No nosso Confronto Assassin's Creed 3 original, ficámos agradados em ver que os visuais do jogo na Xbox 360 e PS3 estavam muito aproximados, e a bem-vinda adição de v-sync numa série com duradoura reputação para um intrusivo screen-tearing. Os problemas no rácio de fotogramas foram um factor em redor das movimentadas áreas de Boston e Nova Iorque, mas continuou na mesma como um jogo respeitável do estúdio Ubisoft Montreal, sendo o quinto jogo na série para as duas confiáveis consolas caseiras

Agora temos a versão Wii U para acrescentar à coleção, lançada apenas um dia depois do lançamento Europeu da consola. Apesar dos esforços da Nintendo para manter as especificações da consola em segredo, a recente revelação que os seus três núcleos do processador estavam nuns modestos 1.24GHz deixa a pensar na performance fraca de jogos multiplataforma como Batman: Arkham City. Talvez seja um exemplo de como tarefas tradicionalmente atribuídas ao processador tais como rotinas de IA, físicas e sistemas de animação in-game potencialmente podem ser o fosso para a performance se não forem acomodadas cuidadosamente - uma dor crescente geralmente associada a novas consolas, e uma que esperamos vá desaparecer com mais tempo de desenvolvimento.

Vamos então ver como se porta AC3 na companhia de outros jogos de lançamento, e avaliar se as funcionalidades GamePad contabilizam algo substantivo o suficiente para dar uma vantagem à versão Wii U. Para começar, temos uma comparação de qualidade de imagem via vídeos frente a frente, e uma galeria de comparação em quatro formatos. Agora inclui a versão PC, que chega completa com funcionalidades DirectX 11 tais como tecelagem - que produz superior bump mapping e modelos de personagens mais suaves - e a atraente promessa de texturas com o quádruplo da resolução.

As coisas correm bem para a Wii U desde cedo, com uma resolução nativa que iguala os 1280x720 da Xbox 360 e PS3 (com a plataforma Sony a perder apenas dois pixeis no topo). Também oferece um par direto do método de anti-aliasing pós-processamento da Ubisoft nas duas consolas, que é equivalente à definição de qualidade padrão para a AA no PC.

Para preservar a claridade das texturas nas nossas capturas, preferimos esta definição padrão no PC às definições mais altas e mais agressivas; o blurring residual torna-se mais aparente quanto mais sobes. Tratamento de fino detalhe 2D, tais como árvores ou cordas em torno dos navios, é mais consistente se a opção TXAA exclusiva Kepler estiver ativada, apesar de novamente esta abordagem mais suave não abonar a favor da imagem em cenas paradas.

"Quase até ao pixel, a versão Wii U é um par extremamente aproximado das versões Xbox 360 e PS3."

Assassin's Creed 3: Wii U vs. Xbox 360. Após as suas radicais melhorias na qualidade recentemente, passamos para o YouTube para os nossos vídeos. Não se esqueçam da opção 720p HD e ecrã completo.

Comparações alternativas:

Voltando à Wii U, ficámos agradavelmente surpresos com a proximidade entre todos os elementos com as versões Xbox 360 e PS3; texturas são idênticas, auto-sombras diferidas continuam em efeito, e as definições de nível de detalhe(LOD) parecem as mesmas. Isto fica especialmente claro quando sincronizamos no topo de edifícios, onde as imagens panorâmicas permitem-te ver quais partes do mundo estão a ser geradas à distância. Excepto alguns NPCs aleatórios, todos os elementos geométricos parece idênticos em todas as consolas - apenas quando passas para a superior versão PC vês árvores, detalhes dos telhados e sombras a desaparecerem da cena.

