Assassin's Creed 3: Liberation - Antevisão

Produto de excelência caseira numa portátil?

Aqui na Eurogamer Expo 2012, a oportunidade de presenciar o futuro da PlayStation Vita foi algo especial e bem interessante. Para uma portátil com tão pouco tempo de vida e tanto a provar, e muito mais a convencer, o seu futuro está assente numa linha muito fina e qualquer produto pode decidir se o sistema vai continuar a passar por tempos menos desejados ou se finalmente vai começar a tornar-se apelativo para as massas.

Depois de Uncharted: O Abismo Dourado ter provado que experiências de contornos robustos a piscar o olho aos AAA caseiros podem existir na Vita, é a vez da Ubisoft mostrar que uma série de grande renome no PC e consolas HD pode acontecer na Vita. Mas mais do que isso, ao invés de investir tempo de dinheiro num mero port, a Ubisoft decidiu apostar num jogo completamente novo e paralelo ao jogo que vamos ter nas consolas caseiras. Quer isto dizer que não só vamos ter Assassin's Creed 3 na Vita como vamos ter uma história, ambiente, personagem, e acontecimentos exclusivos.

A demonstração presente no espaço da Sony na exposição permitia jogar duas missões diferentes, cada uma delas com esquemas de jogo diferentes, cenários diferentes mas com problemas similares. Mas quanto a isso vamos lá mais tarde pois agora vamos começar primeiro por abordar o que Liberation tem para oferecer. Este novo jogo é a primeira entrada na série em exclusivo na Vita e o pretendido é oferecer uma experiência que facilmente se coloca ao lado do que a série principal vai oferecendo. Um enredo poderoso, uma jogabilidade única e envolvente, gráficos de luxo e cidades livres para explorar.

Aveline de Grandpré é a protagonista principal do jogo que decorre no Século XVIII em Nova Orleães e a primeira missão colocou-me no meio de um pântano para uma missão furtiva. Muitos provavelmente pensam desde logo em O Patriota de Mel Gibson. Em tons acastanhados, o jogador assume o controlo de Aveline enquanto esta está numa espécie de canoa e deve remar para perto de um acampamento. Ao aproximarmo-nos temos um rápido e feroz confronto com um crocodilo que consiste basicamente no pressionar furioso de botões para sobreviver. Após isto temos então a tarefa de derrotar os membros de uma seita para recuperar papeis perdidos.

"Desde logo constatamos que a intenção é oferecer uma experiência Assassin's Creed completa, a Vita permite isso."

Desde logo constatamos que a intenção é oferecer uma experiência Assassin's Creed completa, a Vita permite isso e a Ubisoft assim fez. Com um controlo do personagem que se sente tão natural quanto jogar com o comando em frente à TV, saltamos para uma árvore e vamos de ramo em ramo progredindo em direção ao inimigo mais próximo. O esquema de controlo é precisamente igual ao que temos acompanhado nos jogos caseiros mas com o acréscimo oferecido pelo ecrã tátil. Esta funcionalidade foi incorporada para controlar o menus do jogo, bastando pressionar um dos dois ícones presentes para os respetivos menus se abrirem e termos que neles navegar e selecionar os respetivos itens.

Após chegar ao inimigo temos todas as possibilidades tradicionais na série, ser furtivo e usar as duplas lâminas escondidas ou usar a machete, por exemplo, para eliminar os adversários. Claro que podemos arriscar ser vistos e causar um confronto de larga escala mas é o jogador que decide. Tudo se mantém bem dentro do que identificamos como experiência Assassin's Creed e apesar de se sentir alguma falta de novidade, o bom é que estamos numa portátil que oferece uma experiência que se sente completamente válida.

O único problema talvez seja mesmo a inteligência artificial, que não se portou exatamente como deveria. Em alguns momentos senti que os comportamentos dos inimigos não eram os mais adequados em determinadas situações e se alguns parecem ser aleatórios, como nas patrulhas, outros parecem ser propositados, como eliminar todos os membros da seita para o chefe ficar quieto mais à frente como se de nada soubesse para poder entrar num confronto final.

Após recolhidos os papeis foi hora de partir para a outra missão que pedia para identificar e eliminar um membros das forças Inglesas dentro de um perímetro reservado. Esta já foi uma missão dentro de uma cidade e permitia conhecer um pouco da arquitetura da altura e como esta se adapta à série. Novamente o castanho volta a ser o tom mais predominante e novamente a inteligência artificial volta a ser a principal causa de preocupação. Isto porque os comportamentos não pareciam os mais adequados.

Desde os comportamentos dos soldados Ingleses, que não parecem fazer jus ao que se vê nos jogos caseiros, que por vezes também eles apresentam as suas falhas, até ao comportamentos dos cidadãos, Liberation parece ter-se descurado em alguns elementos que podem levar ao "immersion breaker", aquela quebra na ilusão de credibilidade que uma experiência destas tenta imprimir. Algo a que estamos habituados na série é a forma como os civis reagem às nossas acrobacias e comportamentos mais desenquadrados com o considerado normal, na verdade até somos avisados pelos próprios jogos a ter cuidado com os nossos comportamentos e quem os vê.

Aqui a inteligência artificial parecia simplesmente não reagir aos nossos comportamentos, como subir pelas paredes ou correr pelos telhados, e até os soldados que os vigiam não pareciam dotados do mesmo espírito curioso visto noutros jogos da série. Por outro lado as suas linhas de visão pareciam mais diminuídas e nem sequer ficavam intrigados a uma distância relativamente curta de Aveline. Pode ser que a versão apresentada ainda esteja a ser polida e que no jogo final isto sejam apenas pequenos detalhes já resolvidos.

Tecnicamente o jogo mostrou-se bem competente e interessante. Pensarmos em jogos como O Abismo Dourado faz-nos pensar que a Vita é capaz de grandes coisas e de muito mais ainda, Liberation segue os tons de qualidade visual desse jogo de lançamento ao apresentar uma grande suavidade sem quaisquer quebras, paisagens, ambientes e personagens detalhados, assim como consegue gerar espaços de grande envergadura sem aparentes problemas. Pena nem todos os elementos das cenas terem a mesma qualidade e por vezes não permitirem que seja ainda melhor. No entanto não temos quaisquer pontos a apontar contra a qualidade visual de Liberation.

Daquilo que me foi possível experimentar, estamos perante um Assassin's Creed completamente válido, merecedor do nome e que o promete honrar com todo o respeito. Mais só mesmo quando o jogo completo nos chegar para podermos comprovar que todos os elementos desfrutam de coesão e de uma qualidade uniforme. Esperamos que se torne no produto de elevado tom que aparenta poder vir a ser e que os pontos menos bons sejam corrigidos a tempo.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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