Em termos de paridade entre plataformas ficámos razoavelmente satisfeitos com o trabalho do Vigil Games nas versões de consola de Darksiders 2, apesar de sentirmos que os jogadores ficaram desapontados com o forte tearing nas consolas e falta de definições gráficas personalizáveis no PC. Era para todos os propósitos um port básico, combinando as melhores funcionalidades das versões Xbox 360 e PS3 com a capacidade de correr com resoluções e rácios de fotogramas maiores: por definição a melhor experiência, mas um pouco desapontante na era DirectX 11.

Com a nova versão Wii U, o Vigil Games declarou que Darksiders 2 toma completo partido do sistema Nintendo do ponto de vista da jogabilidade enquanto iguala os feitos gráficos das versões PS3 e Xbox 360. O produtor associativo Jay Fitzloff disse à Eurogamer em Maio que a Wii U tem "muito poder... portanto não vamos ter que tomar quaisquer concessões visuais". Ao invés muito do tempo de desenvolvimento seria investido em encontrar formas inovadoras de usar o GamePad da Wii U para melhorar a experiência base.

Portanto a questão é, terá o Vigil Games conseguido alcançar o seu objetivo de chegar à paridade nesta nova versão de Darksiders 2 ou estamos a olhar para outro desapontante jogo multi-plataforma na Wii U que mostra nova tecnologia de 2012 a falhar em igualar os feitos gráficos das velhas versões de 2005/2006?

Começamos a nossa análise com um olhar sobre as versões Wii U e PS3 no nosso vídeo frente a frente em baixo, completo com alternativas 360 e PC. Existe também uma deliciosa galeria de comparação em quatro formatos para verem, que coloca as três consolas contra a versão PC a correr a 720p.

Em termos da qualidade básica de imagens Darksiders 2 na Wii U corre na mesma resolução de 1152x640 que na Xbox 360 e PS3 com um filtro de blur de arestas bem básico presente ao invés de uma solução anti-aliasing mais eficaz. Algumas cenas parecem afiadas e com mais jaggies do que nas outras consolas enquanto outras parecem iguais, devendo-se os resultados puramente ao quão bem o algoritmo agarra e suaviza as arestas.

E a seu favor, descobrimos que os destaques especulares parecem ligeiramente mais proeminentes na Wii U em algumas superfícies onde o filtro de arestas não consegue misturar detalhes de texturas. Além disto apenas existem alguns pontos a diferenciar o jogo na Wii U do das outras consolas, apesar de alguns serem bem significativos - mas restritos a áreas específicas.

"A Wii U parece oferecer o padrão da existente experiência Darksiders 2, apesar de algum detalhe estar inferiorizado enquanto outros elementos estão ligeiramente mais refinados que na PS3 e 360."

Darksiders 2: Wii U vs. PlayStation 3. Passamos para o YouTube para o nosso serviço de vídeos. Mas não se esqueçam da opção 720p HD e o ecrã completo.

Comparações alternativas:

Relatos iniciais citam árvores e iluminação ausente na versão Wii U e achamos que esse é o caso no jogo final. Os feixes de luz presentes nos outros formatos são substituídos por um efeito de brilho mais simples, efeitos de salpico de água são menos complexos, enquanto as árvores foram copiadas de algumas das áreas mais vastas do jogo. Trabalho de texturas de qualidade inferior também é visível no chão nestas partes do mundo, mostrando que o Vigil Games teve que fazer um número de sacrifícios para por o jogo a correr na Wii U nas cenas mais expansivas. É possível que algumas destas diferenças - particularmente em termos de texturas - sejam atribuídas à tecnologia de streaming, com trabalho de arte de maior qualidade que não é carregado.

Dito isto, nas áreas de florestas mais densas o verde permanece completamente intacto, enquanto mapas de sombras de maior resolução estão presentes. A transição de cascatas entre estes elementos da cena também são menos agressivas do que nas outras consolas - uma situação um pouco estranha, considerando especialmente que estas partes do jogo estão preenchidas com texturas alfa pesadas na largura de bnda, usadas para folhagem e árvores. Talvez o motor seja afunilado pela Wii U no streaming de grandes pedaços de elementos sobre áreas com maiores distâncias de visão - largura de banda na memória ou velocidade da drive ótica podem ser o problema aqui. Tanto a 360 como a PS3 são capazes de guardar dados nos seus discos - espantosamente, a Wii U não tem tal mecanismo na sua RAM flash interna.

