Confronto: Far Cry 3 - Xbox 360 vs PS3 vs PC

Ataque em força na floresta.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 5.8GB 6.47GB
Instalação 5.8GB (opcional) 6298MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

A nível técnico, Far Cry 3 deu-nos algumas causas para preocupação num evento de antevisão em Outubro, no qual vimos alguns fortes glitches, abundância de tearing em ecrã completo e até congelamentos no código Xbox 360 no qual jogamos. Isto tudo na face do que parecia ser um largo e lindo FPS de mundo aberto - uma besta rara no atual clima de cinzento escuro - com um foco intrigante na territorialidade e sobrevivência durante uma ocupação pirata. A promessa estava lá, mas ofuscada por uma versão claramente não optimizada.

É típico ver este tipo de monstros surgir em código inicial, portanto mantivemos a esperança que o estúdio Ubisoft Montreal tivesse a capacidade para oferecer uma versão final livre de erros. O motor que lhe dá vida, agora chamado de Dunia 2, já tem um currículo na entrega de experiências sólidas em múltiplas plataformas. No entanto, com funcionalidades extra tais como clima dinâmico, iluminação global, e shaders de água melhorados inseridos nesta versão atualidade, podem as versões PS3 e Xbox 360 ter na mesma uma oferta respeitável comparadas com o lançamento PC de referência?

Vamos olhar primeiro para a qualidade de imagem. Para ter uma ideia de como a qualidade de textura e efeitos se comparam entre as versões PC, Xbox 360 e PS3, reunimos uma galeria de comparação Far Cry 3 baseada em fotogramas lado a lado. Devido ao efeito de motion blur no PC, a natureza estática destes elementos nem sempre destaca os melhores resultados nessa plataforma - portanto também produzimos todas as combinações de vídeos comparativos entre as três versões em baixo.

O primeiro problema a surgir é a resolução e aliasing. Existe um estranho fenómeno nas preferências da resolução ultimamente, e estamos a ver mais estúdios a optar por cortes ligeiros no sinal geral da imagem. Tal como Need for Speed: Most Wanted do Criterion, a versão Xbox 360 corre a 1280x704, com bordas de oito pixeis no topo e fundo do ecrã a contabilizar a redução. Não é certo como isto beneficia a performance (suspeitamos que é mais fácil na gestão da memória), mas o evitar de qualquer aumento significa que temos uma imagem muito clara.

"A Xbox 360 e PS3 cada tem os seus pontos mais e menos mas é o PC que oferece a rota para uma experiência de jogo livre de compromissos."

Comparações alternativas:

Estranhamente, a PS3 usa o mesmo esquema em termos da estranha resolução, se bem que com um corte ligeiramente mais agressivo no sinal 720p nativo. Subtis bordas são adicionadas nos lados da imagem, em adição aos verticais, dando-nos uma resolução geral de 1274x702. Isto mal se percebe quando jogado na maioria das HDTVs, e vai misturar-se tipicamente numa zona fora de vista na maioria dos aparelhos. Para apoiar esta resolução, também temos o que parece ser uma abordagem baseada em multi-sample ao anti-aliasing em ambas as consolas. Isto vai ser um alívio para os jogadores PS3 de Far Cry 2, que usava o método quincunx nativo por pós-processamento da consola para esmagar os jaggies. Desta vez, ficamos, em resultado da melhoria, com uma imagem muito mais clara.

A versão PC vem repleta de opções para lidar com o aliasing. Alfa para a cobertura e opções MSAA estão disponíveis para utilizadores DirectX 11; estas funcionam bem em conjunto, com a primeira a lidar com transparências tais como relva, enquanto a segunda lida com aliasing em elementos geométricos. Ao falhar nisso, um esquema de efeitos pós-processamento está disponível no menu gráfico DirectX 9 padrão, indo da qualidade baixa à ultra, que lida com todos estes elementos numa só passagem. Mesmo nas definições mais baixas os resultados são eficazes, apesar do blur residual ser parte do pacote.

