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Unit 13 - Análise

A nova geração dos shooters portáteis.

Tendo em conta que estamos numa portátil mesmo as missões mais longas não tem propriamente uma grande duração, na verdade revelaram-se como completamente adequadas para um formato portátil A estrutura por missões faz ainda com que toda a experiência possa ser jogada em breves momentos no dia a dia ou então em longos períodos, é a escolha do jogador. Ainda melhor fica quando podemos jogar com um parceiro em modo cooperativo e em conjunto enfrentar as missões do jogo. É mesmo um modo que complementa o principal e que dá mais força a Unit 13, contando ainda com a ajuda e incentivo dos desafios diários, algo que promete maior valor a médio prazo.

A Zipper decidiu ainda apelar às funcionalidades near da consola criando o modo Alvos de Valor no qual temos missões que nos podem ser oferecidas pelos nossos amigos. Como alternativa, os solitários devem completar as missões principais para obter o número de estrelas necessário para cada uma missão AV. É mais uma forma da Zipper premiar aqueles que se vão empenhar para ter mais.

Ao longo das missões o jogador vai controlar estes operativos com recurso a um esquema de controlo que certamente se vai tornar padrão. É o mesmo esquema base que temos com os comandos nas consolas caseiras, graças à introdução do segundo analógico, e talvez ainda mais intuitivo devido ao uso do ecrã tátil. Controlamos o personagem e a câmara com os analógicos e usamos os botões de ombro para apontar e disparar, completamente em sintonia com o que temos nos formatos caseiros. Enquanto ações como ataque físico ou entrar em modo cobertura são executadas com os botões "normais da consola", ações como recarregar a arma, interagir com objetos de missão ou atirar granadas são feitos tocando em pontos específicos do ecrã tátil.

O que isto significa é um esquema de controlo que se assimila quase de imediato e que se sente tão natural que é impossível separar o factor diversão do prazer com que se o joga. Dentro de apenas minutos estamos a bufar por termos sido tão impetuosos na abordagem a um momento de combate e a recomeçar o nível para melhor atuar e os movimentos na consola vão-se tornando de tal forma rápidos que parece que estamos a jogar à dias. É um dos especiais encantos de Unit 13, mostrar como um shooter pode ser completamente fiel a si mesmo, difícil, objetivo mas intuitivo e acessível usando na mesma funcionalidades novas como o ecrã tátil.

Unit 13 vai ainda buscar um pouco de elementos dos mais aclamados twitch shooters, os chamados shooters de impulsos como Call of Duty, na medida em que aproximando a mira do inimigo ela "cola-se" a ele quando dentro de uma certa distância e isto é mesmo bom para ajudar nos tiros na cabeça. No entanto, não envereda por um estilo tão arcade como o aclamado produto da Activision, mantém-se dentro de um esquema mais difícil e tático ao suavizar a "ajuda" que dá ao jogador. Mesmo assim é bom nos confrontos em proteção e à distância mas perde toda a utilidade face a um inimigo que nos flanqueia e surpreende.

"Ao longo das missões o jogador vai controlar estes operativos com um esquema de controlo que se vai tornar padrão."

Onde Unit 13 falha de forma desanimadora é na forma como a inteligência artificial se comporta, sendo mesmo por vezes uma das únicas responsáveis por arruinar a experiência. Enquanto ações como disparar fazem com que os inimigos dentro do limite de audição reajam e procurem algo de errado são toques que dão profundidade ao jogo, ver o comportamento dos inimigos ao longo de todo o nível é quase intragável. Aqui quase sentimos que quando perdemos é por um erro e descuido completamente nosso que pagamos caro. Isto porque a IA se comporta de forma errada na grande parte das situações e porque noutras mostra um comportamento demasiado estranho.

Inimigos que nos ignoram, inimigos que correm abertamente contra nós sem disparar, inimigos que não reagem quando colegas caem, inimigos que não se protegem devidamente e até pior, inimigos cuja forma de reagir a um ataque é simplesmente agacharem-se e ficarem ali a gritar que nos vão encontrar. É pena que o jogo tenha uma IA relativamente fraca pois por vezes vamos ficar a ponderar se os acontecimentos estão a decorrer devido ao fruto das nossas ações ou se tudo é aleatório e o acaso está a ter impacto.

Sendo um dos jogos de lançamento da Vita, ou pelo menos um que vai sair bem perto do lançamento, existe sempre a normal curiosidade quanto ao seu aspeto visual e aqui Unit 13 cumpre mas ficamos à espera de mais. Os níveis são bem simples e somente alguns elementos conseguem ter destaque. Os personagens são detalhados e existem vários efeitos de iluminação ao longo dos cenários que vão chamar à atenção mas a qualidade de texturas de alguns pontos e os inimigos genéricos que se repetem vezes sem conta estragam um pouco a experiência.

Onde a SCE PT volta a mostrar que nada é deixado ao acaso é na forma como localizou o título completamente para Português. É de congratular todo o empenho que tem sido mostrado pela companhia e aqui não só as legendas estão completamente em Português, como também todas as vozes que vão ouvir (exceto a dos inimigos, mas totalmente justificado pela temática do jogo) estão em Português.

É uma pena Unit 13 não ter tentado obter uma personalidade sua com os seus protagonistas e não ter tentado oferecer uma história mais no sentido tradicional e cinematográfico. Com estes controlos e com a estrutura por missões teria sido um jogo bem fantástico para se ter numa portátil. De qualquer das formas dá mostras de um grande talento na arte dos shooters de ação tática militar e pavimenta o caminho para futuras implementações do género na Vita. A Zipper parece ter-se focado de tal forma em colocar a funcionar o esquema de controlo que parece ter-se descuidado no resto.

Respondendo então à pergunta colocada no início, a Zipper conseguiu criar um shooter altamente divertido e interessante, que pode mesmo viciar, mas não criou um jogo, como um todo, espetacular. Os adeptos de SOCOM ou MAG vão-se sentir em casa e devem pensar seriamente em conhecer o primeiro passo no futuro dos shooters portáteis, mas todos os outros devem pensar seriamente se a falta de um tom mais cinematográfico e não tão tático não seria mais convidativo e estrondoso patrocinado pelos novos e espantosos controlos.

7 / 10

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