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LittleBigPlanet Vita - Análise

Sackboy prova que cabe no bolso.

Se há coisa em que acredito quando se discute uma nova consola, é que não adianta publicitar as suas capacidades técnicas, nem tão pouco discutir se o preço é adequado ao poder de processamento que oferece, a única coisa que determina o sucesso de uma consola é o software, os jogos. Ora o poder da Playstation Vita é inegável e já muita tinta correu para falar das suas várias funcionalidades, no entanto, tem-lhe faltado os chamados "jogos obrigatórios", aqueles que vendem sistemas por si só.

Para os que estão familiarizados com as franquias da marca, o nome LittleBigPlanet será certamente sinónimo de qualidade, os três jogos da série venderam até à data cerca de 8.5 milhões de unidades, e têm tido uma fantástica receção pela imprensa especializada, com os três jogos lançados até ao momento a merecer uma média de 91% (no Metacritic), nota que demonstra o padrão de qualidade que tem acompanhado a série.

Mas muito mais interessante ainda, é o apoio constante que LittleBigPlanet tem merecido de quem importa, dos jogadores. Foram criados até à data aproximadamente 7 milhões de níveis pela comunidade, número que fica ainda mais interessante quando nos dizem que em termos de distância percorrida, Sackboy demoraria 21 anos a percorrê-los a todos, uma distância que representa cerca de metade do caminho da terra até à lua, é obra.

É com este "peso" nos ombros que chega LittleBigPlanet Vita, a nova aventura de Sackboy agora na mais recente portátil da Sony. Assim à partida, posso dizer que dos títulos que joguei, este é facilmente o melhor jogo da Vita até à data, traz tudo aquilo que o homónimo da Playstation 3 oferece, e ainda lhe adiciona mais conteúdo e mais ferramentas para que no futuro possam continuar a ser os jogadores a perpetuar as aventuras em LittleBigPlanet Vita.

Mas vamos começar pelo princípio, LittleBigPlanet Vita não é um mero port, mas antes um título completamente novo, especialmente desenhado para o formato portátil e com o seu próprio enredo e desenvolvimento narrativo. O planeta Carnivalia que outrora fora um sítio de alegria e divertimento encontra-se mergulhado nas sombras, cobertos de criaturas sem sentimentos conhecidos como Hallows. Quando o nosso amigo Sackboy se preparava para entrar em Carnivalia, é abordado por uma curiosa figura chamada Colonel Flounder, o antigo Ringmaster de Carnivalia. É ele quem nos conta que o Puppeteer está por detrás de toda esta desgraça, e conduz Sackboy até à sua base de operações de onde se desenrolará toda a aventura por ai adiante. Parte desta apresentação é jogável em forma de tutorial, e esteticamente é já uma excelente amostra da qualidade global que está por vir.

O Colonel flounder é também apenas a primeira de várias personagens com quem Sackboy interage durante todo o jogo, e a sua zona de operações La Marionetta é apenas a primeira zona carregada de níveis para desfrutar no modo história. A interação com os planetas funciona muito bem com o ecrã tátil, normalmente sou muito crítico quando este tipo de interação parece forçada, mas neste caso é bastante conveniente rodar os planetas e selecionar as opções ou níveis apenas deslizando os dedos pelo ecrã. O jogo esteve a cargo de dois estúdios diferentes, a Tarsier Studios e a Double Eleven. Para os que poderão estar céticos com esta disseminação de competências, descansem pois a própria Media Molecule acompanhou de perto o desenvolvimento do jogo, de forma a garantir os padrões de qualidade anteriormente referenciados. É aliás clara a referência à Media Molecule em tom de agradecimento durante os créditos iniciais do jogo.

Nuno Markl volta a dar voz ao narrador.

"LittleBigPlanet Vita não é um mero port, mas antes um título completamente novo, especialmente desenhado para o formato portátil."

É notável a variedade de gameplay que os vários mundos presentes no modo história oferecem, e é ainda mais surpreendente a variedade estética suportada por montanhas de elementos diferentes que encontramos em LittleBigPlanet Vita. Se tivesse que ser analisado assim apenas como um jogo de plataformas, estaria já entre os melhores no mercado, apresenta uma jogabilidade competente, um ambiente 2D em "side scrolling" mas que ostenta várias camadas de profundidade, que nos obriga a pensar durante alguns obstáculos, enquanto noutros exige apenas plena execução.

Os dois painéis táteis têm um papel fundamental no gameplay, e apesar de por vezes ser algo desconcertante retirar o polegar dos botões físicos para o mover para o ecrã, tenho que admitir que houve alturas em que os obstáculos foram desenhados de forma muito inteligente a pensar na interação tátil. Por exemplo, o ecrã traseiro é usado para mover uma plataforma para a camada mais próxima de nós, enquanto o ecrã frontal faz exatamente o contrário, empurrando a plataforma para a zona mais profunda. Isto combinado com um temporizador obriga-nos a execuções complicadas, mas altamente gratificantes e interativas.