No resto, o aspeto geral da versão Nintendo é bem aproximado das outras versões, com apenas algumas mudanças na aparência gráfica do jogo. Em algumas superfícies existem texturas com maior resolução na Wii U, apesar de acharmos que os mapas de detalhe misturados presentes na PS3 e PC estão ausentes - a este respeito a versão Wii U está mais aproximada da versão Xbox 360. Curiosamente, algumas texturas de resolução inferior estão presentes em locais específicos - novamente ficamos a ponderar se a tecnologia de streaming em fundo é a culpada.

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Em largas partes abertas do ambiente algumas árvores são removidas na versão Wii U e a folhagem é simplificada. No entanto em locais mais densamente detalhados - tais como as áreas de pequenas florestas - estes elementos são idênticos em todas as plataformas, e resoluções de mapas de sombras são na verdade maiores na Wii U.
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Em largas partes abertas do ambiente algumas árvores são removidas na versão Wii U e a folhagem é simplificada. No entanto em locais mais densamente detalhados - tais como as áreas de pequenas florestas - estes elementos são idênticos em todas as plataformas, e resoluções de mapas de sombras são na verdade maiores na Wii U.
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Os mip-maps de menor qualidade na Wii U em locas abertos comparados com outras versões, que apresentam qualidade de textura na maioria idêntica em quase todas as áreas do mundo. Como resultado, algumas partes parecem um pouco mais vazias na Wii U comparado com outras versões, especialmente em locais onde as árvores também estão ausentes e a folhagem é inferior. Problemas de streaming parecem ser a causa aqui, ao invés de uma deliberada redução na qualidade de texturas.
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O modelo de iluminação é na maioria igual ao dos jogos 360 e PC, com brilho usado para dar vida a um leque de efeitos de flashes de contacto na batalha, a piscinas de metal derretido na Fornalha. No entanto, feixes de luz - presentes em todas as outras versões - estão completamente ausentes, com uma subtil componente de brilho a substituir o original e mais avançado efeito.
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O trabalho de arte é na maioria igual ao do jogo 360, com texturas de maior resolução no código PC e PS3 ausentes em algumas cenas e presentes noutras. No entanto, mapas de detalhe misturado estão ausentes na Wii U e Xbox 360 que rouba às superfícies afetadas alguma profundidade subtil.
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Similar às árvores e folhagem, efeitos de salpico de água também estão reduzidos na Wii U, usando menos em termos de texturas alfa que consomem largura de banda. O resulto disto é que o impacto de Death a atingir a água é reduzido, mesmo se o efeito original foi de alcance limitado em todas as plataformas - corpo principal da água não parece reagir sequer, com o salpico criado de sprites 2D, existem menos na Wii U.

Na verdade, estas mudanças apenas afetam uma pequena porção do aspeto gráfico do jogo, e estão na maioria restritas a áreas específicas ao invés de aplicadas por igual em todas as facetas do jogo. Muitas das masmorras apresentam elementos iguais, sem compromissos visíveis no nível de qualidade do trabalho de efeitos visuais, exceto alguns dificilmente percetíveis mapas de detalhe ausentes. No entanto,não há dúvida que os cortes feitos criam um jogo de aspeto ligeiramente mais vazio como resultado ao percorrer as áreas afetadas.

Como nota à análise da qualidade de imagem, parece que as sequências FMV são idênticas nas três consolas. Em termos de tempos de carregamentos - um aspeto no qual o jogo foi alvo de grande escrutínio - vemos a Wii U basicamente a par da PS3. Durante a ação, tempos de cesso estão a rondar os seis segundos, enquanto carregar jogabilidade do ecrã principal demora 21 segundos - apenas 2 segundos mais rápido que a PS3 e a par da 360. No entanto, quando instalado no disco a 360 apresenta tempos de carregamento significativamente mais rápidos: dois segundos durante a jogabilidade e até 14 do ecrã principal.