A iluminação global é o grande cartaz do Dunia 2, e os efeitos de iluminação parecem muito similares nas três versões; reflexos, brilho e feixes de luz estão todos presentes nas versões PS3 e Xbox 360. A única discrepância está na distância gerada para os objetos que emitem brilho, onde o esquema de luz ambiente superior no PC permite que as lâmpadas espalhadas pela Vila Amanaki fiquem acesas em maior distância. De outra forma, os ciclos dia-noite tiram total vantagem do novo motor de iluminação nos exteriores, com sombras a surgirem lentamente ao longo dos cenários enquanto o sol se põe.

X360PS3PC
Sombras diferidas detraem do aspeto da PS3 em locais, onde os seus padrões em cruz brilham até sobre objetos completamente estáticos. Em comparação, o aspeto Xbox 360 é sólido, apesar de um pixel crawl nas sombras ser na mesma proeminente ao movimentar a câmara. Isto apenas afeta áreas exteriores iluminadas globalmente ao invés de interiores com luz posicionadas.
X360PS3PC
A plataforma Sony tem uma grande vantagem no filtro de texturas, e parece mais apurada que a 360 em muitas das nossas imagens como resultado. A verdadeira qualidade das texturas é na maioria comum em todas as três plataformas - apesar de nalguns momentos o esquema high no PC nos dar os elementos de maior resolução que esperamos.
X360PS3PC
A versão PC beneficia de motion blur por objeto, e um rápido olhar às árvores no topo à esquerda mostra que apresenta uma maior densidade de detalhe ambiental. Ramos estão separados da flora na PS3 e 360 - uma diferença que se prova menor durante o jogo em si. Efeitos de fogo também são uma funcionalidade proeminente na série Far Cry ultimamente, e não existe nenhuma inferioridade aparente nos buffers alfa em qualquer caso.
X360PS3PC
Um efeito shader surge durante a jornada psicadelica de Jason pela caverna subaquática, que na PS3 parece pixelizado. Este é felizmente o único cenário onde surge em toda a sua força, provavelmente colocando-o na realidade dos erros e glitches não corrigidos que podem ser corrigidos no futuro. Estranho este.
X360PS3PC
O anti-alising é metodicamente servido no PC devido à combinação de 4x MSAA, e a sua quantidade de definições de pós-efeitos. Nas consolas, a PS3 e 360 apresentam uma passagem de multi-sampling para lidar com arestas afiadas, mas existem alguns artefatos tipo dente afiado em cenas tais como esta.

Screen-space ambient occlusion (SSAO) chega às consolas, adicionando shading de luz debaixo da folhagem em redor dos personagens. Dá a cada objeto uma sensação de lugar dentro de um ambiente, apesar de uma esfera negra que circula os personagens poder parecer pouco natural. Isto é mais subtil para os utilizadores DX11 no PC, que vão ter acesso a uma mais eficaz ambient occlusion horizontal. Estranhamente, não há forma de desligar a oclusão ambiental com esta API selecionada, e a SSAO permanece o baixo padrão intensivo no processador.

Entretanto, os ambientes na selva são adequadamente densos com detalhe, portanto é surpreendente que o pop-in de LOD não seja um problema nos formatos consola mais restritivas. Isto provavelmente tem haver com a gestão esperta do eficaz campo de visão do jogador, onde elementos fora dele ficam sem detalhe de forma gradual. Este triangulação é mais aparente nas árvores edifícios ao mudar rapidamente de lugar para lugar. Reclamar uma torre de comunicações, por exemplo, permite-nos ver folhas a surgir nos seus ramos enquanto a câmara se movimenta em redor da área - mais perceptível na 360 durante estas passagens rápidas, mas frequentemente desaparecem num instante.

Assim que carregado, o detalhe ambiental é soberbo e distante, mas surpreendentemente estático comparado com um jogo como Crysis. Os ramos das árvores abanam de acordo com um determinado ritmo do vento, mas a interação do jogador em si é limitada a uma rápida movimentação para a frente e para trás dos ramos enquanto passas. Passear por arvoredo com os teus braços a movimentarem-se à tua frente é uma visão regular em Far Cry 3 portanto é surpreendente que o ambiente não reaja mais dinamicamente aos teus movimentos, ou se quebre quando os devastas com um veículo. Dado o nível de detalhe no resto, esta sente-se como uma bizarra omissão.

