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Confronto: Call of Duty: Black Ops 2 na Wii U

A experiência COD não impressiona na nova consola Nintendo.

Vamos recapitular. Sabemos que as especificações Wii U sugerem fortemente que a nova máquina deve estar dentro das linhas de uma melhorada Xbox 360. Temos um CPU IBM tri-core, uma melhorada, mais moderna gráfica AMD Radeon, com o dobro da RAM para os estúdios usarem e até vemos uma substancial melhoria no volume da rápida eDRAM diretamente inserida no GPU. Existe contras no design de qualquer consola, mas os ingredientes chave sugerem que ports Xbox 360 devem transitar para a nova consola com grande facilidade. Infelizmente, Call of Duty: Black Ops 2 prova que a situação não é tão simples.

Pelo menos baseado nas análises visuais, parece claro que o estúdio Treyarch pensou que o melhor para levar BO2 para a Wii U seria transplantar os seus trabalhos e ferramentas Xbox 360 para a nova consola. Ao reunir os nosso habituais vídeos e galerias de comparação, o que nos chamou a atenção foi o nível de paridade entre os jogos Xbox 360 e Wii U - fora problemas na cor, estamos a olhar essencialmente para a mesma exata apresentação.

Tudo isto significa que a nova versão tem a mesma resolução nativa de 880x720, com o mesmo apurado filtro upscaling empregue no jogo Xbox 360. Até existe 2x multi-sampling anti-aliasing (MSAA) - a primeira vez que vimos AA por equipamento empregue num jogo Wii U (admitimos, ainda é cedo).

Para ilustrar o quão aproximado está, e como a versão Wii U de BO2 se situa na hierarquia de lançamentos disponíveis, reunimos uma exaustiva série de vídeos de comparação. Aqui vais ver BO2 na Wii U comparado com as versões 360, PS3 e PC. Também temos a nossa primeira galeria de comparação em quatro formatos para pesquisares.

Os nossos elementos PC e Xbox 360 são baseados no nosso trabalho no existente Confronto Black Ops 2, mas o Treyarch lançou uma nova atualização para corrigir o excessivo esbatimentos no jogo PS3, voltamos a capturar para dar-te as comparações mais atuais (o Confronto original também foi atualizado com o vídeo mais recente).

Praticamente tudo que dissemos sobre a qualidade de imagem na Xbox 360 no Confronto original se aplica aqui à versão Wii U - é uma conversão espantosamente aproximada, pelo menos na perspetiva visual. Apesar do jogo PC providenciar o molde, os algoritmos de upscaling do Treyarch funcionam tal como na Xbox 360, providenciando uma apresentação boa e limpa - bem espantoso tendo em conta o quão extensivo o upscale horizontal é. Apesar da remoção do esbatimento adicional adicionado na atualização 1.02, tanto a Wii U como a Xbox 360 estão na mesma numa classe distinta da mais comprometida versão PS3. Uma pequena diferença diz respeito à v-sync - a versão Wii U não tem qualquer tearing, enquanto na PS3 e Xbox 360 temos ocasional tear mesmo no topo do ecrã (isto é basicamente impercetível durante o jogo).

"Black Ops 2 na Wii U parece ter muito em comum com a versão Xbox 360, incluindo uma resolução nativa de 880x720 com 2x MSAA."

Call of Duty: Black Ops 2 comparado na Wii U e Xbox 360. Usem o ecrã completo para ver em resolução 720p completa.

Comparações alternativas:

Análise à performance - Wii U tem dificuldades em competir

Até aqui tudo bem. Em termos de qualidade visual, a Wii U estabeleceu-se ao lado da mais refinada das duas versões de consola HD. Infelizmente, no que diz respeito à performance, a Wii U tem sérios problemas, ficando longe do objetivo de 60FPS fixos que o Infinity Ward e o Treyarch procuram para os seus jogos Call of Duty. Isto pode ser ilustrado com facilidade: os nossos existentes artigos Confronto PS3/360/PC apresentam dois vídeos de análise em consola. - o primeiro tem imagens lado a lado, baseado na maioria em cutscenes geradas com o motor e percurso em ambientes, enquanto o segundo teste se concentra em capturas de jogabilidade em bruto retiradas das mesmas áreas, e isto é mais indicativo da performance in-game. Recuperamos esses streams e adicionámos a Wii U à equação.

