performance na 360 é acompanhado por quantidades iguais de tearing, também elas ausentes na recente versão PS3. Um promissor arranque no geral.

No entanto, o tiroteio no clube noturno em Chora's Den cedo nos demonstra que existe pouco a celebrar pela performance, onde sentimos um sustentado período de jogo nos 15FPS em ambas as plataformas. Na prática, este nível inconsistente de resposta faz com que fazer pontaria aos inimigos seja mesmo matreiro, apesar da PS3 oferecer algum respeito por não quebrar tanto os fotogramas que gera. Isto vai de mal a pior durante tiroteios no Mako, que leva-nos para uns 10FPS com o surgir de trilhos de neve, explosões e fogo de artilharia. Não é uma visão bonita nas duas consolas quando efeitos alfa estão envolvidos, e é desanimador de ver tais problemas a surgir num jogo lançado no final da geração.

"A implementação de v-sync na PS3 é um grande aumento, mas os rácios de fotogramas estão longe de consistentes, com os tiroteios no Mako a chegar a uns alarmantes 10FPS."

Jogabilidade comparada na 360 e PS3. Começa bem com a batalha em Eden Prime a manter-se nos 30FPS na PS3, ambas as consolas descem para os 10-15FPS quando entramos num veículo e disparamos foguetes em redor dos precipícios gelados de Noveria. O tearing não é um problema sequer na PS3 apesar das quedas no rácio de fotogramas, o que é um grande pró.

Mass Effect na PS3: o veredito Digital Foundry

A espera terminou, os jogadores PS3 tem agora a capacidade para esculpir o seu Shepard do início da série Mass Effect desde o início até à controversa conclusão. Tecnicamente, existem vislumbres de genuínas vantagens em jogar o recente jogo Sony. Para resumir alguns dos pontos principais: o pop-in de texturas foi imensamente minimizado devido à instalação, os rácios de fotogramas foram melhorados nas cutscenes, e agora não existe qualquer screen-tearing. Existem algumas escolhas de design que podem ser preferíveis para alguns, tais como a intensidade reduzida do brilho, e também o filtro de grainha cinemático minimizado que caracteriza a estética da ficção científica dos anos 50.

No entanto não é uma transição perfeita. Pontos negativos tais como mapas normais de menor resolução podem passar ao lado de muitos, especialmente sem ter uma imagem alternativa com que comparar. No entanto, o uso de sombras PCF trepidantes nas faces dos personagens destaca-se ainda mais que a abordagem diferida na 360, e produz acentuadas camadas de sombra em redor de ambientes fechados. Também é pena ver que a PS3 não se livra da incessante resposta em redor de Chora's Den ou dos penhascos invernosos de Noveria. A este respeito, está apenas marginalmente melhorado sobre o jogo 360 na performance.

O conteúdo extra também é um factor, e pode ser decisivo para os que querem o pacote Mass Effect Trilogy na PS3. Apesar do pacote 'Pinnacle Station' estar ausente devido a problemas no código original, o pacote 'Bring Down the Sky' vem neste lançamento sem custo extra. No entanto, ambos os extras foram inexplicavelmente cortados do inventário nesta coleção 360, portanto para completar o pacote, precisam de visitar o Mercado de Jogos[Atualizado: corrigida informação sobre o Pinnacle Station]. No geral, a versão PS3 mantém muitos dos horríveis picos na performance que esperávamos ver desaparecer com o tempo. É um perceptível passo em frente que iguala favoravelmente a competição, mas não evitamos sentir que a oportunidade de dar ao jogo uma imagem mais radical se perdeu.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.