"Juntem um poderoso processador e uma gráfica capaz e Far Cry 3 é um exercício magnífico no domínio da tecnologia PC."

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A versão PC a correr a 1080p, com 4x MSAA e efeitos pós de ultra qualidade. Os resultados podem espantar muitas vezes, com texturas de maior resolução a surgir nos topos a deslizadores de mão a proas ferrugentas de navios. Aumentar para 90 o campo de visão, como visto aqui, também oferece uma maior sensação de escala nestes ambientes.

Olhar em particular para a versão PC, e vemos que contorna muitos dos problemas presentes nas consolas tais como sombras trepidantes, ao utilizar a definição ultra que mantém a sua forma sólida em movimento. No resto, o aspeto geral dos shaders de água em particular está muito aproximado ao dos outros formatos, apesar de em inspeção aproximada vermos o PC a beneficiar de um reflexo global em objetos mais perto (não só da caixa de céu), juntamente com cáusticas, bolhas e efeitos de salpico de maior resolução. É bem belo, e este aumento na qualidade torna-se especialmente perceptíveis em redor de quedas de água e praias.

Far Cry 3: Análise à performance

Apesar de não estarmos no mesmo pé na qualidade de imagem, as versões PS3 e Xbox 360 oferecem as suas próprias vantagens únicas à sombra da versão PC. A performance pode muito bem provar ser aqui o ponto diferenciador. Para começar, olhamos para pedaços sincronizados de jogo em Far Cry 3 usando a nossa sequência de Confronto, numa tentativa de apontar com precisão onde os picos e baixos estão.

Vemos Far Cry 3 a tentar chegar aos 30FPS alvo como no anterior, juntamente com uma v-sync adaptável onde os fotogramas podem ultrapassar o orçamento - resumindo, é o esquema padrão "fixo nos 30, tear por baixo" comum a muitos jogos de consola.

A nossa sequência começa com um baixo sem precedentes durante a cutscene com Vaas, para a qual registamos uns espantosamente lentos 15FPS na PS3 - uma surpresa tendo em conta o quão pouco está a ser gerado na altura. Isto comparado com 20FPS na 360 no mesmo ponto, que mais tarde prova ser o padrão para todas as cutscenes seguintes nas duas plataformas. Não é exatamente ideal, mas difícil de notar onde a câmara está parada, e felizmente não passa para a jogabilidade. Nestas situações, parece que a Ubisoft implementa uma v-sync completa para estes momentos fabricados, passando para uma estratégia adaptável durante a jogabilidade.

"A Xbox 360 vence sobre a PS3 em termos de rácios de fotogramas em bruto mas a diferença não é enorme e ambas as versões sofrem e intenso screen-tear e perceptível trepidação."

Mesmo assim, viajar pelas ilhas a pé ou de carro dá-te na mesma leituras flutuantes em ambas as consolas, a maioria a circular em redor dos 25FPS. Isto é geralmente um pouco maior na Xbox 360, apesar da sensação de trepidação se sentir largamente comparável entre as duas nestes momentos do refrescamento. No entanto, os regulares, altos níveis de tearing provam ser um problema maior aqui.

Ao invés de ser subtilmente marginalizado no topo do sinal de cada consola, cada fotograma está constantemente sob a ameaça de ser quebrado diretamente pelo meio quando o equipamento é stressado. Isto torna-se um grande problema na PS3 e Xbox 360 por igual ao investir pelas selvas, ou áreas interiores com alto detalhe ornamental, que infelizmente compõe a maioria do jogo. O problema e amplificado ao ter o jogo situado num mundo colorido, onde tais artefatos são mais fáceis de serem vistos pelos olhos.

Para a batalha; a nossa próxima seleção de clips centra-se em tiroteios e na caça de animais. Estas cenas não sincronizadas tipicamente stressam mais a performance, apesar de na maior parte Far Cry 3 operar perto dos mesmos 25FPS que antes, e com o mesmo pesadelo de screen-tearing de ecrã completo. Peças pré-definidas em carris levam ambas as consolas para baixa na maioria da nossa sequência, e um tiroteio nas traseiras de um carro leva a PS3 e 360 a baixar um pouco acima dos 20FPS. Novamente, é a consola Microsoft que tende a permanecer alguns fotogramas acima da concorrência.