As especificações da drive ótica da Wii U segundo rumores sugerem um aumento de 2.5x na velocidade sobre a drive Blur-ray da PS3, por isso achamos a situação dos tempos de carregamento ligeiramente estranha - talvez os tempos de carregamento não estejam muito melhorados sobre a drive PS3.

Darksiders 2: análise à performance

Dado que o Vigil Games fez ajustes específicos para a versão Wii U, esperávamos melhor performance. As versões 360 e PS3 tem os seus momentos de solidez mas ambas sofrem de doses fortes de tearing e regulares quedas no rácio de fotogramas, que afetam severamente a experiência como um todo. A PS3 tem uma performance ligeiramente melhor no geral, com uma percetível vantagem em certas cenas.

Começamos com uma série de clips lado a lado para as cutscenes que usam o motor, a performance parece OK, ficando atrás da PS3 em algumas áreas com com ligeiras melhorias sobre o jogo 360. No entanto, os níveis do rácio de fotogramas baixam quando o motor enfrenta cenas com alcance e detalhe maior e mais expansivo - particularmente as que tem alfa, tais como árvores e efeitos de fumo - onde descobrimos doses mais pesadas de tearing e quedas sustentadas na suavidade. De longe, os resultados na Wii U estão algures entre a PS3 e 360, com algumas cenas a favorecer os formatos mais velhos e outras que parecem melhor otimizadas para a Wii U.

"O Vigil Games reconhece que a Wii U aguenta-se contra a PS3 e 360, mas notamos elementos de performance reduzida no seu trabalho em Darksiders 2 na nova consola Nintendo."

Teste de performance lado a lado revela que a Wii U tem percetíveis problemas em manter a performance em áreas com alcance e detalhe mais expansivo.

As primeiras cenas de jogabilidade na Wii U também são promissoras, com o jogo a aguentar-se confortavelmente contra os jogos 360 e PS3, exceto o extra tearing em alguns pontos, mas isto não é um problema muito intrusivo. As coisas continuam a correr suavemente durante a primeira luta contra um boss, mas, quando o jogo abre e nos apresenta cenas mais exigentes, esta igualdade impressionante inicial com as outras consolas é quebrada por quantidades intrusivas de screen-tearing e constantes quedas no rácio de fotogramas. Em comum com a 360 e PS3, cavalgar pelo mundo central do jogo causa reais problemas para o motor: tearing abunda em todas as plataformas, as quedas no rácio de fotogramas podem distrair, mas achamos que é um problema maior na Wii U.

De igual forma, cenas de combate intensivo também causam problemas na consola Nintendo, com quedas na performance até 10FPS mais baixo que na 360 e PS3 quando o motor é taxado. Num certo ponto a Wii U adota sustentados 18-20FPS em partes da última cena de combate no nosso vídeo de performance. Ambientes abertos cheios de árvores, folhagem e sombras (efeitos e cenário baseado em alfa), são causas comuns de quedas severas no rácio de fotogramas. Por vezes vemos a versão Wii U a igualar a 360 em alguns cenários, mas mais frequente falha em manter-se a par das outras versões.

Pelo outro lado, o jogo Wii U tem performance igual à das outras versões nas lutas contra bosses, com os níveis de suavidade apenas a falhar mais fortemente ocasionalmente, geralmente quando o motor tem que lidar com múltiplos adversários mais a ameaça principal. No geral é bem óbvio que Darksiders 2 na consola Nintendo não consegue acompanhar as outras quando puxado fortemente e a jogabilidade é comprometida como resultado.

"Esperávamos que o processador Wii U mais moderno resultasse em níveis menores de screen-tear, mas Darksiders 2 não impressiona sequer particularmente a este respeito."

Ação em três formatos revela que a versão Wii U no geral falha em acompanhar as qualidades de performance da PS3 e 360, e nenhuma era exatamente exemplar sequer.

A diferença Wii U

Como o tablet é parte da experiência principal ao jogar na Wii U não é surpresa descobrir que o Vigil Games fez uso do ecrã tátil e dos controlos giroscópios para a jogabilidade e funções secundárias - tais como manipular o mapa e gerir o inventário. Por pré-definição, espelho para o ecrã tablet apenas está presente durante cutscenes, com o ecrã tátil a mostrar o inventário, mapa e outras funções através de um menu de outra forma permanente. Aqui podes usar o tablet para equipar novos itens, novos pontos de destino no mapa e mudar várias opções de jogo.

