- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 7.1GB 16.3GB
Instalação 7.1GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Passaram seis anos desde que vimos o Agent 47 em ação pela última vez no divertido Hitman: Blood Money, com os criadores IO Interactive a colocar temporariamente em pausa a série para trabalhar nos seus esquecíveis títulos Kane and Lynch. Mas agora o assassino silencioso está de volta.

Patrocinado pelo novo motor Glacier 2 da IO Interactive, Hitman: Absolution é construído sobre algumas das escolhas técnicas e artísticas dos velhos títulos Kane and Lynch e aplica mudanças dramáticas ao esquema de rendering num número de áreas. Primeiro, a IO deixa os 60Hz do seu último jogo, optando por uma atualização a 30FPS em linha com a maioria dos outros títulos desta geração, enquanto uma versão mais subtil do filtro de grainha/ruído usado em Kane and Lynch 2 dá a Absolution um aspeto mais sujo.

O modelo de iluminação também é criado por serem usadas técnicas diferidas de shading, permitindo muito mais luzes dinâmicas em qualquer cena em comparação com o anterior trabalho. Acima disto, a outra grande mudança chega com a capacidade do Glacier 2 gerar centenas de personagens no ecrã ao mesmo tempo, criando ambientes povoados mais densamente em partes do jogo. De centros citadinos com multidões a estações ferroviárias repletas em hora de ponta, as ações do Agent 47 afetam diretamente aqueles em seu redor - uma rápida demonstração das armas de fogo choca os indivíduos ao redor, enquanto ver tiroteios e combate corpo a corpo os faz fugir em pânico.

Até aqui tudo bem, mas como se porta a quota parte de feitos técnicos em Absolution nas várias plataformas? Vamos começar com os apropriados vídeos frente a frente que cobrem as duas versões de consola e o jogo PC, apoiados por uma compreensiva galeria de comparação em três formatos.

"A qualidade de imagem é límpida na consola com as escolhas técnicas de anti-aliasing pós-processamento a providenciar o ponto de diferença mais perceptível entre a Xbox 360 e PlayStation 3."

Comparações alternativas:

Primeiro, ambas as versões de consola correm nativamente a 720p, apesar de acharmos que o jogo parece mais límpido na Xbox 360. Detalhe de texturas e especialmente a folhagem tende a ficar esbatido um pouco mais na PS3, reduzindo a claridade e pureza do trabalho de arte. A causa da variação está nas técnicas de anti-aliasing usadas em cada formato, com diferentes formas de suavização de arestas pós-processamento a mudar subtilmente o aspeto de cada versão do jogo.

"Existe uma mão cheia de prós e contras em termos de qualidade de imagem em qualquer consola, mas provavelmente não vais notar as diferença sequer durante o jogo."

Na Xbox 360, é usada a FXAA da NVIDIA, com todos os habituais benefícios e contra-partidas que temos ao usar AA pós-processamento: algum esborratar de texturas é visível e brilho sub-pixel é muito aparente em certas áreas do jogo, particularmente evidente quando o motor está a gerar cenário lindamente detalhado. Por outro lado, a MLAA parece estar empregue na PS3, providenciando uma cobertura de arestas ligeiramente melhor mas forçando um efeito esborratado mais óbvio no processo, problemas sub-pixel continuam aparentes apesar do adicional efeito de suavização noutras áreas.

No PC, os problemas de aliasing de arestas podem ser mitigados ao usar uma combinação de multi-sampling AA (para melhor cobertura sub-pixel) e FXAA pós-processamento, que funciona no resto da cena após outros passos de rendering terem sido feitos. Após presenciar alguns problemas que quebram o jogo ao usar opções multi-sampling de alto nível (algo que foi ativamente corrigido pelo estúdio durante a criação deste artigo) optamos por usar 2x MSAA em sintonia com FXAA - apesar de ser possível escolher até 8x MSAA. Comparado às versões de consola, artefactos problemáticos de arestas são mais facilmente suprimidos e existe certamente menos em termos de esborratado no que diz respeito ao trabalho de arte.

Subir o nível da MSAA além do 2x faz maravilhas na limpeza das coisas, e na resolução 1080p o nível geral de apresentação é excelente. O único contra é que o multi-sampling força um enorme golpe na performance em níveis maiores - algo mais do que 2x MSAA precisa de um GPU decente de nível entusiasta médio com uma grande quantidade de RAM vídeo e largura de banda. Tais como os grandes requisitos do shading diferido quando se usa a MSAA.