Primeiro, vamos olhar para o vídeo lado a lado, que nos permite comparar diretamente performance do motor quando está a ser submetido a níveis quase idênticos de stress em cada versão. Os resultados são mesmo interessantes, reafirmando o domínio da Xbox 360 em termos de performance e deixando a Wii U e PS3 a lutar pelo segundo lugar.

O interessante sobre o resultado geral é que eventos similares podem stressar os três motores, mas é a medida em que os rácios de fotogramas são afetados que varia dramaticamente. A cena inicial não parece muito promissora para a Wii U: na verdade, temos três tipos distintos de performance - 360 no topo, PS3 no meio e a nova consola Nintendo em baixo. É claro que muitos personagens e transparências de ecrã completo são o calcanhar de Aquiles para a Wii U, algo que persiste em mais clips à frente. No entanto, além disso vemos uma forte aproximação com a versão PS3 noutros cenários e ocasionalmente até fica à frente da plataforma Sony..

"A comparação de cut-scenes e percursos ilustra brutalmente as áreas nas quais a Wii U tem dificuldades em igualar a 360 - altos níveis de personagens no ecrã claramente causam problemas."

Análise de vídeo lado a lado demonstra que a Xbox 360 comanda com clara vantagem na performance, a Wii U e a PS3 lutam pelo segundo lugar. Transparência de ecrã completo e muitos personagens provam ser demasiado para a máquina Nintendo.

Em todos os jogos COD que vimos desde o inovador Modern Warfare original do Infinity Ward, vimos uma vantagem na 360 sobre as versões PS3. Até agora, a nossa suposição era que a arquitetura beneficia mais do poderoso núcleo gráfico Xenos na plataforma Microsoft. No entanto, na Wii U dá-mos por nós a olhar para uma consola que nos dizem possuir um aumento significativo na performance GPU sobre o velho design AMD na 360, no entanto a consola veterana comanda na mesma uma fácil vantagem. A falta de experiência com a nova consola e ferramentas de desenvolvimento ainda em desenvolvimento tem culpa nestes resultados, mas pode ser mesmo que o CPU sem brilho da Wii U seja também um fator contribuidor.

Olhando para a análise à gameplay tende a reforçar essa teoria, com o fosso geral na performance entre as versões Wii U e PS3/360 a abrir significativamente. Vídeo lado a lado é bom para comparações diretas na performance do motor, mas análise in-game obviamente tem mais relevância para o quão bem o jogo corre. Isto é crucial para Call of Duty, onde a interface entre jogador e máquina é definida pelos controlos d baixa latência, que por sua vez são governados pelo rácio de fotogramas alvo nos 60FPS. A performance da 360 continuar a dominar, mas a diferença fecha-se um pouco aqui com a PS3. Infelizmente, o oposto acontece com a Wii U, que de forma palpável se esforça em qualquer cena com muitos personagens na área, ou quanto trabalho taxativo de efeitos está a decorrer.

A nível mais geral, o trabalho do Treyarch com a campanha é ambicioso - certamente em termos de conceito, mas definitivamente a respeito da tecnologia: iluminação dinâmica excecional, algum lindo trabalho de efeitos, interiores apertados e exteriores extensivos juntamente com personagens soberbamente geradas são apenas alguns dos destaques. Para um jogo ter um aspeto assim tão bom e correr a percentuais 60FPS nas consolas é um feito substancial - mas o facto da Wii U ficar tão longe do padrão esperado durante a jogabilidade é um verdadeiro desânimo.

"Nos níveis mais ambiciosos da campanha, a Wii U tem verdadeiros problemas em chegar perto dos níveis de performance da Xbox 360 e PS3. Rácios de fotogramas são altamente variáveis."

