Guild Wars 2 - Antevisão

O hype cada vez mais alto.

Durante um evento com a imprensa, um dos produtores da Arena Net afirmou que se gostam de MMO´s, deviam experimentar Guild Wars 2, e por outro lado se detestam MMO´s, então deviam mesmo experimentar Guild Wars 2. Este argumento é bastante forte e aponta baterias tanto para o mercado de jogadores tradicionais deste género, como para aqueles que não se sentem particularmente atraídos pela forma como os MMO´s comuns funcionam. É bom lembrar que o jogo não terá subscrição mensal, sendo necessária apenas a compra do jogo inicialmente, assim como de grandes pedaços de conteúdos futuros. Existirá ainda um sistema de micro-transações, mas como tem sido hábito apenas venderá estética e conveniência.

A verdade é que o primeiro Guild Wars já era estruturalmente muito diferente dos MMO tradicionais, a novidade aqui, é que a Arena Net decidiu ir muito mais longe nesta segunda incursão, virando do avesso alguns dos conceitos sagrados deste género. As quests tradicionais foram completamente substituídas por eventos em tempo real e a trinity sagrada (tank, healer, dps) não existe, ou melhor, em Guild Wars 2 qualquer profissão permitirá a qualquer personagem ocupar uma das tarefas da trinity num ou outro momento. Estes são apenas dois exemplos do enorme risco que o design de Guild Wars 2 assume, mas existem outras diferenças importantes que separam este jogo da estrutura convencional de um MMO. Mas vamos começar pelo início.

A apresentação está excelente, e a criação de personagem é uma das melhores que alguma vez vi neste género. Adorei o estilo ilustrado da "cutscene" inicial e a estética variada nos ambientes, com alguns cenários deslumbrantes que parecem desenhados à mão. Apesar de se apoiar em temas de fantasia comuns, o traço e forma das criaturas e ambientes têm um visual autêntico, fator essencial para a afirmação de uma PI. Tecnicamente a beta está já com muito detalhe e fidelidade, mas o jogo é mais exigente em termos de especificações do computador do que outros MMO´s a que possam estar habituados.

Criar uma personagem num MMO envolve muito compromisso. O avatar é a ligação mais direta entre o jogador e o mundo de jogo, e as possibilidades oferecidas neste campo permitem aos jogadores desde logo começar a desenvolver uma ligação emocional com a sua "representação virtual". No caso de Guild Wars 2, depois da escolha da raça e profissão podemos moldar vários elementos físicos da personagem, contudo, o momento seguinte onde definimos a nossa personalidade e background está particularmente brilhante. Funciona basicamente como uma mini jornada onde vamos respondendo a uma série de questões que definem o nosso perfil biográfico, e como é óbvio, as nossas escolhas têm repercussões diretas no gameplay.

Por exemplo a certa altura surge-nos o seguinte dilema, "Os problemas perseguem-me, mas eu uso o meu _____ para ultrapassa-los.". Podemos escolher uma das seguintes opções, charm, dignity ou ferocity. Outro exemplo que me recordo no meu Warrior, uma escolha entre utilizar um "helmet" que cobria a cara por completo, um outro que deixava a face de fora para poder olhar os inimigos nos olhos, ou então não utilizar qualquer tipo de "helmet" de todo, e ser respeitado por essa mesma ousadia. Depois desta pequena viagem o jogo conta-nos a nossa história resumidamente de acordo com as opções que tomamos. Esse será o ponto de partida para o desenvolvimento narrativo do jogo, marca o tom da experiência que se avizinha, e está brutal.

O sistema de eventos dinâmicos é imediatamente percetível logo que começamos a aventura, e vem substituir as quests tradicionais disponíveis em npcs estáticos. Existem corações marcados no mapa por um scouting system, que representam basicamente algo ou alguém que necessita de ajuda. Existem sempre tarefas mundanas disponíveis para conseguirmos ganhar a afeção do npc em causa, num estilo mais próximo do grind das quests tradicionais nos MMORPG´s. No entanto, a qualquer altura por essas zonas pode começar um evento em que qualquer jogador pode participar, recebendo mesmo uma notificação quando um evento decorre perto de si.

Joguei com um Elementalist e um Warrior durante a curta experiência de final de semana, e fiquei legitimamente surpreendido com a magnitude dos confrontos disponíveis logo nos primeiros cinco níveis. Aliás, logo a nível 1 tive uma batalha contra uma serpente gigante. No final dos eventos recebemos sempre uma recompensa proporcional à nossa contribuição para a batalha, ou o dano que demos, inimigos que matamos, e até mesmo pelas vezes em que ressuscitamos um companheiro, que já agora, está disponível para todo o tipo de personagem.

Outro aspeto polémico deste Guild Wars 2 é o alegado fim da trinity sagrada, a estrutura de combate que marca o género desde sempre. Pois deixem-me dizer que a trinity não acabou, simplesmente flexibilizou-se ao ponto em que qualquer elemento do grupo pode curar, pode mitigar dano e pode claro, dar pancada em tudo que se mexe. No final do dia julgo que esta flexibilidade terá vantagens e desvantagens, Guild Wars 2 não é o primeiro MMO a tentar quebrar a rigidez da trinity.

Claro que concordo com o argumento que não é divertido não conseguir jogar uma instance por não ter um healer disponível por exemplo. No entanto, continuo sem ouvir um argumento que me convença que um sistema onde qualquer classe pode fazer o trabalho dos três "roles" tradicionais, funciona melhor em termos de gameplay do que a trinity tradicional. É verdade que a imprevisibilidade das batalhas onde todos são capazes de preencher qualquer tarefa é interessante e garante que os acontecimentos são sempre diferentes, no entanto, ao mesmo tempo gosto da sensação de distinção em ser um tank por exemplo, ter uma tarefa específica, e se possível, ser um dos melhores nela. Por outras palavras, julgo que a variedade deve estar nas mecânicas das lutas, e não no papel da classe por assim dizer.

"A apresentação está excelente, e a criação de personagem é uma das melhores que alguma vez vi neste género."

Estou muito curioso em julgar o conteúdo "instanced" mais para a frente, nomeadamente as dungeons em "explorable mode", teoricamente a versão heroica das normais em "story mode". O jogo tem um cap de nível 80, mas o sistema de normalização permitirá que assim que encararmos determinado conteúdo, o poder normaliza de acordo com o desafio em causa. Isto oferece um sistema de progressão horizontal a Guild Wars 2, que contrasta largamente com a clássica progressão vertical e leveling exponencial de outros MMO´s como o World of Warcraft.

O que me pareceu já bastante sólido foi o sistema de combate, é simples, mas ao mesmo tempo tem muita profundidade. O sistema de troca de armas permite modificar completamente o conjunto de habilidades disponíveis, adicionando um pouco de estratégia às lutas. E a ação é semi-ativa, ou seja, apesar de fixar um alvo como normalmente acontece nestes jogos, é possível nos desviarmos dos ataques adversários a qualquer altura, sem estar à espera de um global cooldown.

Em termos pessoais Guild Wars 2 superou todas as minhas expectativas, é um MMO acessível, com muito bom aspeto, e que oferece um espaço persistente onde podemos aceder a imenso conteúdo instanced. Estou muito curioso para ver as Home Instances, uma zona dedicada, onde vamos ver refletidas as nossas escolha e ações durante toda a aventura em Tyria. A Arena Net prometeu mais eventos beta num futuro próximo, e uma abertura a mais gente já durante o mês de Abril. Ainda existe tanto que quero ver.

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Sobre o Autor

Aníbal Gonçalves

Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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