Gravity Rush - Análise

Kat' apanho.

Não é o mais agradável cenário, pelo menos para o consumidor, mas três meses após o lançamento aquilo de que mais se fala é do que a PlayStation Vita menos tem, jogos para conquistar o novo comprador. Além disso é o ponto mais importante numa qualquer plataforma, é o ponto de ligação entre um utilizador e a sua máquina, é aquilo que o motiva a ter uma, é o que o faz voltar e dar uso à sua compra. Tendo em conta o passado e a forma como a Sony prometeu dedicado compromisso à sua nova portátil, especialmente tendo em conta exemplos do que aconteceu na PSP e até com a rival Nintendo 3DS, seria de esperar que este fosse o único ponto no qual a Sony nem ousasse tremer. Tendo em conta a atualidade na qual é tão fácil a comunicação entre comunidades de todo o mundo e na qual modas pegam quase instantaneamente a nível global, dizer que uma máquina "haz n0 gam3z" é demasiado tentador e uma imagem que facilmente se espalha.

Assim sendo podemos questionar porque deixou a Sony três meses a Vita à espera de combustível como se fosse uma estação esquecida no meio do deserto, e especialmente porque precisou de três meses para trazer este seu Gravity Rush para a Europa quando se estreou em Fevereiro no Japão. Isto porque, apesar de estarmos aqui para falar sobre o jogo em si, dos seus méritos e deméritos, é impossível falar deste novo jogo da SCEJ sem pensar que pode ter às suas costas responsabilidades que não deveriam propriamente ser suas e que pode estar aqui a grande oportunidade para a Sony, como dizem os Norte Americanos, criar "momentum" para a Vita bem a tempo do Verão na Europa.

Assim sendo há algo que quero desde já dizer, Gravity Rush não é o estrondoso título obrigatório que vai vender unidades até à exaustão, mas é sem quaisquer dúvida um excelente exemplo da mestria Japonesa que conquistou toda uma geração ao longo dos anos. O mais fascinante de tudo é constatar que estamos perante um trabalho de Keiichiro Toyama, a mente por detrás do primeiro Silent Hill e da série Siren, que aqui nos oferece um título completamente diferente de tudo o que tinha feito no passado e que certamente o enche de orgulho constar no seu currículo.

Para começar a falar do jogo propriamente dito então é preciso dar destaque à história e ao mundo criado pela equipa no Japan Studio. Gravity Rush leva-nos para Heksville, uma cidade flutuante com um ambiente e design simplesmente inspirador e encantador. Aqui vamos conhecer a misteriosa e inocente Kat que encontra um igualmente misterioso gato preto que lhe confere poderes especiais. Sem qualquer memória do seu passado, mas com muita vontade de ajudar os pobres cidadãos à mercê da crueldade de estranhos monstros, chamados de nevi, Kat vai entrar num mundo estranho e fascinante.

A história, e as personagens que lhe dão vida, foi mesmo o aspeto mais importante e mais encantador que tive o prazer de conhecer em Gravity Rush. Confesso que a dado momento senti-me mais como se tivesse a ver um filme do Studio Ghibli repleto de cenas e personagens fascinantes querendo somente conhecer mais e mais. Uma beldade e fantasia que Toyama conseguiu transportar da sua mente para o jogo que nos atrai e fascina com momentos de reconfortante inocência e inspiradora aventura. A inspiração assumida na banda desenhada Franco-Belga dá toda a personalidade ao mundo e personagens, que facilmente criamos ligações e rapidamente ficamos agarrados a esta dupla de gatos. Todo o jogo em si parece uma banda desenhada em movimento e quando pensamos que não existe algo propriamente igual noutra plataforma, o trabalho do estúdio ganha ainda mais destaque.

Os visuais são mesmo parte fulcral da experiência Gravity Rush, pois todo o tom de banda desenha visto através do ecrã da PS Vita é algo glorioso de se ver. As cores misturam-se com o design dos edifícios que criam diferentes personalidades para as várias áreas da cidade e acima disso, as sequências em jeito de banda desenhada que antecedem o início de cada capítulo são momentos que ficam na nossa memória. O design de personagens combina graciosamente com o mundo e se em alguns momentos existe uma sensação de desenquadramento propositado, noutros percebemos que são todos peças concebidas meticulosamente para servir um propósito maior.

O único problema que podemos encontrar a este respeito são as poucas pessoas com quem podemos conversar ao longo dos capítulos e como essas conversas podem ser inconsequentes. Servem mais como reforço de informação adicional do que propriamente algo relevante para a experiência e até podem perder uma relevância que provavelmente nunca tiveram. Caso este elemento tivesse sido melhor explorado poderíamos ter ainda mais personagens com quem nos identificar e mais personalidade o jogo poderia ganhar.

"A dado momento senti-me mais como se tivesse a ver um filme do Studio Ghibli repleto de cenas e personagens fascinantes querendo somente conhecer mais e mais."

Mas é indiscutível o fascínio que GR vai exercendo sobre nós a cada novo momento, que nos faz querer percorrer grandes distâncias só para ler duas ou três linhas de diálogo e querer ver se algo de novo surge nos diversos pontos dos distritos que vão conquistando destaque e preferência no decorrer do nosso jogo. Afinal de contas ao conversar com os habitantes estamos na verdade a tentar preencher o nosso próprio imaginário inspirado no jogo com informações do próprio. Cria personalidade e inspira. Quando ausente pode desanimar.

Na base de toda esta banda desenhada interativa Franco-Belga made in Japan está um inovador conceito de gameplay que dá razão ao seu título. Gravity Rush é um jogo de aventura e ação em mundo aberto no qual as pistolas e os carros dão lugar à fantasia e ao controlo da gravidade. Kat pode, graças ao seu gato, contrariar as leis da gravidade e desde correr por prédios acima ou seguir na direção desejada como se voasse. Ela parece uma verdadeira super-heroína. É um dos elementos mais marcantes do jogo e que dá bom valor ao termo mundo aberto pois aqui a verticalidade ganha imensa importância.

Todos os movimentos e progressão ganham contornos graciosos quando temos um jogo que foi cuidadosamente planeado para usufruir de tudo o que a Vita oferece. Os dois analógicos tornam o controlo do personagem e da câmara simplesmente intuitivos, não existe melhor termo pois sentimos que estamos a jogar numa portátil como sempre jogamos nas plataformas caseiras. Facilmente vemos porque a Sony aceitou as opiniões dos fãs e acreditou que assim a Vita ia conseguir oferecer experiências mais completas. Isto liberta os botões principais para que possam ser usados tal como seriam usados caso o jogo tivesse sido lançado na PlayStation 3, como inicialmente foi contemplado.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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