Apesar da Wii U igualar a performance da PS3 num conjunto de cenas de jogabilidade, os níveis mais ambiciosos levam a performance para níveis baixos inaceitáveis.

Talvez a maior lição deste vídeo é olhar para a versão Wii U como algo isolado e pegar nos altos e baixos - o delta aqui é imenso frequentemente, e claramente mais pronunciado do que na 360 e PS3. Os rácios de fotogramas mais baixos traduzem-se diretamente numa resposta mais lenta do comando, mas os jogadores podem-se habituar a níveis maiores de latência dos comandos e não vai importar muito - em termos gerais, a consistência é a chave. O problema com BO2 na Wii U é que a variação é tão dramática e muda com tanta frequência que a pobre resposta se torna muito mais aparente do que nas outras plataformas. Tivemos preocupações que o estéreo 3D ficaria completamente de fora com estes resultados (o 3D já em si apresenta um golpe substancial no rácio de fotogramas na 360 e PS3) mas a funcionalidade é omitida na Wii U, o que talvez seja melhor.

Existem boas notícias. Em termos de rendering, a componente multijogador do jogo coloca bem menos desafios do que a campanha, significando que tens uma experiência muito, muito aproximada das versões 360 e PS3. Apenas precisas ter em conta que a comunidade online da Wii U é bem escassa de momento, e que COD pode não ser o seu foco. Para colocar isto em perspetiva, durante o nosso teste online houveram 321,502 jogadores online na versão PS3 do jogo. Curiosamente, isso bateu a versão 360, onde foram contados 282,683. A versão Wii U apenas contava com 452 jogadores. Certo, a Wii U foi lançada apenas na América do Norte e a diferença na hora pesa nisso. Apesar de esperarmos que o número cresça substancialmente assim que o sistema chegue à Europa, podemos dizer que a comunidade não está realmente lá ainda. Isto pode não ser precisamente mau - até pode dar aos que tem pouca experiência COD uma jornada mais fácil enquanto conhecem o jogo, mas significa que existe uma sensação de cidade fantasma em alguns dos modos..

Black Ops 2 - o que o tablet faz?

Durante a campanha, podemos dizer que o gamepad não tem muito uso. No entanto, podes fazer espelho da imagem HDTV no ecrã do tablet a qualquer momento, significando que numa sala de estar não precisas de ocupar o ecrã principal; podes a qualquer momento continuar passar a ação para o gamepad bastando pressionar um botão no ecrã tátil. Como mencionado antes na análise principal à Wii U, o alcance é bom no geral e o GamePad funciona até através de paredes, até certa medida pelo menos. É uma funcionalidade que não é empregue em todos os jogos por razões óbvias, mas no que diz respeito aos ports 360/PS3, definitivamente gostamos de a ver empregue como padrão.

Tendo em conta que BO2 corre com um rácio de fotogramas ligeiramente variável (em contraste com New Super Mario Bros U, que está fixo nos 60Hz), pensamos que seria uma boa oportunidade para ver se a função espelho causa qualquer tipo de maior golpe na performance quando o sistema está a servir dois ecrãs. Equipamento móvel tende a ter problemas de largura de banda que causam quedas no rácio de fotogramas quando espelho externo está ativo, mas a boa notícia é que não vimos qualquer diferença na Wii U quando analisamos os streams HDMI a correr com o espelho ativado e desativado.

"A funcionalidade espelho no GamePad afeta a performance na Wii U? Felizmente, as provas apontam para que não."

Jogamos o nível inicial da campanhar com o efeito espelho do GamePad ativado e desatiado e descobrimos que a performance é basicamente igual nos dois modos. Existem pequenas variações, possivelmente causadas pelos vários efeitos - mas nada que vais notar ao jogar.