No chão, o pop-in de sombras nas versões 360 e PS3 é também uma funcionalidade aparente na nova consola Nintendo ao viajar rapidamente nas cidades. Também vemos culling triangular, que causa um efeito trepidante na carga ao chegar ao porto de Boston. Neste caso, mais polígonos são usados para apresentar detalhes ambientais dependendo da tua proximidade deles; uma técnica que poupa na RAM e performance que se torna bem visível. A folhagem ergue-se do chão ao correr por terreno com relva, e os NPCs mantém o seu hábito de surgir à tua frente repentinamente (para depois desaparecer logo por vezes). É a mesma situação independente da consola onde jogas, e por comparação, a versão PC não tem qualquer um destes quebra-experiência.

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O efeito de campo de profundidade na Wii U destaca-se como a única fraqueza gráfica comparado com as outras versões. O método usado aqui cria um blur 'esticado' não natural sobre os detalhes do fundo, e talvez mais de admirar, também varre os elementos mais perto. Nesta imagem, vemos os contornos de Haytham e General Braddock a serem esmagados como resultado, criando uma leve auréola em redor de cada personagem.
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Até ao pixel, a qualidade de textura na Wii U é quase idêntica à das versões PS3 e 360, enquanto o PC beneficie da sua opção de maior qualidade. A promessa de resoluções quádruplas é verdadeira - o serrim e trabalho lascado na parede aqui mostram um enorme salto na nitidez no PC, apesar de algumas superfícies tem o mesmo exato aspeto que nas consolas.
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Texturas transparentes também beneficiam com o tratamento PC, e o salto no detalhe é na maioria perceptível em redor da flora natural da Fronteira - preenchida com relva e árvores. Por comparação estas zonas cheias de folhas mostram que o trio de consola partilham o mesmo nível de qualidade nos efeitos.
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Vamos às sombras: a Wii U dá-nos a mesma abordagem diferida ao auto-sombrear dos personagens que a 360, e um aparência com aliasing familiar em redor dos ambientes. É uma distração que é removida por completo no PC, com o seu mais subtil shading nos objetos.
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Vamos às sombras: a Wii U dá-nos a mesma abordagem diferida ao auto-sombrear dos personagens que a 360, e um aparência com aliasing familiar em redor dos ambientes. É uma distração que é removida por completo no PC, com o seu mais subtil shading nos objetos.

Na verdade, a fiel oferta de AC3 na Wii U estende-se à lista de erros. Mesmo na atualização v1.01, com 65MB, os lábios do General Braddock continuam sem se mover durante parte do seu zangado discurso introdutório - um momento espantoso em linha com as outras versões. Felizmente, notamos que isto parece ter sido resolvido no PC. Também reparamos num efeito de campo de profundidade intensificado na Wii U (ma imagem em cima), que se sobrepõe aos personagem no foco em momentos, provavelmente contando como erro na sua implementação.

Fora deste problema, não existe nada a diferenciar o aspeto visual do jogo das edições 360 e PS3, significando que a nossa próxima paragem é o uso do ecrã tátil do GamePad. Tal como na sua integração em Black Ops 2, vemos o espaço extra ser usado para mostrar uma versão alargada do mapa durante o jogo, enquanto as cutscenes simplesmente refletem a imagem HDTV. É um esforço rudimentar, mas acontece ser mais prático num jogo como este, no qual os teus olhos não precisam estar colados ao ecrã a todo o tempo. É um jogo de ritmo mais lento que envolve muitas viagens, e o alcance do mapa é largo o suficiente para ajudar a ilustrar a possível rota pelas áreas da fronteira.

A interação com o ecrã tátil é muito limitada aqui. No seu mais útil, podemos assobiar para o cavalo ao pressionar na chave virtual no topo à direita, que nos poupa enveredar pelos menus necessários para o mesmo resultado noutras versões. É uma pena isto não ter sido levado mais além ao permitir-te mudar ferramentas e armas através de ícones no ecrã tátil. Ao invés disso, o processo envolve pressionar o botão R e passar para o menu específico como habitual, o que também para a jogabilidade no ecrã principal. Uma abordagem direta e na hora teria sido possível aqui, e esperamos algo similar no próximo jogo do estúdio.

"Texturas com o quadruplo da resolução adicionam imenso à experiência PC - existe o detalhe em bruto ali para o jogo brilhar a 1080p."