"Far Cry 3 procura os 30FPS nas consolas mas in-game raramente o consegue. Nas cenas mais intensas o rácio de fotogramas desce abaixo dos 20FPS, com uma pequena vantagem na 360."

A performance PC merece menção, a Ubisoft Montreal procurou produzir um dos jogos mais taxativos graficamente dos anos recentes com este jogo. Os resultados no nosso sistema de topo, com um Intel i5-2500k overclocked para 4.2GHz, e uma gráfica GTX 670, tendem a ser muito favoráveis durante as primeiras três horas de jogo. Usando a mais recente atualização 310.94 da NVIDIA, que tenta melhorar a performance até 38%, podemos correr a 1080p no DX 11 com todas as definições no máximo, que nos dá uma resposta perto da marca dos 50FPS. Para subir isto para os desejados 60FPS, podemos baixar a qualidade das sombras de ultra para high, e também a MSAA de 4x para 2x para uma rápida correção de repercussões imperceptíveis.

Claro, aqueles com PCs mais baratos tem a opção de desligar as funcionalidades DX 11 por completo (removendo a SSAO no processo), e até colocar uns 30FPS fixos se precisar. A performance permanece bem no geral mesmo sem a opção de rendering multi-core - removida inteiramente do menu DX 11 com a atualização do dia de lançamento. Isto causava grandes problemas na estabilidade quando a escolhíamos, mas mesmo sem a opção para diferir tarefas para mais tópicos de processador, o código sente-se bem optimizado.

Far Cry 3: o veredito Digital Foundry

Comparado com a primeira caminhada do Dunia nas consolas as melhorias no motor são pequenas mais tem impacto. Não vemos nada que revolucione como o dinâmico fogo selvagem adicionado à equação, mas refinamentos na captura de movimentos e tecnologia de animação fácil fazem muito para amplificar as batidas da história de Far Cry 3. No centro do espetáculo está a espantosa performance de Michael Mando como Vaas, e as novas ferramentas são aplicadas com efeito igualmente grande nas animações das mãos na visão na primeira pessoa do jogador. A exploração da selva sempre foi o tema da série, mas criar um suporta narrativo desta forma apenas aumenta a tua sensação de propósito em redor das ilhas.

Mas qual a versão que oferece a melhor experiência. Abundante tearing de ecrã completo faz muito para afetar o aspeto de um outrora espantosamente desenhado jogo nas consolas, para o qual a PS3 e 360 são culpadas a níveis iguais. O rácio de fotogramas também é uma chatice, esperávamos melhor do que flutuações 20-30FPS que temos de ambas nos tiroteios - apesar da 360 se portar ligeiramente melhor no geral. Existem problemas de estabilidade na versão PC mas com as especificações de equipamento corretas este é sem dúvidas o caminho a seguir para uma experiência livre de tear.

Também devemos falar na qualidade de imagem: ambas as versões de consola estão firmemente iguais na sua abordagem a sinais 720p nativos multi-sampling, e a única diferença perceptível são as sombras diferidas na PS3 em redor de áreas iluminadas globalmente. Como se para compensar aqui, vemos um filtro de texturas superior na PS3 e ligeiramente menos prova de separação triangular ao viajar rapidamente em redor do arquipélago. É bem aproximado em muitos aspetos, mas o problema da sombra destaca-se mesmo sem outros formatos para o comparar, levando-nos a também aqui dar o aval à Xbox 360.

A Ubisoft Montreal criou um lindo jogo em todas as três plataformas, apesar de ser aconselhada tolerância para jogadores de consola cujos companheiros incluem screen-tearing. De resto, a escala dos cortes nestas versões não é tão extrema quanto esperariam Muitos dos efeitos e elementos principais estão fielmente reproduzidos da versão PC - mesmo até à taxativa oclusão ambiental, e iluminação global. Os puristas da qualidade de imagem vão saber onde ter todos os mimos, mas na batalha final, Far Cry 3 permanece como um lançamento multi-plataformas forte.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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