Confronto: Mass Effect 3 Special Edition na Wii U

Nova consola Nintendo vs. Xbox 360 e PlayStation 3.

Ao longo dos últimos seis anos, os estúdios procuraram encontrar equilíbrio no seu desenvolvimento multi-plataforma, pesando os prós e contras da PS3 e Xbox 360 e procurando encontrar um bom equilíbrio entre as duas. A Microsoft concentra-se num núcleo de gráficos mais fortes enquanto a Sony colocou os seus esforços num CPU avançado, mas a nível geral, a maioria dos jogos atualmente funciona muito bem em ambas as máquinas. Com a Wii U, o equilíbrio no poder de processamento muda novamente: a Nintendo aumentou o núcleo gráfico além dos padrões de atual geração, mas todas as evidência apontam para um CPU mais fraco.

Tendo em conta as decisões que a Nintendo tomou no design da Wii U, pode o equipamento aguentar o Unreal Engine 3 - um intermédio desenhado com as contra-partidas das consolas HD mais velhas em mente? Houve um número alarmante de imagens e vídeo da versão Wii U de Batman: Arkham City que usa o UE3, demonstrando óbvios e claros cortes gráficos no novo sistema Nintendo - mais notável os mapas de sombra em baixa resolução. Numerosas teorias estão a circular quanto ao porquê disto ser um problema, mas a explicação mais plausível envolve a forma como está esquematizada a memória da Wii U. Existem uns invejáveis 1GB de RAM disponíveis para jogos (aumento sobre os 512MB da Xbox 360 e PS3), mas é significativamente mais lenta que a transmissão do GDDR3 encontrado na consola Microsoft.

Para mitigar o problema, a Wii U tem 32MB de ultra-rápida eDRAM onboard integrada no núcleo gráfico AMD e o novo equipamento quase certamente gera diretamente a partir daí. Não temos a certeza como funciona o agarrar de texturas na nova consola mas acreditamos que o desafio se torna numa questão de importar elementos da RAM principal para a edram do GPU de forma ordenada e mantendo-os dentro daquele espaço antes de exportar todo o framebuffer para a saída de vídeo. Mapas de sombras ocupam muito espaço o que pode explicar porque foram aparentemente inferiorizados em Arkham City. Isto ganha força por ainda não termos visto um título Wii U com multi-sampling anti-aliasing - cada passo iria precisar de valiosa eDRAM. Então como deixa tudo isto Mass Effect 3 - um dos mais complexos títulos UE3 visualmente?

Vamos responder a isso imediatamente ao comparar Mass Effect 3 na Wii U com as versões Xbox 360 e PlayStation 3 num leque de vídeos frente a frente, apoiada por uma galeria de comparação em três formatos.

"Fora diferenças na temperatura da cor, o jogo é igual nas três plataformas com resolução 720p e anti-aliasing FXAA a produzir resultados similares."

Análises alternativas: Mass Effect 3 - PlayStation 3 vs. Wii U

Felizmente, achamos que o trabalho do estúdio Straight Right na Wii U é no geral muito bom. Ao longo de um leque de comparações não descobrimos muito em falta na qualidade de imagem. Parece que todos os elementos visuais das existentes versões de consola foram transportados intactos, apesar do brilho extra da versão PC permanecer exclusivo dessa versão. A única variação está nos níveis de cor. Extrapolamos RGB de alcance completo do sinal de alcance limitado da Wii U ao re-mapear o RGB 16-235 para 0-255 com um filtro de nível padrão (uma situação não ideal mas o melhor que conseguimos para apresentar algum nível de paridade), mas é interessante que o aspeto do jogo em termos de temperaturas de cor está na mesma bem diferente do das outras versões de consola.