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A versão PC a correr a 1080p com texturas, sombras e detalhe ambiental colocados no máximo. As melhorias nos LOD ambientais ganham vida especialmente em resoluções maiores, nas quais o mundo iria de outra forma parecer seco à distância. Suporte TXAA também é adicionado, para os que tem placas NVIDIA Kepler, suavizando os visuais com maior eficácia do que os métodos pós-processamento padrão disponíveis.

A opção de A remote play está também disponível no menu do jogo, o qual, uma vez selecionado, permite ao jogador ficar apenas com o jogo no ecrã do GamePad. Isto coloca um precedente impressionante nos jogos portáteis, apesar de termos verificado que o algoritmo de compressão que é usado para fazer o stream da imagem, quebra alguns detalhes de alta resolução em secções exteriores. É aqui que a Nintendo revela a sua vantagem em usar as cores brilhantes em jogos tais como New Super Mario Bros. U; a paleta de cores de Assassin's Creed 3 é algo um pouco cinza a apagada, e alguns dos limites em torno dos galhos das árvores podem aparecer distorcidos em momentos a seguir a rápidas viragens da câmara. É um recurso interessante que realmente leva o jogo para o ecrã pequeno, mas às vezes é melhor não olhar muito de perto.

Por falar em funções extra, a versão PC tem um ligeiro beneficio do seu lado. O salto na resolução das texturas é algo obvio em todo o cenário, desde areado na madeira nas cercas, até à pintura rachada em volta das entradas da lojas de Nova York. É em resultado um jogo rico, embora, curiosamente, as roupas das personagens principais permanecem praticamente inalterada, para além da nitidez da gravata de Haytham, ou o bordado para o colete de Franklin Roosevelt. É seguro supor que o Ubisoft Montreal pretendeu evitar fazer grandes cortes de qualidade visual nas personagens principais para as versões consolas, sendo tal algo normal na experiência.

Assassin's Creed 3: Análise à performance

Vamos passar para os problemas de performance. Tem sido satisfatório ver o progresso da série durante a nossa análise AC3 original, onde descobrimos que as versões 360 e PS3 correm finalmente com v-sync completa, mas sem um bloqueio específico no rácio de fotogramas. Tendo provado que tem qualidade de imagem lado a lado, e sem benefício dos controlos GamePad, as nossas esperanças na Wii U ficam-se que pelo menos igual o esquema da competição aqui. Para testar isto, vamos começar com alguns clips de sequência sincronizada de cutscenes, misturado com clips do nosso personagem principal a caminhar em frente por um nível.

Excluindo algumas cenas, tais como Haytham a escrever sozinho na sua cabana, os rácios de fotogramas para as três plataformas tendem a manterem-se por perto, seja por onde viajam. Vemos quedas equivalentes para os 20FPS enquanto fazemos um salto de fé, por exemplo, provavelmente um resultado de nova geometria e NPCs em streaming rápido consoante o personagem cai para o chão. É um resultado respeitável para a consola, mas em média a Wii U parece perder fotogramas num rácio ligeiramente maior que o das outras plataformas.

"Assassin's Creed 3 corre com v-sync ativada juntamente com um rácio de fotogramas livre - tal como nas existentes versões Xbox 360 e PS3."

Assassin's Creed 3 comparado na Xbox 360, PS3 e Wii U durante jogablidade sincronizada. A novata da Nintendo faz-se forte neste jogo, e oferece um rácio de fotogramas frequentemente perto do da 360 - mas sem dúvidas tímido do alvo 30FPS na maioria das cenas. Recomendados passar para as opções 480p ou 720p para ver este vídeo.

Vemos a v-sync firmemente ativada, assegurando que cada fotograma gerado chega por completo, ao invés de rasgar a meio quando a consola é taxada fortemente. Fiel ao espírito da Xbox 360 e PS3, não existe real aderência ao bloqueio a 30FPS, apesar de ser o alvo ideal no caso deste jogo.

