Halo 4 - Análise • Página 2

O regresso de John-117, aka Master Chief.

À semelhança dos Covenant, os Prometheans também balizam estratégias entre si, emitem barulhos que parecem grunhidos, riem-se como se a garganta ganhasse eco quando nos enganam e movem-se com uma habilidade espantosa, medonha, podendo desaparecer nalgum ponto e ganhar forma noutro sítio. Isto faz aumentar a dificuldade, muitas vezes obrigando-nos a sair do conforto das protecções e arriscar confronto directo e imediato, sobretudo para abater os "aparelhos" voadores.

Do lado dos Covenant, podem contar com o bestiário de criaturas apostadas em fortalecer certos combates, nomeadamente os Grunts, Elites, Hunters e Jackals. A sua actuação não se faz sentir com novos efeitos, simplesmente, reforçam a estratégia quando optamos por subir na dificuldade do jogo, embora isso seja transversal aos Prometheans. O armamento disponibilizado pelos Covenant não oferece diferenças face ao que usámos em jogos anteriores. Existe a particularidade, nalgumas armas, de efeitos colaterais como sobreaquecimento e algumas descargas, efeitos resultantes de uma utilização exagerada.

À disposição de Master Chief voltam a estar os veículos da UNSC como o Warthog, Mongoose e Scorpion Tank, assim como as Banshee e Ghost dos Covenant. A maior novidade dentro deste equipamento é a possibilidade de tripular um gigante Mech. Disponível em determinadas sequências da campanha, funciona como um especial objecto de tortura para os inimigos. No entanto, o seu excessivo peso e dificuldade de manobras rápidas, deixam-no muito vulnerável e sujeito a uma rápida degradação. É uma derivação bastante satisfatória e que tem como maior atractivo a enorme capacidade de fogo.

Por si, Master Chief é o guerreiro supremo. Ele acaba por ficar só no campo de batalha e graças ao equipamento proporcionado pela UNSC, como que se transforma num exército. Consciente do seu peso, mas também da necessidade de projectar mudanças no seu comando, a 343 Industries reforçou alguns movimentos desta peculiar personagem. Ele agora consegue correr, bastando pressionar o botão esquerdo para dentro e frente. Além disso Master Chief terá à disposição dois tipos de protecções: uma consiste numa visão do tipo nocturna similar à dos Prometheans que permite ver os inimigos para lá das paredes e obstáculos e uma outra que garante invisibilidade durante certo período de tempo.

O combate é o foco central do jogo. Sempre numa toada muito viva e explosiva, com poucos momentos de abrandamento, temos por vezes algumas secções distintas que nos oferecem pequenos desvios, como a fuga que acontece após nos confrontarmos pela primeira vez com a força bruta de Didact, o grande antagonista. No entanto, grande parte do tempo da campanha é despendido a seguir na direcção de objectivos, que não passam de activações para os acontecimentos seguintes e motivos para uma nova batalha. Nesses termos o jogo pode tornar-se a breve prazo numa espécie de corrida por estafetas, com escassos desenvolvimentos e ligações entre as personagens, o que implica isolamento.

"Quanto ao multiplayer a experiência mostra-se diferente do que vimos em edições anteriores e revela algumas influências de outros jogos do género combate"

Minimizado, contudo, pela presença de Cortana, a acompanhante não eterna de Master Chief e que lhe serve de operadora turística num espaço em permanente agitação e confronto. O relevo dado a Cortana nesta quarta investida de Master Chief é seguramente o ponto de maior destaque do ponto de vista das ligações emocionais. Desde o começo do jogo que descobrimos que algo não corre bem com esta porção de inteligência artificial e que o seu fim será um desfecho quase certo. Pegando neste ponto, a produtora conseguiu reforçar os laços e prestar um serviço especial aos fãs, algo que ficará registado.

Do ponto de vista da produção gráfica, Halo 4 é um jogo exemplar. Os rostos e modelação das personagens estão muito bem trabalhados, a animação é estável e sem mínimo de abrandamentos. Existem melhorias significativas em certos cenários face aos últimos trabalhos da Bungie. Fica a dúvida se a equipa de produção do original superaria este desafio. No entanto, é indiscutível que a 343 Industries pegou bem na franquia e trabalhou os diversos pontos do jogo com firmeza e segurança. A música volta a ser um dos pontos fortes do jogo, criando um fundo de sustentabilidade durante os combates. Até nas transições consegue captar pela emoção e quando chegámos a um ponto onde o trabalho de Master Chief será redobrado, os tons musicais épicos apontam logo para a arena.