Mass Effect 3 na Wii U - comparações de performance

Então, resolvidas as preocupações com a qualidade de imagem passamos para o mais problemático problema da performance. Algumas análises têm expressado reservas sobre a versão Wii U, sugerindo que sofre de horríveis quedas no rácio de fotogramas. Sugerimos que isto precisa ser contextualizado: qualquer um que tenha jogado as existentes versões de consola de qualquer jogo ME sabe que isto é um problema independente do equipamento, apesar da Xbox 360 comandar historicamente uma vantagem sobre a PS3 - especialmente em ME3.

Felizmente, as nossas existentes ferramentas aguentam o sinal de vídeo Wii U sem precisar de quaisquer modificações portanto o processo de analisar a performance na nova consola é espantosamente simples. Primeiro, vamos olhar para os rácios de fotogramas em cenas lado a lado ao longo de um leque de amostras do jogo. Para dar uma boa amostra cobrimos momentos in-game e cut-scenes.

Os resultados não são ambíguos. Vemos numa cena uma pequena vantagem Wii U sobre a Xbox 360, mas no resto parece sentar-se confortavelmente entre a plataforma Microsoft e a versão PS3 com a pior performance. Apenas numa área vemos a PS3 à frente da Wii U: caminhar pelo hospital da Citadel, vemos os rácios de fotogramas cair para um alarmante baixo nível na nova consola Nintendo. O aumento da quantidade de personagens não jogáveis parece ser aqui a culpada e isto reforça a noção da falta de poder do CPU na Wii U que coloca sérios desafios aos estúdios.

"A Wii U tem alguns problemas onde a 360 e PS3 vão à frente, mas em termos gerais, o novo jogo tem muito em comum com o mesmo jogo a correr na plataforma Microsoft."

O próximo teste é um exercício mais elaborado e é desenhado para ser indicativo da performance in-game. Tiramos um número de clips de jogabilidade nos quais o motor é forçado e as processas pelas nossas ferramentas. São escolhidos excertos de um número de ambientes - interiores e exteriores - e comparados tiroteios intensos nas três plataformas ao mesmo tempo. A variação na jogabilidade é representada com uma perspetiva dividida em três para terem uma ideia do que instiga as várias falhas na performance em cada consola, mas o impacto negativo disto é que a quantidade de coisas no ecrã que podes apresentar cai significativamente, portanto é um pouco mais difícil ver o que se está a passar no geral.

Independentemente, o vídeo conta uma história bem simples - a performance continua com um problema óbvio na PS3, enquanto a Wii U e a Xbox 360 correm em paridade virtual na maioria do jogo. Trabalho de efeitos que preenchem o ecrã causam percetíveis quedas no rácio de fotogramas na Xbox 360, mas a Wii U parece ser relativamente consistente - mesmo nos campos de batalha mais abertos, mais desafiantes em Paladen. No entanto, o clip final demonstra que não podes confiar em performance sustentada no decorrer do jogo. Aqui, por razões que nos escapam, a Wii U sofre fortemente numa relativamente simples troca de tiros. É indicador de um número de áreas ao longo do jogo onde a nova plataforma iguala ou até vai mais abaixo do nível de performance da PS3. Felizmente, tais áreas parecem relativamente escassas até ao ponto em que vamos no jogo.

A conclusão geral é clara o suficiente: a Xbox 360 tem as honras em termos de rácios de fotogramas in-game, a Wii U fica em segundo enquanto a PS3 fica no geral atrás de ambas.

"A conclusão geral é clara o suficiente: a Xbox 360 tem as honras em termos de rácios de fotogramas in-game, a Wii U fica em segundo enquanto a PS3 fica no geral atrás de ambas. "

Funcionalidades Exclusivas Wii U

Mass Effect 3 na Wii U é compatível com o comando Pro ao estilo Xbox 360, e com esse acessório adicionado à experiência de jogo é essencialmente igual à das existentes versões de consola. No entanto, existe também uma melhorada funcionalidade GamePad: durante secções de exploração e combate, mapas 2D da área são gerados no ecrã tátil, que também apresenta o local do teu próximo objetivo. É um pau de dois bicos: por um lado, é uma ferramenta genuinamente útil se a rota em frente não for imediatamente óbvia, mas pelo outro lado, torna-se demasiado fácil fazer "batota" ao olhar para o ecrã e podes perder um número de úteis pick-ups que irias encontrar através de uma exploração mais natural.