Nos modos multijogador, o tablet ganha uma funcionalidade adicional. O mini-mapa corre no ecrã tátil, podes ajustar classes sem pressionar start e até podes aceder às ScoreStreaks. So como um bom bónus, mas em alguns casos vemos o mesmo problema aqui que vimos em muitos outros títulos Wii U - é uma questão de foco. Fazer uso da funcionalidade tátil in-game desvia a tua atenção do ecrã principal onde decorre a jogabilidade - tornando-te efetivamente vulnerável nestes pontos.

Onde o Treyarch merece crédito é na expansão das opções multijogador locais, especificamente em termos de ecrã dividido. Apesar do modo dois jogadores padrão existente nas versões de consola ser suportado, a Wii U tem uma excelente alternativa: ecrãs discretos para cada participante - HDTV para um jogador, GamePad para outro.

Este modo - e o ecrã dividido no geral - tem os seus contras. O rácio de fotogramas sofre definitivamente um golpe (que varia de acordo com o mapa e definitivamente afeta a resposta do comando), mas a resolução mantém-se e a única inferiorização visual percetível está no remover das sombras dinâmicas. Até isto não tem tanto impacto quanto parece pois como as sombras são "cozinhadas" nos ambientes continuam lá.

"O uso do tablet poderia ter melhor uso na campanha mas o ecrã dividido multijogador é impressionante - um jogador ocupa o ecrã grande enquanto o outro usa o tablet."

Ecrã dividido em Black Ops 2 Wii U é bem divertido - um jogador ocupa o ecrã grande enquanto o outro usa o GamePad (ecrã dividido tradicional também é suportado). Apesar da performance ser afetada, a única diferença perceptível no ecrã está no remover de mapas de sombras dinâmicos.

Call of Duty: Black Ops 2 na Wii U - o veredito Digital Foundry

Em conversa com um estúdio há uns dias, ouvimos uma história sobre como o Treyarch investiu tanto esforço na otimização para as consolas que o Black Ops original ficou com apenas 1MB de espaço livre no DVD Xbox 360. É indicativo das formas como os estúdios estão a puxar as atuais consolas aos seus limites, e com BO2 é claro que o Treyarch colocou ainda mais esforço para otimizar os resultados nas plataformas atuais ao ponto da campanha ser um feito técnico verdadeiramente espantoso e uma fantástica fatia de tiroteios .

A versão Wii U iguala o aspeto do jogo 360 e tem assim uma vantagem visual sobre o jogo PS3, mas infelizmente não tem forças em termos de performance - um aspeto todo importante na jogabilidade de um jogo COD. A variação no rácio de fotogramas é tanta que o jogo PS3 se sente no geral mais suave, enquanto o jogo 360 se sente um jogo inteiramente diferente nos níveis mais exigentes. Tendo em conta as similaridades no design entre a Wii U e a 360, não podemos deixar de sentir um pouco desapontados que BO2 tenha tão pobre performance tão perceptivelmente.

Verdade, o Treyarch teve anos para otimizar o motor COD para a 360 e PS3 e não teve este luxo na preparação do jogo para a Wii U. Mais ainda, a nível básico, BO2 em si teria sido desenhado sem qualquer respeito pela consola Nintendo. Dito isto, achámos difícil culpa o estúdio - vimos vários salto de geração na tecnologia CPU, GPU e RAM desde o lançamento da 360 há sete anos, e para o equipamento Wii U fica atrás desta forma num jogo tão crucialmente importante não parece bom para perspetivas futuras. Tendo em conta as áreas específicas que estão a causas as mais percetível quedas na performance, novamente parece que o CPU é o principal asfixiador.

Ainda assim, pelo lado positivo, o multijogador permanece inalterado - se é o teu foco, e estás disponível a ser paciente para que a audiência online cresça em número, Black Ops 2 na Wii U é na mesma uma compra que merece consideração. O jogo também ilustra bem a aplicação do GamePad para uma nova forma de jogo em ecrã dividido, sendo o espelho no tablet uma doce funcionalidade que esperamos que seja abraçada por mais estúdios.

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Call of Duty: Black Ops 2

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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