X360PS3PC
Detalhe de texturas está aproximado em ambas as consolas, mas achamos que mapas normais de maior qualidade e destaques especulares existem na PS3 - perceptível nos quadrados à direita. A 360 apresenta uma vantagem no filtro de texturas que leva a que o trabalho de arte pareça mais claro e mais detalhado visto à distância. No entanto, durante algumas cut-scenes, vemos que a PS3 tem texturas de maior resolução.
X360PS3PC
Campo de profundidade está presente nas três versões, mas o efeito é usado mais liberalmente durante cinemáticas in-game no PC, onde também é visivelmente mais forte.
X360PS3PC
O brilho está visivelmente inferior na PS3 fazendo com que muitas cenas tenham uma sensação mais ambiental na forma como certas partes são iluminadas. Em comparação, na Xbox 360 e PC o efeito é muito mais forte, e isto pode fazer com que detalhes em áreas claras sejam esmagados. A este respeito a versão PS3 é ligeiramente melhor para a vista, e na verdade adequa-se melhor ao estilo de arte que o estúdio criou para o jogo.
X360PS3PC
Em termos de folhagem alfa, a versão PC apresenta áreas verdes mais preenchidas, com árvores e relva também mais detalhadas. Nas consolas a quantidade de folhagem parece ligeiramente inferior na PS3.
X360PS3PC
Screen-space ambient occlusion adiciona profundidade extra nas três versões. No entanto, apesar das versões de consola terem uma versão mais fraca do efeito, no PC temos uma implementação de precisão muito maior e o nível de sombras dos ambientes tem muito mais impacto no aspeto do jogo.

Naturalmente, o jogo no PC tem um número de melhorias gráficas sobre as consolas: mais notável, detalhe de textura e resolução são maiores, tal como a qualidade das sombras, enquanto tecelagem é usada para criar detalhes geométricos adicionais aos personagens e ambientes. Trabalho de arte também é carregado mais rapidamente do que nas consolas - no entanto, vemos um número de problemas a surgir na Xbox 360 e PC onde os elementos de maior qualidade não carregam em algumas cenas. Texturas de baixa resolução manifestam-se na 360 durante cut-scenes, enquanto no PC o modelos LOD de alta qualidade por vezes falham em carregar por completo.

Noutras áreas vemos que o detalhe da folhagem tem um perceptível aumento sobre as consolas, e existe um claro aumento no detalhe ambiental incidental apresentado, desde lixo nas ruas das cidades a pequenas pilhas de pedras noutros locais. Adicionalmente, um implementação SSAO de maior qualidade melhor o uso de sombras ambientais, um forte efeito de campo de profundidade também está presente durante as cinemáticas in-games, e em termos de iluminação, o nível de brilho situa-se ligeiramente entre o das duas consolas.

Em termos de qualidade FMV, as sequências vídeo nos três formatos sofrem de visíveis artefatos de compressão em cenas de movimento rápido, mas portam-se melhor em cenas escuras onde o nível de ruído é menos perceptível. Codificações com ligeira melhor qualidade estão presentes na PS3 e PC, apesar dos problemas de compressão serem mais fáceis de ver quando o jogo corre a 1080p no teu PC, onde os vídeos são gerados a 720p antes de ser escalonados para a resolução apresentada. Muito honestamente, pensamos ser altura dos estúdios passarem para vídeo a 1080p como padrão no PC - pelo menos como opção para transferir codificações de maior resolução.

"Tanto o PC como a PS3 desfrutam de melhor qualidade nas sequências de vídeo, mas em áreas de alta ação, existem na mesma visíveis artefatos de compressão em todas as versões."

360-fmv
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Sequências de vídeo tem sabor misto. Artefatos de compressão são um problema em todas as plataformas, mas são mesmo piores na 360, como podem ver. A versão PC parece usar codificações vídeo que estão mesmo muito perto da melhorada qualidade PS3. Carreguem para ver as imagens em resolução completa.

Hitman: Absolution - Análise à performance

Apesar da versão PC ser visualmente a mais polida das três, em termos de performance, sólidos 60FPS parecem estar fora de questão em máquinas mais velhas. Até jogar a 720p - onde não esperamos ver quaisquer grandes problemas - vemos o nosso sistema Core i5 750 e GTX 460 com dificuldades para manter um rácio de fotogramas consistente, sendo gerados entre 20-60FPS dependendo da complexidade da cena e o nível de efeitos visuais.

Baixar o nível de MSAA de 4x aumenta a performance inferior, mas apenas quando largamos o uso de multisampling por completo é que vemos grandes ganhos na suavidade, tornando possíveis os perceptuais 60FPS. A performance pode ser altamente variável em máquinas menos capazes e a este respeito a capacidade de aplicar um bloqueio nos 30FPS para os rácios de fotogramas teria feito maravilhas para nos dar um refrescar mais estável com menos flutuações fortes na suavidade.

O alvo das consolas são uns mais fáceis 30FPS - um queda significante do alvo 60Hz de Kane and Lynch 2. Duplicar o tempo de rendering disponível por fotograma permite a implementação de shading diferido, imagem mais detalhada e um nível maior na qualidade dos efeitos visuais, mas isto tem como custo uma resposta mais lenta do comando. Dito isto, Absolution dá a sensação que os comandos de baixa latência não são realmente precisos para desfrutar por completo do jogo, portanto trocar a suavidade a este respeito faz sentido - mas ainda mais se a IO for capaz de manter consistentemente os rácios de fotogramas estáveis ao longo do jogo.