Quanto ao multiplayer a experiência mostra-se diferente do que vimos em edições anteriores e revela algumas influências de outros jogos do género combate. As pontuações por morte são exibidas imediatamente no ecrã com uma perspectiva do jogador que acabou por disparar a bala letal. Os carregamentos foram revistos e ampliados para uma série de armas, granadas, escudos e perks. A subida dentro dos rankings garante novas armas e armaduras, numa corrida aos melhores desbloqueáveis. A possibilidade de carregamentos é agora bem maior e isso reflecte-se na progressão, bem diversa do que era anteriormente.

Mais familiar é o modo Forge que nos permite trabalhar os níveis multiplayer e adaptá-los de acordo com as nossas preferências. Modificar a posição dos objectos é possível, juntamente com a fusão dos mesmos. Mas a grande novidade são as missões Spartan Ops, um modo que pode ser partilhado activamente até 4 jogadores (ou individualmente) e que os leva a assumir posições destes soldados espartanos, com diferentes contextos mas usando os mesmos cenários, embora mais simples quando comparados com o bloco da campanha. Durante essas missões, os jogadores terão ainda de cumprir determinados objectivos. As Spartan Ops serão objecto de uma oferta constante através de conteúdos acessórios, havendo assim mais missões para cumprir para lá das que estão disponíveis juntamente com o jogo.

Cinco anos depois da última campanha percorrida por Master Chief, a série Halo pontuada pelo herói da humanidade deu o primeiro passo dentro da nova trilogia. É um voltar ao eixo principal da série que se faz com particular significado e emoção. Com significado, porque é intenção da 343 Industries materializar as expectativas dos fãs, dando sequência ao trabalho desenvolvido pela Bungie. E nisso, não falhou. E com emoção porque que resulta da ênfase dada ao relacionamento entre a nossa personagem e a sua auxiliar de longa data, Cortana. No final, este ainda é um jogo bastante conservador e fiel ao espírito original, mesmo se vemos significativas mudanças por força de Requiem, um planeta Forerunner e pelos Prometheans, uma raça alienígena que fomenta mais alguma diversidade ao combate. São mudanças ligeiras e pouco sensíveis, como também as são na parte dos movimentos da personagem, mas num sentido certo e seguro. Os fãs não ficarão mais fãs de Halo neste momento do que já são, simplesmente sabem que podem contar com a nova produtora para as próximas campanhas e que muito está para vir. Para já, a batalha (re)começa.

9 /10

Nota do editor: Queremos pedir desculpas pelo atraso da análise a Halo 4, um dos maiores exclusivos Xbox 360 para este fim de ano. A razão, já explicada a alguns leitores por intermédio do sistema de comentários e email, foi que não recebemos o jogo dentro do tempo de análise por parte da Microsoft. Numa altura cheia de jogos para análise o jogo foi enviado apenas na semana passada, e falhou a sua janela de análise dentro da redação, ficando atrasada. De salientar que nenhuma editora/companhia é obrigada a enviar jogos para um meio como a Eurogamer Portugal para podermos analisar o jogo, e a Microsoft disponibilizou cópias para análise no evento de lançamento do jogo, o qual a Eurogamer Portugal não marcou presença e ficou sem receber o jogo durante as semanas a seguir. Como muitos leitores poderão ter pensado, não existe qualquer problema entre a Eurogamer Portugal e a Microsoft Portugal, e temos que respeitar a forma que cada companhia especifica o envio dos jogos para análise ou não. Cabe-nos a nós sermos fieis para com os nossos leitores e explicar o ocorrido. Poderíamos ter comprado o jogo, que era a nossa obrigação, mas o trabalho neste final de ano e diversos eventos fez atrasar tudo. Mais uma vez, as nossas desculpas aos nossos leitores, principalmente os fãs da série, pelo atraso da análise.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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