O ecrã tátil tem propriedades únicas noutras áreas. Para começar, os poderes podem ser atribuídos a ícones, permitindo acesso instantâneo a essas habilidades sem recorrer aos menus. Novamente, isto tem as suas desvantagens - o método tradicional da seleção de poderes pára o jogo, a ação resume assim que escolheres. No método tablet, o jogo continua normalmente e o teu foco é inevitavelmente desviado do ecrã principal, o que te deixa vulnerável. Uma adição genuinamente útil é o melhorado controlo de esquadrão - IA CPU nunca foi de topo e a capacidade de tocar num membro da equipa e preparar o seu percurso pelo mapa é uma inovação útil.

"Algum pensamento foi para as funcionalidades tablet exclusivas Wii U, com o mapa a apresentar a capacidade de decidir os percursos para os membros do esquadrão a ser uma boa adição."

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A banda desenhada Mass Effect semi-interativa, desenhada pela Dark Horse, está de volta. Desta vez cobre eventos dos dois primeiros jogos, apesar da sua cobertura de toda a história ser remendada no máximo.

Similar a ME2 na PS3, existe uma banda desenha com os enredos principais dos anteriores, oferecendo aos jogadores a oportunidade de tomar algumas das decisões mais importantes e ter ramificações disso no jogo principal. Infelizmente é um esforço um pouco em vão, estando as escolhas do segundo jogo representadas muito pobremente. Os conteúdos adicionais também não são pesados na história, afetando a escolha do esquadrão disponível. No geral é melhor do que nada, mas parece algo mal pensado.

Também existe notícias mistas sobre os conteúdos adicionais. Por pré-definição vários dos pacotes adicionais estão incluídos como padrão - especificamente, o Final Prolongado, From Ashes e as expansões multijogador Resurgence, Rebellion e Earth. Na altura da escrita, os pacotes adicionais Leviathan e Omega não estão previstos aparecer na Wii U, o que é mesmo pena.

Mass Effect 3 na Wii U: O veredito Digital Foundry

Fora alguma giras, mas não essenciais funcionalidades GamePad, podemos dizer que ME3 na Wii U é uma conversão sólida o suficiente mas que nada oferece de substancial para o elevar sobre as existentes versões Xbox 360 e PC - claramente é uma melhoria sobre a pobre versão PS3 com um maior nível de performance, mas no decorrer geral do jogo é um pouco dececionante ver que uma velha consola de 2005 com um GPU mais lento e menos RAM iguala e até excede a qualidade da experiência encontrada na nova consola Nintendo.

Independente do facto do jogo ter sido passado para outro estúdio, e sem respeito ao estado da linha de ferramentas atual da Wii U e a falta geral de experiência que o estúdio teria com a consola, o facto é que um verdadeiro salto de geração em poder - até o salto de 2x a 4x representado pelo PC Digital Foundry - seria refletido num nível muito maior na performance do que aquilo que vemos aqui. Dito isto, devemo-nos lembrar que este é um jogo Wii U de primeira geração, uma conversão de um jogo que nunca foi desenhado com a plataforma em mente. Presumindo que os estúdios coloquem os recursos, não há razão para acreditar que não vamos ver resultados superiores nestes títulos multi no futuro.

Atualmente, nada disto retira o facto que Mass Effect 3 foi - e é - um jogo excecional. A versão Wii U não é a melhor disponível e na verdade não é a escolha preferida em termos de consola. Na verdade, assim que pesem na equação a situação dos conteúdos adicionais, existe a sensação que está a ser tratada como um parente distante. Mas se a Wii U é a tua única consola, a realidade é que é na mesma uma versão decente de Mass Effect 3 - e por pré-definição um dos melhores jogos que podes comprar para a tua nova máquina.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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