"Tendo em conta o nível de detalhe e puro volume de NPCs, a performance da versão consola de Hitman: Absolution é muito forte nas duas plataformas."

Impressionante é ambas as versões do jogo conseguirem chegar aos 30FPS alvo com poucos problemas: os rácios de fotogramas parecem firmes e quaisquer quedas na suavidade são relativamente menores no seu pior. O jogo também tem v-sync sólida em ambos os fotogramas sem um único fotograma ser quebrado. Talvez o único problema aqui seja que ainda existe alguma trepidação, mesmo quando o jogo corre a 30FPS em ambientes mais detalhados. A habitual cadência de fotogramas normalmente encontrada numa atualização a 30FPS é abandonada brevemente em favor do rendering de mais alguns fotogramas duplicados em seguida, seguidos de um conjunto de fotogramas únicos, antes de reestabelecer o padrão de rendering usual. Os 30FPS permanecem a média, mas a trepidação é muito perceptível.

Numa das primeiras missões do jogo o agente 47 tem que assassinar um mafioso Chinês no centro de uma praça repleta de pessoas em Chinatown: o detalhe ambiental é alto e NPCs preenchem por completo a área de jogo. Espantosamente, ambas as versões ficam perto dos desejados 30FPS com relativa facilidade, o único aborrecimento é um leve efeito de trepidação causado pela cadência de fotogramas desigual.

No geral, a performance apenas começa a perder mais visivelmente durante rápidas panorâmicas da câmara ou ao mudar para o modo de mira antes de entrar num acesso tiroteio. Uma combinação de multidões densas e múltiplas fontes de luz parecem ser a causa aqui, com cenas noturnas mais facilmente afetadas. Dito isto, o moto frequentemente recupera rapidamente e fortes quedas na suavidade nunca duram por tempos prolongados fora de cenas específicas nas quais o motor está a ser constantemente levado aos limites. Felizmente tais áreas são poucas e separadas e tudo dito: Absolution apresenta uma performance excelente considerando o nível de detalhe nas cenas geradas.

"Uma combinação de maior resolução, MSAA e FXAA produz soberbos resultados no PC, mas vais precisar de uma grande quantidade de poder de processamento para correr isto com as definições no máximo com altos rácios de fotogramas."

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Num PC de topo, Absolution pode correr com multi-sampling anti-aliasing e FXAA ativados ao mesmo tempo. Combinado com resolução a 1080p, os resultados são espantosamente bons mas a performance cai se tentares isto num equipamento mais modesto.

Hitman Absolution - o veredito Digital Foundry

Após dois decepcionantes Kane and Lynch, a IO Interactive regressa à boa forma com Hitman: Absolution. O jogo expande a joabilidade simplificada de Blood Money e introduz alguns novos elementos para misturar um pouco as coisas para os fãs de longo prazo. A boa notícia é que a IO conseguiu com sucesso levar a jogabilidade de Absolution para ambas as consolas sem quaisquer diferenças vistosas na performance: sólidos 30FPS em muitas cenas é algo bem vindo e o motor não falha por muito quando debaixo de carga, fora de alguns incidentes isolados, geralmente frente a ambientes repletos de NPCs e detalhe intricado.

"O PC é a melhor escolha se têm uma máquina poderosa para jogos, enquanto a PS3 fica à frente por centímetros na recomendação nas consolas."

De uma perspetiva visual geral os jogos consola igualam-se muito bem, mas vemos a 360 com uma pequena vantagem na qualidade de imagem na claridade da folhagem, enquanto o nível inferior de filtro de texturas e uma MLAA pós-processamento mais pesada dá à versão PS3 um aspeto ligeiramente mais suave. É subjetivo, o uso menos intenso de brilho na PS3 também é mais agradável à vista, adequando-se melhor à estética do jogo. Mais importante, ambas as versões correm igualmente bem, portanto podemos facilmente recomendar o jogo a jogadores PS3 e 360. No entanto, a nível puramente visual, estamos inclinados a dar o aval ao jogo PS3 se tiverem a escolha.

A versão PC contorna a maioria dos problemas na qualidade de imagem visto nas consolas com níveis maiores de anti-aliasing e resolução de texturas melhorada dando-nos um jogo de aspeto mais limpo e detalhado. Mas ao mesmo tempo, existe um número de problemas na performance que podem afetar o jogo em resoluções mais baixas em equipamentos mais modestos, especialmente se queres melhorar dramaticamente a qualidade de imagem ao usar MSAA, pois usar só a FXAA produz na mesma perceptíveis jaggies. A esse respeito, os jogos na Xbox 360 e PS3 podem providenciar uma experiência mais consistente no que diz respeito aos rácios de fotogramas para os que tem PCs mais velhos.

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