O Avatar sou Eu

Porque escolhemos avatars mais parecidos connosco?

A revista EDGE deste mês trazia um artigo sobre a Psicologia dos Avatars do Jamie Madigan, que é um especialista no estudo da psicologia dos videojogos e que tem publicado algum do seu interessantíssimo trabalho no blog The Psychology of Video Games [1]. Neste texto Madigan faz uma resenha daquilo que atualmente sabemos sobre o modo como as pessoas escolhem e/ou desenham os seus avatars. Seja para jogar num jogo (ex. Sims 2 ou Grand Theft Auto: San Andreas), seja para participar num mundo virtual como o Second Life ou nas actividades da Wii através do Mii.

Madigan conduz o artigo no sentido de demonstrar que a forma do avatar tem efeitos diretos sobre o modo como nos comportamos. Os avatars não são apenas ornamentos, mas alteram a nossa identidade, alteram as nossas atitudes nesse mundo. Do meu lado interessou-me mais as questões levantadas em redor do modo como são escolhidos e modelados os avatares pelos jogadores. Ou seja, quando nos é dado a escolher ou a modelar, optamos por um avatar parecido connosco, ou preferimos algo totalmente diferente de nós próprios?

E sobre isto já vão existindo estudos realizados nos últimos anos e nos quais vamos percebendo que uma grande maioria das pessoas opta por exemplo por assumir o sexo real nos ambientes virtuais, assim como opta por assumir corpos mais parecidos com os seus, e não totalmente ficcionais. Num dos estudos concluiu-se que 82% dos homens jogam como homens, e 96% das mulheres como mulheres. Há muitos anos que acreditava nisto, e começamos agora a ter números para o sustentar. Ainda que exista uma clara apetência por parte dos utilizadores por modelar o seu avatar em torno de um ideal de si e não como um espelho verdadeiro, ou seja melhorando pequenas partes do seu corpo, nomeadamente o que menos gostam. Podemos chamar a isto, efeito de compensação, ou seja pessoas baixas procuram ser um pouco mais altas, pessoas obesas procuram ser ligeiramente mais magras.

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Alguns gostam de se transformar em celebridades.

Mas é muito interessante esta vontade clara de estabelecer uma umbilicalidade com a aparência do nosso avatar. Ou seja, poderíamos transformar-nos totalmente na figura dos nossos sonhos mais alucinantes, contudo acabamos por escolher formas muito próximas do nosso corpo, e depois compensamos aqui e ali, aquilo de que menos gostamos. Os estudos apresentados demonstram que os utilizadores se ligam mais facilmente a estes avatares idealizados de si, que se envolvem mais, que interagem mais com o jogo ou mundo virtual.

E isto faz muito sentido em termos de gameplay e narrativa. Porque não existe aqui apenas um efeito de compensação psicológica como refere Madigan, mas mais do que isso, existe aqui um transportar do Eu para dentro de um mundo ficcional. O jogo ou mundo virtual, não é um mero artefacto passivo, em que eu testemunho o que aconteceu como num livro ou filme. O objectivo não passa por verificar se eu fico bem na fotografia, mas antes passa pela necessidade de agir e interagir, de fazer acontecer o jogo e a história daquele mundo. Sou eu quem faz desenrolar a narrativa, e não outra pessoa qualquer. Logo quanto mais parecido comigo for o meu avatar, maior facilidade terei em agir sobre o jogo, em ligar-me aos acontecimentos do jogo, e sentir-me verdadeiramente imerso nele.

"Jogamos ou interagimos mais facilmente com aquilo que já conhecemos, que já compreendemos, que nos é familiar."

Isto vai de encontro a algo que já aqui falei anteriormente, sobre o nosso gosto e o prazer de jogar [2], e que se liga ao conceito de familiaridade. Jogamos ou interagimos mais facilmente com aquilo que já conhecemos, que já compreendemos, que nos é familiar. E daqui o sucesso gigantesco das sequelas. Não somos colocados perante gameplays desconhecidos, perante personagens nunca vistos, perante ações sem relação. Quando jogamos uma sequela as nossas expectativas quanto ao que nos é familiar vão sendo cumpridas e isso apazigua e dá-nos prazer.

Ora isto é o que em certa medida também acontece quando escolhemos um avatar parecido connosco. A familiaridade com aquele personagem dentro do jogo, facilita o nosso acesso ao mundo de ficção. Mentalmente torna-se mais fácil projetarmos as nossas dificuldades naquele personagem que somos nós, porque somos nós que temos de agir sobre aquele mundo. Claro que não podemos fazer isto com todos os videojogos, mas podemos trabalhar nesse sentido.

Ou seja, é expectável que os jogos, como media interactivos, permitam uma maior personalização do artefacto em função de cada jogador, e que não sejam apenas algo que serve de modo igual a todos, como sempre foi feito nos media tradicionais. Ou seja, claramente que nos poderia ser dada a possibilidade de personalizar a aparência de Nathan Drake em Uncharted, torná-lo mais parecido com cada um de nós. Porque o modo como jogamos, é baseado naquilo que fazemos no jogo, e não naquilo que apenas vemos acontecer no jogo. O Drake sou eu, sou eu quem encontra a cidade perdida de Ubar, e não outra pessoa qualquer. A relação que estabeleço com Drake é diferente daquela que estabeleço com Indiana Jones no cinema.

Por isso quanto maior for a ligação na aparência estabelecida com o personagem jogável mais nos envolveremos com a interatividade e a narrativa do jogo. Aliás, acredito ser esta uma das razões, entre outras, para a indústria ter começado a abandonar os corpos femininos altamente exagerados em termos de curvas e voluptuosidade. É que no caso das mulheres, estes corpos só as distanciavam mais do avatar, porque apresentavam, não figuras femininas ideais, mas corpos femininos totalmente desproporcionais e irrealistas. Claro que funcionavam bem com uma grande parte do público masculino, porque estes em vez de optarem pela ligação mental com o avatar, entravam em modo passivo como fazem no cinema, passando a retirar prazer por via dos efeitos visuais da sensualidade.

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Sobre o Autor

Nelson Zagalo

Nelson Zagalo

Colaborador

Nelson Zagalo é professor de media interativa na Universidade do Minho e fundador da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

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