Para puxar mais pelas plataformas, colocamos mais cenas exigentes de batalhas e percursos em escrutínio. Na prática, parece que existem alguns problemas de optimização na Wii U que a deixa pior ao correr cenas movimentadas, tais como o mercado de Boston. Vemos ficar-se pelos 25FPS por períodos mais longos de jogo enquanto outras versões aguentam-se nuns ideais 30FPS - apesar de todas sofrerem com os mesmos 20FPS durante muitas batalhas contra os casacos vermelhos. É jogável, mas a Xbox 360 tem a liderança nestas áreas no geral, com a PS3 a ficar-se num segundo aproximado.

A respeito da performance PC, correr o jogo no máximo com 1080p a 60FPS é facilmente possível no nosso PC de entusiasta: um processador i5-2500k com 8GB de RAM 1600MHz e uma Nvidia GTX 670. No entanto, existem dificuldades em jogar na definição de qualiade mais alta perto dos portos de Boston, que arrasta o rácio de fotogramas para os 45FPS intermitentemente enquanto corremos pelas multidões. Um jogo perfeito é obtido assim que baixamos para a definição alta - algo fácil, fazendo com que a geometria e os NPCs surjam um pouco mais perto, apesar de nunca no mesmo nível perceptível das consolas.

"Nas áreas mais exigentes graficamente do jogo, a versão Wii U corre mesmo com um perceptível déficit no rácio de fotogramas comparado com as outras versões de consola."

Para jogabilidade não sincronizada, cavalgamos pelas terras da fronteira e enfrentamos os casacos vermelhos nas ruas molhadas de Boston. Novamente, a Wii U fica atrás do resto na performance, mas é raro em qualquer consola aguentar um rácio de fotogramas perfeitamente estável durante as batalhas.

Assassin's Creed 3 na Wii U: o veredito Digital Foundry

Em todas as versões do novo da Ubisoft, a Wii U certamente aguenta-se contra a PS3 e 360. Fora um efeito de campo de profundidade quebrado que surge durante várias cutscenes, o aspeto do jogo é praticamente idêntico em termos de resolução nativa, qualidade de texturas, método para gerar sombras,e detalhe ambiental. Até mesmo o efeito cintilante de oclusão ambiental por baixo dos campos de relva, e os estranhos erros nos diálogos que aparecem noutras consolas, a consola Nintendo certamente oferece uma abordagem muito fiel da experiência.

Quer diz, pelo menos a nível visual. O uso do GamePad como mapa dedicado não nos parece um golpe de mestre no design de jogos, mas é uma adição útil que ajuda os jogadores a navegar por uma vasta secção do mundo sem recorrer ao botão Select. Existem muitos caminhos que podiam ser aqui explorados, incluindo a ideia de criar atalhos virtuais para as habilidades e armas mais utilizadas - algo sugerido pelo usar de um único botão para chamar o cavalo.

Como extra opcional, a capacidade de usar o remote play num blockbuster de consola puramente numa portátil dá à versão Wii U uma leve vantagem sobre a competição. É apenas infeliz que o rácio de fotogramas não se mantenha tão firme comparado com a versão Xbox 360, estando mais aproximada da PS3 ao correr pelas ruas da cidade, e marginalmente mais baixa durante algumas cutscenes. Isto torna-a na mais fraca do trio nos pontos cruciais da performance, apesar de todas terem problemas em chegar aos 30FPS sustentados quando é preciso.

A Ubisoft parece não querer comprometer com os seus dois grandes lançamentos estes anos, tendo também puxado Far Cry 3 nestas plataformas para níveis nada lisonjeiros de performance para espremer os melhores visuais possíveis. Se não aguentas jogar jogos a 25FPS, então a versão PC é realmente a recomendada para Assassin's Creed 3, sem contar com o desfrutar das grandes melhorias gráficas que também oferece. Mas, se estás contente em aguentar aquelas quedas no rácio de fotogramas, e simplesmente queres um novo jogo Wii U para jogar enquanto alguém ocupa a HDTV, então este é sem dúvida um para a pequena lista.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.