O processo é bem intuitivo com rápidos toques no ecrã tátil a permitir navegação mais rápida do que no comando normal. Os menus táteis são acedidos sem pausar o jogo, para gerir na hora o equipamento e armas apesar de acharmos melhor (e mais seguro) pausar o jogo. Talvez o único incómodo seja trocar o olhar entre a TV e o GamePad poder distrair - achamos que por vezes seria melhor ter toda a informação essencial presente na TV, ao invés de ter que pausar e olhar para outro lado para o aceder.

O ecrã tátil é incluído nas mecânicas centrais de jogo, usado para controlar a profundidade ao nadar debaixo de água. Infelizmente, apesar dos controlos terem boa resposta e funcionarem como deveriam, posicionar o tablet enquanto subimos e descemos pelas profundezas torna esta funcionalidade bem irritante. Por padrão a maioria das pessoas usam o tablet num ângulo parcialmente para cima ao jogar o jogo, muito como com um comando normal. No entanto, esta posição faz com que Death mergulhe diretamente para baixo, ao invés de o manter numa posição nivelada com a água. Para nadar para cima tivemos de revirar o GamePad para que o ecrã ficasse diretamente à nossa frente, com o topo do tablet numa posição vertical.

Outras funções, tais como a capacidade para movimentar o tablet para montar o cavalo, transparecem como adições forçadas que não melhoram de forma alguma a experiência. É na verdade mais rápido e fácil simplesmente pressionar um botão.

"Funções GamePad Wii U variam na sua eficácia, mas a inclusão dos conteúdos adicionais como padrão é uma adição bem-vinda ao jogo, adicionado cerca de cinco horas de conteúdo extra."

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A qualidade FMV parece igual em todas as plataformas - surpreendente tendo em conta as vantagens de espaço oferecidas pela Wii U e PS3. Carreguem nas imagens para as verem em resolução completa.

Fora os controlos GamePad, o maior incentivo na edição Wii U é a inclusão das expansões Argus' Tomb e Death Rides Again (cerca de cinco horas de conteúdo extra) juntamente com os pacotes de armadura lendária e melhorias de velocidade para o cavalo. De forma previsível a única forma de ter isto seria comprar ou a versão Especial ou a Death Rides - e depois transferir via PSN ou XBLA juntamente com a compra dos conteúdos adicionais online.

Darksiders 2 na Wii U: o veredito Digital Foundry

Então outro título de lançamento Wii U chega e não se aguenta contra as versões PS3 e 360. Após o impressionante trabalho feito no port Wii U de Assassin's Creed 3, não deixamos de ficar desapontados com o esforço do Vigil Games aqui. O remover dos feixes de luz e detalhe ambiental não afetam no geral o jogo considerando que o trabalho de arte é muito aproximado noutras áreas, mas as acentuadas quedas na performance são difíceis de ignorar e quando o baixo rácio de fotogramas tem um impacto percetível na sensação dos controlos, tornado-os mais pesados e com menos resposta.

Em termos de funcionalidades específicas Wii U, os controlos táteis são úteis, tornando a navegação dos incómodos menus uma brisa comparado com o uso do comando normal nas outras plataformas, apesar de podermos passar sem ter certos movimentos atribuídos às funções de sensor de movimentos no GamePad. Adicionalmente, com a performance mais pobre e qualidade visual reduzida, também significa que existem poucas razões para escolher a versão Wii U a preço completo quando as versões PS3 e 360 podem ser compradas novas por 25 euros online (apesar de os conteúdos adicionais não estarem incluídos).

Na análise final, a versão PS3 continua a mais impressionante com texturas de maior qualidade em locais e performance superior, seguida pela versão 360, enquanto em último está a Wii U. Apesar de fraca em melhorias específicas, a versão PC é a que devem jogar se tiverem o poder para sustentar resoluções e rácios de fotogramas maiores. Independente dos problemas, Darksiders 2 é uma compra que vale a pena na Wii U senão tem acesso a outra plataforma: o jogo em si é grande e recompensador, e a narrativa elogia lindamente o original com uma história que corre em paralelo aos eventos do primeiro. Como recomendação final, aguentaríamos a compra na Wii U até baixar o preço.

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